
「玫瑰的矛盾貫穿了他碩大的心。」
一個身穿制服的巨人警察,抱著自己的雙膝,坐在一座小鎮的旁邊,微微低頭注視著下方的什麼東西。
這是近期放出demo試玩的沉浸模擬遊戲《巨警監視》。似乎不必介紹更多,單單開頭這個超現實的畫面,就足夠引人好奇。

是的,關於這個遊戲的一切,就是這名聳入雲端的巨人警察。巨人形象本身似乎構成了關於威權和監視的隱喻,而遊戲的開發團隊tallboys又來自……俄羅斯。
這兩重要素的疊加,讓我在打開遊戲demo之前,就有了一些刻板的預期:這或許會是一個傳統的反烏托邦遊戲?
其實不然。圍繞著「巨人警察」這個一眼震撼的視覺奇觀,tallboys打造了一套像模像樣的沉浸模擬逃脫體驗。
玩家的目標,是想方設法躲過巨人的監視,通過偷拐搶騙各種手段,最終登上那列逃離的纜車。遊戲中有著豐富的逃生路線可供探索,小鎮居民和那名巨人警察還擁有會對玩家行為作出反應的情緒系統可供利用。
而每次逃脫之後,無論結果成敗與否,玩家都會重新扮演被拋入小鎮的另一位罪犯,開啟新一輪逃脫。只不過每次新開一局,玩家都可以利用「前人」累計下的信任值,促使巨人警察做出一定改變,開啟更多的逃脫路線。

至於那位坐在那裡的巨人警察,如果縱觀他的形象從遊戲早期版本到現在的變化,會發現看起來不僅更像人,甚至有那麼一點……更迷人了。

與此同時,遊戲不僅為他創作了破碎感和疏離感拉滿的人格,甚至還開放了戀愛線——這不光是一種逃脫手段,而是有著一番精心塑造,社交媒體上已經有不少玩家圍繞著遊戲裡的戀愛情節展開二創。
等一下,「戀與老大哥」,這對嗎?

巨人誕生
用遊戲發行商的話來講,《巨警監視》中的警察形象,就是讓人看一眼就覺得「一定要拿下」那麼震撼。
實際上,團隊最開始構思遊戲時還沒有巨人的概念,他們只有一個核心關鍵詞:逃跑。
tallboys所設想的,是一個把行動規劃當成一道謎題來解決的半沙盒遊戲。對這一遊戲目標,最重要就是找到一個值得玩家躲避、逃脫的對象。
團隊曾經討論的是一個體型龐大的怪物,甚至想過把整個遊戲放在一座《路邊野餐》式的島上。一個個設想陷入瓶頸,忽然有人想起「好像是塔可夫斯基說過「的一句話:人真正感興趣的只有人。而隨後又有人想起了一幅當代藝術家的作品。
於是,巨人警察的概念才終於確定下來。

在遊戲開頭,玩家就能感受到相當直白的力量展示:你好端端地在家裡,巨人輕鬆地就彈破了你家的門,大手框框地拍爛了半棟樓,只為示意你不要抵抗。

而當你在小鎮裡四處探索時,偶然一抬頭,就能看到巨人正從建築上方探出頭來,盯著你的一舉一動。

測試前期,很多玩家向開發團隊反饋,這樣的場景曾經出現在了他們的噩夢裡。這個形象所能震撼人心的力度,完全超出了最初的預料。
而這個很難不引人注目的形象,也給開發商tallboys惹來了荒誕的小麻煩。
《巨警監視》的前身,是tallboys在2020年為了參加一個本土gam jam快速搓出的簡單原型。結果遊戲初選就落選了,工作室就開始在自己的推特上宣傳。
沒成想,遊戲剛有點出圈的徵兆,就上了新聞。俄國國家電視台下屬的新聞頻道「俄羅斯24」搖來了一群專家,直接把《巨警監視》定性了「反俄遊戲」,稱之為別有用心地抹黑警察形象的「文化戰」,並暗示開發團隊收了境外勢力的資金。

新聞頻道如此言之鑿鑿,依據是1935年出現的蘇聯兒童文學中的經典人物,「斯蒂奧帕叔叔」(俄語:дядя Стёпа,Dyadya Styopa)。這是一位身材異常高大的民警,形象正直、善良,樂於助人,在俄國的地位可以說是深入人心。
「俄羅斯24」的邏輯是:當你把我們俄國家喻戶曉的高大民警形象,「扭曲」成一個恐怖的監視者,讓玩家不斷從他的掌控下逃脫,這不是抹黑是什麼?

