D3 Publisher 將於 10 月 23 日推出旗下全新作品《鐵甲少女(Full Metal Schoolgirl)》,遊戲由《地球防衛軍》系列製作人岡島信幸先生負責。
首先,這絕對不是《地球防衛軍》的美少女換皮遊戲。玩家需要操作其中以為半機械化少女,在電馭叛客設定的世界中殺入壟斷企業大廈,救出同伴。類似爬塔設計,玩家要從大廈一層開始探索,以頂層總經理辦公室為目標逐漸爬樓,失敗後即返回一層,利用積累資源升級角色,開啟下一局戰鬥。由於樓層間會存在電梯,攻略到某層後即可獲取鑰匙一勞永逸,因此也並非完全「Roguelike」。
少女的攻擊手段包括近戰和遠程武器,各自都有不同類型的攻擊模組,手感還蠻不錯,超出我對 D3P 的預期(這句是褒義);結合邪惡巨型企業、機器人工廠等惡搞設定,玩起來也樂趣十足。
在簡短試玩過後,我們在現場對本作製作人岡島信幸先生進行了一次訪談,以下是本次訪談內容整理。

《鐵甲少女》《地球防衛軍》製作人 岡島信幸
Q:本作看起來似乎是虛構的未來昭和日本,對社畜等現象進行了諷刺,採用這樣的題材是出於什麼靈感,其中有您的個人經歷嗎?
A:的確是諷刺社會現象的作品。我們的原案是想做機械化植入武器的少女為主題的遊戲,需要為少女們設置敵人。西方人文藝作品中對日本有些刻板印象,於是索性把這種錯誤的認知塞進了遊戲。在這個前提下,有世界級的企業就自然而然產生了非法勞動、壓榨員工的思路。至於自身經驗,這個不太好回答,我年輕時是個美術設計,那時候也沒有黑心企業的概念,常態就是熬夜做到第二天早上。當然我們是非常愛護員工的企業,開發過程中沒有產生任何壓榨員工的現象,大家安心。
Q:現在很少有純粹的暴力遊戲了,您覺得遊戲裡最瘋狂的設定是什麼?
A:我們只是希望做一款能在公司里大鬧一番、釋放壓力的遊戲,而不是描繪暴力本身,請大家不要誤會。

Q:遊戲已經確定會有一百層的關卡,這些關卡是隨機生成還是手工打造的?和肉鴿遊戲有什麼差異?一周目大概要多久?
A:基本上每一層都是隨機生成的,希望玩家在反覆遊玩的過程中避免枯燥。至於和其他肉鴿的差別,常見的肉鴿還是回合制多一些,本作是完全的動作遊戲,爬樓的設計是肉鴿遊戲很常見的,隨機獲取武器也是肉鴿的常見元素。遊戲長度方面,以爬到 100 層作為一周目的話,普通難度由我們的員工來玩大概 10 小時左右,新玩家一般 15~20 小時能爬到 100 層吧。
Q:本作有什麼重新遊玩要素嗎?是否有難度選擇或輔助功能?
A:直播打賞、收集材料讓下一次爬塔更順利是復玩機制之一。雖然有兩個角色,但兩人初始性能是一樣的,玩家的改造方向是培養要素,比如某個角色培養成刷材料的,或是某個特定武器類型更強的流派等等。難度方面有三種選擇,遊戲並不是以高難度為賣點的遊戲,基本上是稍微強一點就能打到下一層的水平,是我們特意努力的方向。
Q:兩位角色的設計是參考了怎樣的元素?
A:兩人還都會其中一位是辣妹角色,另一個是沉默寡言的少女,內部做了很多分析,認為這樣的角色設定會讓各式愛好的玩家都能找到喜歡的角色。公司內部調研結果是,選兩位角色的概率各自是 50%,幾乎相同。

Q:遊戲支持隨時換人還是只能操作一人?未來是否會有更多 DLC 角色?
A:目前的設計是單周目無法自由切換,選擇其中一位的話另一位就會被擊倒,後續發生什麼會在爬塔過程中逐漸解明。如果覺得還是另一個角色更好,就只能重開存檔了。DLC 細節目前還不能公布。需要補充的是,就算有追加角色,我個人也並不傾向於用 DLC 賣錢的方式來追加,當然這只是我個人的看法,不代表一定會有新角色。
Q:葉加瀨博士在遊戲中的作用是什麼,瘋狂科學家設定有什麼隱喻嗎?
A:她的定位就是協助主角,幫她強化身體部件與戰力,設定里有很多細節,比如捆綁角色等行為都展現了瘋狂科學家型設計。

Q:通過直播獲取打造資金的設計很有趣,靈感是從何而來?直播打賞和昭和復古兩者結合帶來的錯位感,如何引發不同年齡層玩家的興趣?
A:作為一名年過半百大叔,我經歷過昭和時期,因此很多設計對標了 80、90 年代。而通過直播獲得資金的靈感是團隊中的年輕成員的點子,作為老派大叔,聽到這個點子的第一反應是「這什麼啊,這也行嗎?」,但後來還是尊重了年輕人的意見。遊戲中新舊審美和價值觀的衝突也是遊戲的特點之一,我們不希望製作一款懷舊遊戲,而是激發更多有趣元素,讓大家都覺得有意思。
Q:公司內如何定位《鐵甲少女》這款作品?為什麼在業界熱衷於開發高成本作品正經遊戲的今天,老牌廠商 D3P 依然在製作這樣的遊戲?
A:第一次宣布這款作品的時候也受到了很多玩家的反饋,大家都說 D3P 又在搞事、又在做 B 級電影啦!也不怕大家笑話,我們其實是有在認真開發的,也希望能成為 3A 作品,但不知道為什麼,不知不覺就有了 B 級片的印象。我們的路線是認真搞笑,天然的 B 級片,或許這就是我們公司目前技術資源最大化所能達成的極限了。

Q:有沒有考慮過加入快速轉身之類的動作?如果沒有的話,為什麼?
A:確實沒有這樣的設計,因為地圖是隨機生成的,如果有快速轉身可能會不知道自己的方向,卡視角被圍堵的話推薦閃避或近戰解決。隨著玩家逐漸熟悉操作後,通過走位等方式可以有效改善被圍攻的情況。
Q:角色滑行、迴避都需要消耗能量,此時玩家就被迫只能用遠程武器了,其實多少有點影響流暢度,為什麼加入了這個限制?
A:初期階段似乎是有些限制,隨著角色強化程度加深,會逐漸靈活,這是個培育角色的過程。