「實現欲望的欲望港」
自《NO LAW》在去年的TGA上首次曝光了實機畫面,我便對預告裡那個露出冰山一角的、交織著土腥味兒與摩登感的電馭叛客風格城市——欲望港——充滿了好奇。我想知道,其頗具特色的「廢土與鮮花」,究竟會是一種什麼風味的體驗。而在看過它上個月最新的宣傳片後,我的一部分好奇則又延伸出了一個新的疑問。

從百尺高樓到陰暗潮濕的地下世界,欲望港所展現出的城市面貌非常多元,也足夠立體。可當擁有高自由度的玩家真正走進這樣一座層次複雜,且垂直設計感十足的城市後,又會以怎樣的實際身份探索其中?換句話說,這些使欲望港本身變得更豐滿、更易出片的氛圍加分點,要如何更進一步,轉化成玩家可以沉浸式介入,並願意上天入地、自由探索的助推劑?
幸運的是,在今年的科隆遊戲展上,我們得到了一個與《NO LAW》製作團隊深入交流的寶貴機會,聊玩法設計、聊欲望港。而我相信,前文的疑問都會在他們的口中得到解答。

Tor Frick與Arcade Berg——Neon Giant 聯合創始人與創意總監
以下為專訪正文:
Q:「賽博黑色」(Cyber-noire)這個定位很有意思,能詳細談談欲望港這座城市的設計理念嗎?
A:欲望港是一座工業感十足的賽博廢土城市,依懸崖而建、面朝大海,城中草木蔥蘢,到處都是性格鮮明的人與事。我們並不把這座城市當成單純的背景板,而是把它視作遊戲裡的另一位主角。
我們的設計理念是密度要重於尺度——優先追求密度與細節,而不是一味把地圖做得更大。玩家可以在屋頂、小巷與室內間穿梭,用不同方式探索城市、與之互動,從隱秘的戰術潛行,到火力兇猛的正面交火,全都是可行的。我們的目標,是讓欲望港成為一個玩家總能不斷發現新空間、新玩法可能的地方。

Q:主角格雷·哈克(Grey Harker)的背景故事很有張力——退伍老兵只想養花,卻被迫重出江湖,這個角色的人物弧線是如何設計的?
A:格雷·哈克是一位身經百戰的老兵,既熟悉戰場,也熟悉欲望港。在上一次任務中,他受了幾乎致命的重傷,此後便告別軍旅,只想種種花花草草、過上平靜的日子。但在某個命運之日,麻煩主動找上了他的家門,逼得他不得不重出江湖。
我們想從一個已經歷過足夠多暴力,真心想金盆洗手的人講起。而當格雷被重新拽回那個世界後,他究竟會變得多冷酷、會幫助誰,又會選擇用什麼方式解決問題——這些都交由玩家來塑造。

Q:為什麼選擇「退休老兵回歸暴力」這個經典的敘事模板?準備如何在老套路中做出新意?
A:我們覺得這個設定提供了一個非常具有人味的起點。格雷已經見識過足夠多的暴力,是真心想告別那種生活……可一旦被重新拖回去,他最終成為怎樣的人,是由玩家決定的。
我們用玩家熟悉的復仇敘事作為骨架,但把信任誰、幫助誰,以及用什麼方式來解決問題的自由,交給玩家。

Q:欲望港是一座懸崖臨海的垂直工業城市,這種垂直化設計對開放世界探索有哪些影響?
A:欲望港被設計成一座垂直分層的城市,從屋頂到巷弄層層疊疊。玩家可以藉助科幻裝置和立體機動能力在環境中穿行,用不同方式切入戰鬥。每個任務都支持多種解法,從戰術潛行到端起槍正面橫掃,都是成立的。