新聞播出後,製作組不得不在採訪中一遍遍解釋:他們創作的靈感和斯蒂奧帕叔叔無關,巨人的形象在普希金的奇幻敘事詩和民俗傳說中都能找到文化脈絡。

其實吧,他們也不用解釋那麼多。實際玩一玩就會發現,巨人的外在看起來有多恐怖,內在就有多……讓一些玩家迫切地需要戀愛模擬。
「給人一種疏離感」
簡中網際網路上流傳著一種說法,巨人戀愛線的存在出於開發者的私人xp。我沒有找到它的初始來源,不過在採訪場合,開發團隊確實說過,戀愛內容是跟據玩家測試反饋而加入的內容。
不打算把巨人做成沒有靈魂的怪物,而是做得更像人。
玩家很快會發現,給巨人送上點稍微像樣的東西,他就會心情不錯,甚至勸你上班時間久了要買點禮物獎勵一下自己——上過班的看到這裡都淚目了。

此外,巨人還出人意料地好惹。只要把吃了一半的甜點、咬了一口的蘋果等一系列破爛送給巨人,他就會陷入抑鬱狀態,如果長時間的置之不理,他的眼淚就會把半個小鎮淹沒。
為了逃離,玩家會接連不斷地給巨人送上自己在鎮子裡搜羅的各種物品,因此也會不斷深入理解,作為一個人的巨人警察是什麼樣子。
他酒量很差,喜歡音樂,喜歡看電影、尤其喜歡一部老動畫,最喜歡收到的禮物是鮮花,私下裡在嘗試寫詩並且很在意他人評價,總感覺自己入錯了行。
這些人性的部分意味著,像任何一個活人一樣,巨人需要睡眠和食物,有自己的情緒和偏好。這不僅給策劃逃脫提供了線索,也讓玩家不斷地走入巨人的內心世界。

據開發團隊採訪,起初他們想把巨人警察當成個體去塑造,但隨著測試反饋不斷增加,他們開始思考把警察的職業會給巨人帶來怎樣的性格特徵。
他是國家機器的一員,參與著相關的工作,因此有自己的職責和限制。他當初選擇加入這個機構,必然有自己的道德準則和價值觀。更不用說,他還是一個體型巨大的角色,這意味著他身上背負著過於沉重的責任。
於是,團隊得出了這個角色的核心衝突:他擁有巨大的力量,以及他究竟會如何運用這種力量。

除了開局的力量展示,遊戲中的巨人警察也會施展權力,告訴告訴你什麼叫做「他的心情就是法律。」
在教學中,如果你多次頂撞巨人、尋釁滋事,惹得他心情不快,就會直接落得個入獄的結局。

而在遊戲過程中,如果玩家解鎖了「第二次機會」,就可以被巨人逮到犯罪行為後通過奉承得到原諒。而此時,巨人會面露笑容,拋出一句極其殘酷的台詞:「原諒別人原來這麼好玩!」
這是最人性的庸俗:即便一開始想做到秉公執法,但一旦品嘗制服賦予自己的權力,他也會食髓知味。

但職權帶給他的自由,差不多也就這一點點了。
如果玩家在遊戲中多詢問巨人的感受、多表達對他的好奇和鼓勵,巨人會在一瞬間卸下心防,表達自己的職業倦怠。
他會因為玩家想要了解他的感受、想要知道更多關於他的事而一瞬間陷入驚恐。他會略顯笨拙地寫下淺白的小詩,關於正在消失的盔甲和其下虛弱的野獸。他會表明自己已經不堪重負,困惑於為何要保護一個自己都不在乎的世界。

可以說,開發團隊在他碩大的心臟中填滿了「破碎感和疏離感」。
玩家通過一個簡單的場景,就能獲知他的孤獨。
邀請巨人喝酒後,玩家會獲得一次選擇致辭的機會。可以選擇討好巨人,致法律;可以選擇遵從內心,致自由。但如果把致辭的機會交給巨人,他會說:「致愛情。」
而想要開啟戀愛線,條件之一便是回答他的問題:在看向他的時候,你看到了什麼。
這大概是巨人執法者才會面對的悖論:他可以隨時隨刻正當地注視所有人,人們也都總能抬頭看到他,卻沒有一個人真正看見他。

在進入戀愛狀態後,玩家可以直接邀請巨人一起逃離小鎮。巨人會表示確信玩家無罪,抬手直接放走,自己卻因為已經被同化為鎮子一部分,無法離開。
他看起來有著小鎮中至高無上(字面意義)的力量和自由,但其實也被自己所擁有的權力禁錮和撕扯。
相比之下,玩家在警察面前的無力感並非自由,但玩家在打開遊戲時往往會預先假定,宣判自己有罪的法律是不義的,因此在道德上反而沒有任何限制。
這種權力的倒轉和反差,確實存在其迷人之處——可以理解為什麼有不少玩家呼籲戀愛線。

