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《Kiln》試玩報告:泥巴與成長

2026年05月04日 首頁 » 遊戲速遞

前言

如果你曾在童年時代攥著一把濕漉漉的泥巴,在掌心捏出某個只有自己才認得的小東西,然後把朋友的「作品」一拳砸碎,你就會明白《Kiln》想要復刻的那種快樂——創作的認真,破壞的暢快,與在兩件事之間來回橫跳。

《Kiln》試玩報告:泥巴與成長

如果說近幾年的多人競技遊戲都在教你怎麼贏,那《Kiln》大概是第一款想教你怎麼捏泥巴的。沒錯——你得像陶藝師傅一樣親手塑造一個歪歪扭扭的陶罐,然後讓它上場打架。

這個腦迴路清奇的遊戲由Double Fine Productions(那個做過《意航員》系列的工作室)開發,2026年4月23日發售。當你第一次聽到它的核心玩法是「捏陶藝+4v4團隊對戰」時,大腦大概會卡頓兩秒,然後才意識到:好像真的沒人這麼幹過。

《Kiln》試玩報告:泥巴與成長

「從沒人這麼幹過」,恰恰是《Kiln》最迷人也最令人困惑的地方。

捏好自己的泥巴

《Kiln》的核心概念確實很吸引人:在正式開打任何一局比賽之前,你首先要「捏」出一個角色。不是捏臉,而是揉泥。你需要打開一台漂浮著靈光的陶輪,用雙手把一大團陶土拉出高矮胖瘦,拉出自己的壺、盤、杯、瓶。

這個聽起來天馬行空的想法,在Double Fine內部兩年一度的遊戲創意大賽「健忘兩周(Amnesia Fortnight)」中被提出。項目團隊甚至為了儘可能還原陶藝精髓,專門去報了現實中的陶藝課程。

《Kiln》試玩報告:泥巴與成長

老師,我也想上課

這也讓他們做出了可能是目前為止,所有線上遊戲中手感最治癒的一段體驗了。藉助操縱器拉坯的動作邏輯很直觀,推拉之間,陶土在你掌心的實時變形讓人感到前所未有的「可塑性」。你甚至可以花很長時間在陶輪上精雕細琢——就像小時候玩泥巴時會不小心忘掉時間,這也說明做陶藝的過程出奇地令人上癮。

你可以從三種尺寸的土球里選一個作為胚子——小的靈活但一碰就碎,大的皮糙肉厚能裝水但慢得像烏龜,中號的自然是中庸之道。然後你就開始上手了:拉高、壓扁、收腰、闊口……每一次調整都會被遊戲引擎實時檢測,最終將你的作品歸入碗、罐、花瓶、聖杯等八種經典器型之一。

《Kiln》試玩報告:泥巴與成長

瓶(棍)子

製作的陶器大小與形態也確實不僅僅是用來好看的,你的生命值、儲水量、移動速度和特殊技能,全部取決於你親手捏出的這個形狀。碗狀的器皿會在地圖上彈跳,瓶狀的能裝更多水但移動遲緩,扁平如盤的角色在撞擊後能像冰球一樣四處反彈。這一套基於物理計算的高度自定義角色系統,讓《Kiln》從開局選角階段就充滿了策略深度——在這裡,「捏成什麼樣子」,意味著你能「打出什麼樣子」的比賽。

這種「我把自己的手作帶上戰場」的代入感,在當下的多人遊戲裡幾乎找不到第二家。更妙的是,你還可以給自己的陶器上釉、裝把手、貼貼紙,隨著遊玩解鎖更多稀奇古怪的裝飾件。毫不誇張地說,這套捏陶系統細緻到讓你覺得哪天去現實陶藝教室,興許真能復刻出一個同款來。

《Kiln》試玩報告:泥巴與成長

燒制之後會上釉色

砸碎別人的罐子

捏陶的部分已經足夠讓人沉迷,但《Kiln》終究是個對戰遊戲。它的核心模式叫「澆滅」,規則簡單到三句話就能講完:4v4,雙方各守一個窯爐,你要在戰場上找水、吸水,然後衝到對家窯爐把火澆滅,澆滅三次就贏。

《Kiln》試玩報告:泥巴與成長

地圖懸空但掉出地圖反而有無敵

上手幾乎沒有門檻——擊打、跳躍、翻滾、吸水、滅火,偶爾憋個大招。就是那種你拉上幾個朋友,前三分鐘還在問「這按鈕是幹嘛的」,第五分鐘已經在大喊「快去澆他們家,別管我了」的遊戲。

對抗過程中,自己的陶器並非一成不變。它會根據受到撞擊的力道和方向,逐漸產生缺口、裂紋,直至完全碎裂。當你的陶罐在戰場上被打碎,你可以從陳列架上選擇一個已經完成的作品即刻回歸,也可以當場去陶輪上重新捏一個。

