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《Lunatic Whispers》評測:COC口味的日式短劇

2023年02月24日 首頁 » 遊戲速遞

《Lunatic Whispers》評測:COC口味的日式短劇

評論:

誠摯的自我滿足,以COC的方式

光從遊戲的標題,你應該也能在腦中對《Cthulhu Mythos ADV Lunatic Whispers》的遊戲內容有一些大致的預測。是的,它又是一款以「Cthulhu Mythos(克蘇魯神話)」為背景,同時伴有一些「COC」元素的冒險遊戲,這在當下的獨立遊戲市場也算是個熱門題材了。

但與市面上那些極儘可能展示自己概念的「COC」主題遊戲不同,「Lunatic Whispers」既沒有精緻的布景和陰暗的場景,也不拘泥於獎懲分明的骰子檢定,更沒有太多的餘力去污染玩家的精神,但有趣的「日式」跑團氣氛,仍然讓其在簡陋的表象形式下展現著某種獨特的吸引力。

對了,為了省去不必要的字數,請允許我在文中使用原名縮寫「暗囁」來簡稱本作。

 

《Lunatic Whispers》評測:COC口味的日式短劇

 

《Cthulhu Mythos ADV 闇に囁く狂気》(下文簡稱「暗囁」)

「暗囁」的作品賣點與受眾相當鮮明。它建立在一個規模較小的原創COC模組上,雖然文字冒險的表現形式與「RPG Maker」的底層構架,讓遊戲在體量和演出上受限頗多,但風格強烈的角色設計與個人傾向明顯的劇本結構,還是在單人COC這個品類下創造了一種熱衷於「自我表達」和「自我滿足」式的遊戲體驗。

當然,放在獨立遊戲身上,「自我表達」和「自我滿足」永遠不是一件壞事。

 

《Lunatic Whispers》評測:COC口味的日式短劇

 

作為一款體量較小的單人原創模組,「暗囁」的劇本將玩家的視角和探索限制在一間詭異的廢棄醫院中。在病房醒來後,你發現自己正受到大腦內一種陌生且詭異的「聲音」影響,記憶的缺失與遊蕩的「神話生物」們告訴你,這座醫院並不適宜久留。為了逃出這裡,你與同樣被困在醫院中的少男少女開始了長達多日的共同行動。

在表現形式上,「暗囁」算是一個以日期劃分章節的密室逃脫遊戲。遊戲的絕大部分內容需要玩家通過點擊「調查」的方式進行推動,解開相應的謎題後便可以進入下一天的流程。根據玩家的選擇和骰子檢定結果,故事最終將分歧為七個結局。

 

《Lunatic Whispers》評測:COC口味的日式短劇

 

骰子的結果或許會帶來某些劇情上的關鍵線索

為了強調遊戲的「COC」屬性,「暗囁」將會允許玩家在遊戲開始前,對「體力」「精神」「知識」等能力值進行隨機投擲。就像所有同類遊戲中都會嘗試的那樣,這些數值將會成為調查員最主要的幫手(或阻礙),在收集線索、探索醫院,甚至是觸發戰鬥的時候,時不時會出現需要通過能力值檢定決定結果的情況,玩家在初期設定的能力值越高,自然成功的概率就越高。

 

《Lunatic Whispers》評測:COC口味的日式短劇

 

而作為COC的另一項關鍵要素,「SAN值」的設定也在遊戲中扮演著還算重要的角色。模組中出現的所有敵人、危險,或任何超出正常認知範圍的事物,都會影響到主人公的「SAN值」。每日結束的結算階段,KP將會對玩家所剩餘的「SAN值」進行計算,成為解鎖模組背後資訊的關鍵。

不過,要是你真的衝著「純粹」的COC角色扮演體驗而來,那麼本作大概率不會像看上去那般有趣。因為,即使在遊戲中堆滿「COC」要素,它依舊很難稱得上是一款合格的「RPG」遊戲,原因剛剛也已經簡單提到過,因為它從頭到尾都透出一種製作者作為COC愛好者的「自我滿足」或「自我表達」——只是,這種表達沒有受到多少概念或技術上的加成。

 

《Lunatic Whispers》評測:COC口味的日式短劇

 

戰鬥中的骰子檢定演出

如果站在玩家視角上來看,「暗囁」雖然有著COC模板式的情節構架,但卻沒有服務於「遊玩」本身。

遊戲中的骰子和技能檢定,反而更像是一種劇本附帶的演出模式,除了註定要「你死我活」的戰鬥部分以外,它很少會對故事的走向產生影響。而骰子的檢定的過程本身,也沒有傳統COC中常見的補正或加成計算,結果也僅僅停留在正反兩面——

換句話來說,「暗囁」中「骰子檢定」的用途,更多是讓玩家在反覆進行同一個模組的同時,也能夠獲得更多的變數,藉此刺激玩家對模組的完整探索。

 

《Lunatic Whispers》評測:COC口味的日式短劇

 

或許也是覺得這個過程實在有些枯燥,遊戲會在玩家達成特定條件後,開啟用於100%的作弊道具

更遺憾的是,除了堪稱「精緻」的角色與場景設計之外,「暗囁」的系統與故事也散發著一種強烈的「獨立」,或者說「個人」遊戲氣氛。這使得我更加確信這種「自我表達」並不是在為玩家服務——至少從系統層面而言,它本可以做得更加「現代化」一些,即使是作為「小品」級遊戲來看,有些東西也不太近人情。

比如,本作只有在每天最後的結算時間才可以進行存檔,這也就意味著玩家在回收結局時,無法快速到達劇情選擇分歧點,甚至還必須把同樣的流程來回點上數遍;比如,作為一款ADV遊戲,「暗囁」卻沒有支持回放文本的功能,實在不太合理;再比如,除了固定的立繪與某個隨進度解鎖的真相之外,本作並沒有CG的概念存在,這從故事層面上多少有些尷尬。

系統層面上的種種「粗糙」表現,很難不消耗玩家的耐心。

 

《Lunatic Whispers》評測:COC口味的日式短劇

 

不過,如果你並不那麼在意遊戲體驗,或許倒是能從「暗囁」的「自我滿足」和「自我表達」上和作者找到一些有趣的共鳴。

對於熟悉《克蘇魯神話》的玩家來說,「暗囁」的遊戲標題可能已經揭示了不少問題。

實際上,遊戲標題的後半部分「黑暗中的瘋狂呢喃(闇に囁く狂気)」很明顯地借鑑了早期《克蘇魯神話》中最著名的故事之一——「The Whisperer in Darkness(日語版譯為闇に囁くもの)」,故事中有不少情節也像是在現代的常識與背景下對後者的解構重築,還加入一些日式故事必備的橋段。

另外,雖然故事中沒有對出現的神話生物進行直接注釋,但像「庭達羅斯獵犬」或「古革巨人」這樣跑團常客,帶著某些意圖的登場,還是會讓熟悉COC的玩家們感到莫名興奮,只是為了不破壞你可能需要的體驗,我便不再贅述了。

 

《Lunatic Whispers》評測:COC口味的日式短劇

 

其實在某種意義上來說,你更應該把本作當做是一款「COC風格」的日式短劇。比起我們通常玩的遊戲,它更像是創作者將自己的私心和興趣套在「遊戲」這一媒介上,呈現出的最終形態。

雖然我很難將這種體驗評價為「好玩」,但能夠通過這種形式與創作者產生一定的共鳴,也算是一件有趣的事情了。

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