而開發組之所以欣然接受玩家建議加入了戀愛線,或許也是因為無損於賦予巨人「人性」的初衷,而戀愛,恰卡也提供了一個口子,讓玩家走進巨人的內心,擊破暴力機器鐵板一塊的印象。
這讓我想起一則文學史上的軼聞:1945年,俄國流亡知識分子以賽亞·伯林結束了自己的莫斯科之行。在芬蘭邊境,一名蘇聯海關官員在他的隨行行李中檢查出了幾卷詩人阿赫瑪托娃親筆題贈的詩集。
那一年,蘇聯仍在史達林治下實行嚴格的文化管控。流亡多年的以賽亞·伯林,有著英國外交官員的身份;阿赫瑪托娃則是曾被當局禁絕十幾年的詩人。
諸多敏感詞條疊加的情況下,當時那名蘇聯海關官員的反應,卻是鄭重地向伯林行禮,隨後予以放行。
現實中的海關官員會讀詩、尊重詩,正像遊戲裡的警察會寫詩、會戀愛。

而在demo中,開發團隊仍然為巨人的角色塑造留下了諸多線頭。
例如巨人攜帶的物品中,除了配槍、手銬,還會有一隻破舊的足球。對話也暗示,正式版中,隨著玩家逃脫次數的增加,能夠進一步了解巨人最大的願望。

也是因為這些線索,我發現玩到最後,自己的好奇已經從demo中尚未開放的道路和建築、從那一身制服的喻意,完全轉向了巨人的內心。
鼻子就是鼻子
超現實主義的呈現,總不免遭到一些超級現實的追問,比如:「如此巨大的警察,他穿的衣服是怎樣縫製的呢?」
當在採訪中被這樣問到,tallboys的一位開發者在回答中援引了果戈里的中篇小說《鼻子》。
這是一個荒腔走板的故事:某天,小官員柯瓦廖夫的鼻子不見了,他四處找尋,竟然發現他的鼻子偽裝成一位穿著禮服的國會議員在大街上閒逛,怎麼都肯不回來。
不要問為什麼人能一眼認出自己的鼻子,不要問鼻子到底怎麼穿華服。「鼻子就是鼻子。」

在產生巨人概念後,tallboys首先就確定了走抽象路線:儘可能抽離現實要素,淡化細節,呈現一個超現實主義的世界。
於是在《巨警監視》中,車站的馬桶,成了最佳釣魚點;一切違禁品,丟進洗衣機里轉上6個小時就能洗白。

除了場景上冷冷的超現實幽默,遊戲中還有著一眾特殊的NPC。
沒有指紋的「朋友」,是玩家的律師也是地下黑商,在下水道里守著深淵做生意,有時幫助玩家,有時戲耍玩家,是純然混亂中立的樂子人。

峽谷出現的的「戀人」,只有空空的一頂帳篷作為模型,悲傷地等待自己的愛人。玩家穿過他注視的瀑布,能找到一條從人工飼養環境裡逃離的紅鯉魚,已經在岸上。

戒了煙的「菸鬼」,想要幫助玩家,卻因為巨人的注視而感到萬分恐懼。在這個鎮子裡,似乎隨便走上兩步,就能撞上個隱喻。遊戲想藉此表達的,遠不止「警察嚇死人」或者「警察也是人」這麼淺顯的道理。

在闡述遊戲主題時,開發者一口氣援引了兩部文學作品:卡夫卡的《審判》,陀思妥耶夫斯基的《罪與罰》。
前者很好理解。在遊戲中,玩家可以從睡著的巨人身上偷到自己的犯罪文檔,找律師解讀。然而文檔的大半篇都在重複一句話:「裡面有一種惡。」後半段則是長篇大論地批評一部老動畫片。
不管怎樣探索,玩家都不可能知道自己究竟犯了什麼罪,制度的邏輯也難以被理解。《巨警監視》就這樣構建起了一個典型的卡夫卡式困境。

而就《罪與罰》,遊戲則繼承了其中討論犯罪與自我辯護之間的關係。
巨人的大手把玩家拋進了小鎮軟禁,也拋擲進了一個道德困境之中。
遊戲最初設定的場景和目標,會讓玩家堅信自己的正義、反抗法律的不義而選擇逃離,然而在遊玩的過程中,卻難以避免真正的犯罪。
例如在遊玩時,我就由於壓根沒有想到硬麵包也能殺人,失手砸死了一位市民。第二天白天,巨人把我拎起來問話,語氣出人意料的溫和。在我說謊後,他表示需要時間調查,於是放我自由。
這讓我在遊戲中第一次感到愧疚。
如果說「大列巴殺人事件」純屬意外,那麼有意的偷竊、欺騙呢?在逃離成功的那一刻,有多少人還能保持最初堅信的那份清白?