《Kiln》試玩報告:泥巴與成長

陳列架只能預裝三個陶器

換句話說,每一局比賽,甚至每一條命都可能因為你的即興創作而變成截然不同的體驗。你可能第一波是個細口高頸瓶打得靈巧飄逸,第二波就成了矮胖敞口罐橫衝直撞。這種變數帶來的新鮮感,市面上任何競技遊戲都給不了。

但千萬別以為它只是亂鬨鬨的群架。打起來之後你會發現,這種看似胡鬧的場子裡其實藏著不少小策略:高血量的大罐子適合蹲在家裡跟人硬碰硬,小巧靈活的傢伙最適合繞後偷窯爐,而你的特殊技能是該留著收割還是關鍵時刻保命,都要看場上的節奏。那種「我一個矮胖醬缸硬扛三人護住了自家爐子」的戲劇時刻,帶來的滿足感一點不比贏下一場高水平排位賽差。

《Kiln》試玩報告:泥巴與成長

不同類型的陶器有不同的攻擊模組

但問題也從這裡開始浮出「釉面」。

創造樂趣和破罐快感是無可否定的。遺憾與批評在於——當這兩件事在幾局之後快速窮盡所有新鮮感後,《Kiln》在玩法多樣性上,確實顯得有些孱弱。

首先是模式太少。遊戲發售時只有一個「澆滅」模式,除此以外沒有任何排位賽、合作闖關或休閒小遊戲的補充。沒錯,它的手感很新鮮,但這個新鮮感的保質期太短暫了。你一周前在澆別人家的窯爐,一周後還在澆別人家的窯爐,而且用的招式、走的路線,大體上也沒太多變化。

《Kiln》試玩報告:泥巴與成長

窯爐的虛弱狀態反而是無敵狀態

內容的短板還體現在地圖的數量上。當前只有五張對戰地圖,分別以不同神話中的神靈為主題,但視覺風格與辨識度並不高,沒打幾盤就很難再對這些場景產生什麼新鮮感。加上初期大量自定義工具與陶器尺寸需要隨著升級解鎖,你不得不用漫長而重複的對局,去「換回」本該在你創意里自由使用的工具——這本身是很多玩家最受不了的地方。

這大概是遊戲目前最令人扼腕的地方。它搭建了一個天才般的概念宇宙——你的陶器如此獨一無二,你的創造衝動在捏陶環節徹底釋放——然後它告訴你,你只能用這一個玩法去使用你的作品。那些你精心捏出來的小玩意,理應出現在更豐富、更瘋狂的競技舞台里,而不是在反覆的滅火循環中慢慢消磨光彩。

它太像一個讓朋友們樂上兩三晚的派對遊戲,但派對散場後,誰也不會再打開它。

《Kiln》試玩報告:泥巴與成長

結語

寫到這裡,我不禁想到了Double Fine這家工作室。他們從來就不缺鬼馬創意,從《野獸傳奇》《破碎時光》到《意航員》系列,幾乎每一部作品都裝著天馬行空的妙想。《Kiln》就出生自工作室內部兩年一屆的Game Jam「健忘兩周」——一個鼓勵用兩周把點子變成原型的瘋狂孵化器。項目負責人Derek Brand也曾在採訪中動情地說:「我想製作奇怪的小傢伙,也想讓別人製作奇怪的小傢伙,然後讓這些小傢伙打起來」。

《Kiln》試玩報告:泥巴與成長

《Kiln》正是這樣一位「玩泥巴」的小孩——天真、獨一無二、充滿創意火花。它找到了一個所有人都沒試過的路,並在這條路上建起了一座小小的遊樂場。但遺憾的是,這座遊樂場太小了,留不住人的歡樂往往轉瞬即逝。從《Keeper》到《Kiln》,Double Fine近期兩款新作在Steam上都沒能踢開門,前者的同時在線人數甚至不如後者,商業與口碑之間的拉扯已經相當明顯。作為一個長年為他們作品大聲叫好的老玩家,我更希望看到的是,一個擁有如此驚艷核心的遊戲,能從「玩法概念很棒」的雛形,成長為擁有長久生命力的成熟社區。

當然,開發團隊已經承諾,將在下旬推出首版補丁改善匹配與延遲問題,而且六月的DLC計劃似乎也在日程上。至少,那個玩泥巴的小孩還沒有被徹底扔在路邊。

《Kiln》試玩報告:泥巴與成長
路線圖由AI翻譯生成

於我而言,《Kiln》特別像一件剛從窯里取出來的陶器,質地動人、釉色耀眼,但表面仍布滿可感知的裂痕。它大概很難成為一款統治派對下載榜的熱門巨作,但如果你身邊正好有四五個願意一起捏泥巴、一起研究戰術組合的夥伴,那這依然是近期市面上最不被辜負的一種快樂。

等到它真正「長大」的那天,我會第一個重新回來,捏一隻新壺,再把他們的火澆滅一次。

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