1月3日,韓國公平貿易委員會曝光Nexon旗下《冒險島》《泡泡鬥士》等遊戲爆率造假,由於這次並非Nexon初犯,公平貿易委員會創紀錄的開出了116.42億韓元的罰款。
事情就是這麼個事情。
但我們編輯部生物多樣性很全知道吧?像什麼主機天龍人、手遊蝗蟲、雜食癖什麽樣的都有,撕起來觀點針鋒相對,整個像個菜市場,互相甩臉刻板印象。
典中典的:「你都賭博了,被莊家坑那叫咎由自取。」
所以氪金抽卡是否算是賭博行為?
我想是有相似性的。
維基百科對賭博的解釋是「對一個事件與不確定的結果,下注錢或具物質價值的東西,其主要目的為贏取金錢或物質價值」,因此當我為了抽取某限定SSR角色而投入精力或資源時,應當是完美符合定義。
只是這個觀點總多見於對手遊的刻板印象。
但抽卡元素只是所謂手遊的專利嗎?好像也不是。
比如《FIFA》《NBA》等體育遊戲,《CS:GO》《DOTA2》等多人競技遊戲,尤其《遊戲王》《爐石》等卡牌遊戲,長久以來也是各國貿易部門的重點監管對象,它們的開箱機制就飽受詬病。
甚至我還聽到過一種奇怪的論調,說買斷制遊戲更是賭博,因為我根本不知道這遊戲好不好玩適不適合我,很可能首發氪299在Steam買了玩3小時就放庫存吃灰,相當於抽卡沉了,同樣也得看運氣。
如果你覺得荒謬,完全可以把這當成個笑話,但這確實是一部分低消費能力玩家的視角,因為免費氪金作為一種模式,其實它也有自己的二八定律。
二八定律,是指全社會百分之八十的財富的財富掌握在百分之二十人的手裡,放在免費氪金的敘事裡,就是百分之二十的人貢獻一款遊戲百分之八十的收入。在健康的運營下,零氪和低氪玩家的體驗並不會差太多。
因此他們有底氣,對傳統的買斷模式產生懷疑。
而這也是為什麼,現在越來越多買斷制遊戲,會先推出免費的試玩版。
那麼回過頭說,賭徒元素就一定是原罪嗎?
或許並非如此,它的隨機機制
反而能被運用到遊戲設計中。
就比如Monolith Soft,貨真價實的任天堂注資獨占第二方,在他們的《異度神劍2》中就加入了一套完整的抽卡系統,其中位階系統,保底系統,甚至穿著暴露珠圓玉潤的異刃小姐姐應有盡有,當我苦哈哈的反覆刷水晶,然後沐浴焚香、洗手更衣祈禱閃瞎眼的結算動畫金光一現時,很難懷疑不在玩一款抽卡手遊。
結果,這個設計換來的卻是一片「真香」的聲音。
究其原因,一方面在於它不設內購,玩家想掏腰包送錢老任都拒收,但如果要說遊戲性的角度去分析,是這套設計解決了遊戲驅動力的問題,換言之有個持久的預期和經得起消耗的正反饋,能讓人不斷玩下去。
進而我們還能拿出更普遍的例子,像是大部分人孜孜不倦地在那些主打「刷刷刷」的遊戲裡花上半個多月重複打某個副本只為得到某個金色裝備詞條,哪怕很多遊戲寫著買斷制無氪金,這套被特定需求的玩家認為「好玩」的設計,卻也是與賭博相似的底層邏輯。
為了抽這姐們我肝了至少
10個小時
因此,「賭概率」並不是天生有罪的玩法,之所以網際網路有那麼多質疑「氪金抽卡」的聲音,還在於上面的討論是理想狀況,現實里總有廠商不做人,突破下限只為牟利。
比如PVP遊戲中,如果「氪金就能變強」,玩家會覺得不公平。
動視在2015年註冊了個相關專利,現在還能在美國專利局找到,展示的絕活在於低質量玩家會有更高機率匹配到高質量玩家。
翻譯一下,低質量玩家是沒有氪的玩家,高質量玩家是指氪得多的玩家,因此它的意義在於,多讓高玩帶著氪金後的裝備與低玩同台競技,進而「教育」低玩那些花錢抽到的槍支武器有多強大,進而引導低玩消費。
整個就一軍火銷售邏輯,體驗過才知道多噁心。
更有甚者,遊戲讀取數據暗改:玩家越是想抽的,越是臉黑甚至爆率改到0。
也就不怪有人認定「抽卡氪金」都是騙局,進而產生「被遊戲玩了」的想法。
可實錘就是開頭所說的,韓國公正交易委員會向Nexon創紀錄的開出116.42億韓元的罰款,原因就是Nexon在2010年至2021年間,涉嫌內購欺詐。
作為韓游老大哥,中國網遊的老師,Nexon旗下有著《冒險島》《地下城與勇士》等知名作品,卻在2010年到2021年期間多次暗中調整《冒險島》、《泡泡鬥士》等遊戲的隨機道具概率,比如有個提升裝備等級的氪金道具叫「魔方」,初期各詞條概率一致,但從當年9月開始,部分熱門能力概率被故意降低,甚至一度概率降為0。
根據披露數據,《冒險島》的「魔方」銷售額高達30億,卻從沒把「魔方」的機制變動告知玩家,乃至有玩家發現不對僱傭各種燈牌的卡車去首爾街頭抗議,Nexon都極力否認,還發官方聲明。
這不是賭,是詐騙。
整個店大欺客把玩家當傻子,6300萬的判決還是罰得太輕。
從2010年的數字殺豬盤,到2015年的賽博軍火商,是網遊初期野蠻生長的種種不做人,塑造了外界對氪金抽卡遊戲的認識,在特定時期講,因為動視,Nexon這種行為的存在,「你都賭博了,被莊家坑那叫咎由自取。」這種想法,並不是刻板印象。
然而,道德審問沒有意義,掌握話語權的股東們只看能否快速擴張,如果遊戲規則允許,殘酷資本世界裡他們互卷道德底線甚至能被認為是種必然的事情。
真正能打疼他們的,應當是相關法規的完善和落地。
因此在英文社區,這幾年你反而會看到老外對國產手遊有種玫瑰色濾鏡,一來CN廠商確實卷到了只能卷內容的階段,二來能從中國大陸殺到海外的作品,同賽道可說是爆殺那些日廠不思進取的IP換皮。最重要的是,下有玩家社區沖塔,上有完善政策法規鐵拳伺候,可以把它控制在一個相對合理的範圍內。
不管已落地的出金概率公布、大保底機制,還是最近《網路遊戲管理辦法(草案徵求意見稿)》針對每日任務、首充獎勵等向全社會徵求意見,都說明監管機構向「重內容」方向引導的態度,所以才被老外認為目前的CN的抽卡遊戲有個相對更公平的環境。
行業向前發展,80年代的美國人也都認為電子遊戲就是超市貨架上的雅達利垃圾,直到任天堂橫空出世規範了遊戲卡帶製作銷售才有了後面買斷制遊戲產值超越電影工業的故事。
至於氪金抽卡這款的「任天堂」有沒有出現我們誰也不好說,但在監管、行業、媒體和所有玩家的共同監督下,把玩家當傻子,搞幕後操作的行為,必須正義執行。