闡釋到這裡,《巨警監視》還是在主題上留下了巨大的空白。回到概念最初:是什麼造就了這種逃離處境?為什麼玩家的家成為了自己的囚牢?而作為執法者的巨人,為何同樣也想從這一切中脫身?
對此,開發者只模糊地表示:這是「對俄羅斯局勢的反思,關於個人經歷、對不自由的恐懼、良知和責任心等力量的存在。」
而想要解開它,其實都可以再次從(包含蘇聯笑話在內的)俄羅斯文學中找到答案。
從此,哪裡都不是家
遊戲最開始,玩家可以給巨人講一個「存在主義笑話」,內容大致為:
一個人掉進了水坑,另一個人去救他,被救起的人卻惱了,因為水坑就是他家。
這個笑話太爛了,巨人會因此而大笑,如此場景也讓螢幕前的我也覺得有點好笑。

接下來的遊玩過程中,這個笑話時常在不同的情景下反覆出現,有時主角變成了魚和煎鍋,有時變成了老式動畫片裡的男孩和女孩。
忙著收集各種逃離線索的過程中,我沒有對它深加思索,直到後期解鎖的新場景中出現了一個年輕人,玩家可以選擇給他一些建議。而假如選擇了「關於國家的建議」,那麼,這個笑話就會被再次講給年輕人聽。
這一次,沒人再笑了。

要理解這個笑話,我們得先回到前文提及的阿赫瑪托娃與以賽亞·伯林的那次會面,兩人的身份都頗值得玩味。
阿赫瑪托娃身處故土,卻因政治壓制而失去創作的自由;伯林出生於俄國,早年隨家人遷往英國,雖然能自由往來於世,卻也失去了母語和故土。
阿赫瑪托娃曾將兩人視作兩種俄國文化的信使:一種留在蘇聯境內,在審查與壓制中艱難延續;另一種隨著流亡者散落海外,在異國他鄉繼續生長。由此,俄羅斯文化仿佛被分成了兩支,它們彼此分離,卻又始終通過語言、文學與記憶保持著聯繫。
這並非被禁詩人的個人感受,而是文學史認可的公論。二十世紀的文學評論,用一個詞語概括他們的寫作中共有的那種「疏離感」:離散(diaspora)。

而從革命後的白俄流亡潮、史達林時期的文化壓制,再到持續至今的異議知識分子出走,俄國現代的文化史,始終與這種「失去家園還是失去聲音」的困境糾纏在一起。
對於創作者來說,尤其如是。
因此,如果我們回過頭再看《巨警監視》中的「存在主義笑話」、關於家和自由的隱喻,就會發現遊戲觸及的不僅是威權之下個體的生存困境。
它從更細膩、更具文學性的角度捕捉到了俄羅斯文學中反覆出現的精神經驗——當一個人無法自由地生活在自己的故土,家究竟意味著什麼,而自由又需要付出怎樣的代價?
相比於一個「1984式」的寓言,《巨警監視》所要講述的,或許正是這樣一種時代症候。它相對來說更模糊,但卻是身處那個環境中的人,在現實中就能捕捉到的疏離情緒。

結語
關於那則上綱上線批判遊戲的新聞,還存在著不少荒誕之處。
由於不了解遊戲行業的邏輯,「俄羅斯24」誤以為該遊戲是免費發布,因此衍生出了境外勢力提供資金的說法。而在對遊戲進行了言辭激烈的抨擊後,「俄羅斯24」緊接著送上了一則民生新聞:某地居民對某處遊樂設施的安裝位置感到不滿。
新聞並沒有真的把遊戲當回事,這則報道事後也確實並沒有帶來太大麻煩。國家電視台的報道,反而助力《巨警監視》傳播到了「西方媒體」的視線里,PCGamer等媒體先後報道了遊戲慘遭曲解的資訊,間接地幫發行商CRITICAL REFLEX和開發團隊牽了個線。

前段時間發行把遊戲帶到了京都的遊戲展會上,專門請了位警察coser來盯著玩家試玩,也很荒誕幽默了
不過,這確實也一度讓開發團隊多少有點緊張,他們在俄語媒體上用一句「遊戲不欠任何人的」來回應,同時表示要處理好「現實問題」再尋找發行團隊——這多少也呼應了《巨警監視》的內容。
而走到demo上線steam的這一步,《巨警監視》的內容似乎也並沒有達到抹黑俄羅斯警察形象的效果,反而讓很多玩家一眼憐愛上了斯拉夫大條子。
無論是看向遊戲內的巨人,還是遊戲外圍繞著這個形象的荒謬現實,都不免讓人覺得,也許在俄羅斯大地上,確實有這樣一個維持秩序的龐然大物,孤獨地存在著。