Q:欲望港中的各種綠植非常繁茂,這在電馭叛客題材中並不常見,這個設計有什麼深意?
A:我們不想讓欲望港變成又一座「只有霓虹、玻璃、水泥和夜雨」的電馭叛客城市。綠植給了我們反差感,也讓城市能承載更豐富的情緒層次——從陽光溫暖、草木蔓生的空間,到真正陰暗、危險的工業暗巷。我們很喜歡自然與這些骯髒機械、基礎設施、人類生活雜物之間形成的張力:它讓欲望港顯得更有生活氣息,更難以被一眼看穿,也希望由此塑造出一種能被立刻認出的,專屬於我們的「賽博黑色」氣質。

Q:遊戲中的選擇與後果系統具體是如何運作的?玩家的選擇會在多大程度上改變世界和故事走向?
A:整個遊戲過程中,玩家會遇到形形色色的角色,並不斷做出選擇——比如向陷入困境的朋友伸出援手,或是乾脆幹掉一個敵人。我們希望這些選擇的分量不止於選了哪句對話,你如何完成一個任務、幫助或傷害了誰、採用了什麼手段等等,都會影響後續發展。

舉例來說,如果你殺了一名店主,這個角色不會復活,他的店也會永久關閉。也就是說,玩家行為的後果是持續存在的——不僅影響角色對你的反應,也會改變城市本身、改變你還能使用哪些資源。
多周目遊玩可以解鎖不同的路線、事態發展與結局。遊戲會全程記錄你怎麼玩的,而不是只靠臨近結尾的幾個重大抉擇,來決定一切。
Q:可以大致介紹一下城中有哪些派系和勢力嗎?它們之間的關係是怎樣的?
A:欲望港恰好坐落在三個相互角力的勢力交界,因此城市被多方重疊的利益與權力共同塑造。治安衛隊是城中的武裝力量之一,但他們的職責與其說是恢復法律與秩序,不如說是維持現有的平衡格局——當火併爆發時,他們可能出手干預,但犯罪組織和其他危險派系,依舊會在城中持續活動。
我們暫時還不想把所有派系及其彼此關係都揭開。究竟誰才真正握有權力,這些集團之間又是什麼關係——這本身就是探索欲望港的一部分。

Q:潛行與強攻兩種玩法風格,在資源、難度、獎勵上會有怎樣的差異化設計?
A:我們不希望任何一種打法變成所謂「唯一正確答案」。潛行要求你更加從容審慎,去讀懂環境、謹慎使用工具;而正面強攻則能讓你充分發揮格雷的戰鬥能力、武器,以及工具箱裡更具破壞性的那一面。資源、獎勵這些數值我們還在持續調校——所以,現在還不想把兩者的具體差異給釘死。但兩種風格都會被作為完整體驗遊戲的正當方式來打造。而根據我們的預估,大多數玩家最終都會根據局勢,把兩者混搭著用。

Q:武器改造系統有多大的自由度?
A:我們認為,格雷的武器應當成為你打法風格的一部分,而不是哪個數值更高就換哪個的消耗品。我們還沒準備好拆解整套武器定製系統的每個細節,但玩家可以自定義武器,並把它們與不同的科技、升級組合起來,支撐自己想要的打法。無論你想圍繞安靜、審慎的遭遇戰來構築,還是追求更喧囂、火爆的風格,我們都希望你的配裝看起來就屬於你自己。

Q:科幻裝置和垂直移動的能力,具體是指什麼?它們如何豐富戰術選擇?
A:完整的「工具箱」我們暫時還不公開,但格雷可以使用自定義武器、軍用強化改造、科幻裝置與特殊能力,以普通人做不到的方式在城市中穿行。這些工具的意義在於提供選項——偵察一片區域、操縱環境、抵達原本無法到達的地點,或是在戰鬥打響之前就先創造優勢。我們希望玩家面對一場遭遇戰時,想的是我要怎麼解決它,而不只是哪把槍數數又值值。
Q:作為FPS類型RPG,角色成長系統是怎樣的?有技能樹或屬性分配嗎?
A:完整的成長系統我們暫不展開,但遊戲裡有技能、能力、武器、科技與軍用強化,足以讓你按自己喜歡的打法培養格雷。我們的理念不是讓數值無限膨脹,而是不斷給你新的選擇,讓你越來越擅長運用這些系統。

Q:Neon Giant 在《上行戰場》(The Ascent)中展現了出色的美術風格,《NO LAW》在視覺上有哪些傳承與突破?
A:我們在《上行戰場》打下的世界觀構建、系統設計與敘事基礎上繼續往前走,並把學到的經驗用到一種截然不同的體驗上。通過《NO LAW》,我們要打造一個更龐大的世界——它會對玩家的行為做出更多反應,也帶來更具個人色彩的體驗。
Q:你們在Unreal Fest 2026分享了高保真城市的打造技術,能談談技術上最大的亮點嗎?
A:欲望港把Neon Giant自研的開發工具與一系列虛幻引擎5技術結合在了一起。Nanite幫我們實現了一座無縫銜接、視覺密度極高、細節充沛的城市;Lumen與 MegaLights則支撐起一套完全動態的光照與天氣系統,可同時承載數百個光源,而這些光照條件還會影響敵人AI,以及玩家與環境互動的方式。此外,Mass實體框架讓我們能夠在任意時刻同時模擬3000名NPC。

Q:欲望港的賽博黑色氛圍,是如何通過光影、色調和音效來營造的?
A:很大程度上靠的是「反差」。正午時分的欲望港可以溫暖、蔥鬱,甚至近乎迷人;可一到夜晚霓虹亮起,整座城市就完全換了一副面孔,有些小巷會變成真正令人不適的危險地帶。我們用動態光照、天氣、植被、招牌和大量環境雜物,讓每個區域都有自己的情緒。音頻也承擔著同樣的工作,而且我們很高興地宣布,將再次與Sweet Justice合作,共同打造欲望港的聲音景觀。機械轟鳴、人群、音樂,以及一座運轉中的港口所特有的環境噪聲,共同讓這座城市感覺像一個真實的地方,而不只是一塊電馭叛客背景板。

Q:加入KRAFTON大家庭後,工作室在開發資源和視野上有哪些變化?
A:最大的變化是,我們不必非得膨脹成一家大工作室,也能獲得更強的穩定性。我們仍主動保持小而精的規模,但KRAFTON的支持讓我們能在真正需要的崗位上補充人手、在工具和技術上投入更多,並把時間花在打磨玩家真正看得見、感受得到的東西上。它給了我們一張安全網,讓我們敢於更有野心,同時又能沿用當初成就Neon Giant的那套工作方式。
Q:從俯視角射擊到第一人稱開放世界,這個跨度不算小——團隊是如何應對這個轉變的?
A:從外部看,這似乎是一次巨大的轉向。但其實,FPS才是我們很多人的老本行。《上行戰場》教會了我們海量的東西——如何構建高密度世界、如何做環境敘事與氛圍營造,而《NO LAW》就是把這些經驗帶進第一人稱。最大的調整在於,如今一切都必須以可信的、真人的尺度來運作,街道、室內、戰鬥空間、視線,以及所有細枝末節,全都直接呈現在你眼前。從這個意義上說,《上行戰場》幾乎像是一次世界觀構建的「預研」,而《NO LAW》則是我們終於真正走進了這個世界。

Q:《NO LAW》接下來的開發路線圖大致是怎樣的?
A:答案很簡單,繼續把遊戲做下去。既然大家已經看到了更多《NO LAW》的內容,我們接下來的重心就是把欲望港填充完整,讓各個系統彼此咬合,調校玩家的遊戲體驗,並繼續推進打磨與性能優化。
遊戲已經宣布將於2027年發售,但更具體的時間點和各個裡程碑,我們暫時還不便透露。眼下的首要任務,是確保最終成品能兌現我們一直展示的那種密度、玩家自主權與品質。






