猜出大夥這個周末會玩什麼遊戲其實不是一件難事,畢竟誰不想聽著YOASOBI開著JDM在首都高飆車然後在朋友圈美美發一句「我的兄弟都叫我韓」呢?當然,《極限競速:地平線6》的硬體需求測試肯定會有,而在此之前,不妨先看看最新一款加入路徑追蹤
的遊戲——由Supermassive Games開發的《8020號指令》。

Supermassive Games位於英國,成立於2008年,他們早年主要作為第二方開發者,協助SIE開發項目。2015年,該工作室憑藉PS4獨占的交互式恐怖遊戲《直到黎明》一舉成名,並將打造電影化敘事的冒險遊戲作為重點。2019 年至2022年間,工作室與發行商萬代南夢宮合作,以一年一部的速度密集推出了《黑相集》第一季的四部作品。

而本作《8020號指令》則是《黑相集》第二季的開山之作。和前面幾部《黑相集》作品不同,本作研發周期不僅拉長至三年以上,還是工作室首次擺脫傳統發行商(就是前面說的萬代南夢宮啦)、轉為全權獨立發行的里程碑作品。同時,因為徹底放棄了第八世代主機,所以《8020號指令》在所用的遊戲引擎上也從虛幻引擎4進化到了虛幻引擎5,並用上了光線追蹤、MetaHuman
這些新技術。
...等等,你剛剛說了虛幻引擎5對吧?
遊戲畫面和圖像設置
截至我玩到的部分為止,《8020號指令》的場景大多發生在太空飛行器內部,室外的場景也就那麼一個——但是也不是大家想像的那種室外,茫茫深空,確實沒什麼好說的。因此我們還是把目光移回到飛船裡面吧。

如果你玩過《黑神話:悟空》、《邊緣禁地》和《沉默之丘f》這些虛幻引擎5打造的遊戲,那麼你對《8020號指令》的畫面設置應該不會感到太陌生,至少不會有一些看起來需要問問豆包才知道的選項。圖像質量提供的設置選項不算多,不含整體預設在內就7個選項,高中低三個級別。

光線追蹤是兩個選項,不過只有GeForce RTX玩家們才能看到第二個選項:路徑追蹤。它們只有開和關兩個選項。根據遊戲說明,硬體光線追蹤包括全局光照和反射兩項。
可見開啟硬體光線追蹤後,材質反射這塊得到了很大的提升,室內的場景也變得明亮了。整個畫面給人的感覺都發生了變化。


Only on GeForce RTX:路徑追蹤
路徑追蹤由於其GeForce RTX獨占的性質,我會單開一部分來講。毫無疑問,它極大地提升了遊戲的畫面表現力,但同時也給硬體帶來非常沉重的負擔。正如我們之前一直在其他遊戲的硬體需求測試里說的那樣,路徑追蹤需要和DLSS 4.5
一起使用,才能獲得一個畫面和流暢度之間的平衡。因此這裡的測試成績僅作為展示之用。





測試平台和測試方法

這次的測試平台由銳龍9 9950X、微星MPG B850M EDGE TI MAX WIFI和32GB的DDR5-6000 C30內存組成,我最近幾個月的測試基本都是在這套平台上完成的。被測的顯卡包括GeForce RTX 50系、Radeon RX 9000系和英特爾銳炫B系列遊戲顯卡。其中,本次被測的GeForce RTX 50系顯卡全部來自耕升,而且這些顯卡我們都評測過,大家可以通過站內搜索功能找到它們對應的評測內容,進一步探索耕升顯卡在散熱和噪音上的出色表現。



由於這遊戲非常不巧的沒有內置性能基準,所以我們需要手動跑圖,並用FrameView應用記錄幀率,選擇的關卡是《第一章:小星星》中的《破損警報》一節,那裡的場景算比較大,而且允許玩家自由探索。
光柵化 / 光線追蹤關閉

《8020 號指令》在 4K 光柵化下的顯卡性能梯隊清晰。RTX 5090 D 以平均 81 幀領跑,1% 低幀率 也達到 70幀,全程流暢無瓶頸。RTX 5080 平均 53 幀、1% 低幀率 46 幀,基本摸到 4K 60 幀的及格線。RTX 5070 Ti 平均 47 幀與 RX 9070 XT 的 46 幀幾乎持平,兩者屬於同一性能梯隊。RTX 5070 和 RX 9070 GRE 均為平均 34 幀,RX 9070 以 40幀居中,三者在 4K 下均已跌破流暢門檻,需降低畫質或開啟超解析度、幀生成方可暢玩。

接著就是主流的2K解析度,這裡被測的顯卡也是最多的。RTX 5090 D 以平均 136 幀、1%低幀率111幀牢牢占據榜首,性能向下跨度極大。RTX 5080 平均93 幀,緊隨其後的 RTX 5070 Ti 與 RX 9070 XT 同為 88 幀,兩者在 2K 下的光柵性能基本打平。RX 9070 平均 77 幀、RX9070 GRE 68 幀、RTX 5070 66 幀,三張卡形成中高端主力區間,均可在 2K 下提供流暢體驗。
中端市場則呈現有趣的格局:RTX 5060 Ti 16GB 與 RX 9060 XT 的 16GB 和 8GB 版本平均幀率完全一致,均為 51幀——顯存容量未在平均幀上體現差異,但 1% 低幀率方面 16GB 版 44-45 幀、8GB 版 42幀,大顯存對最低幀的穩定性有一定幫助。RTX 5060 平均 43 幀、Intel Arc B580 36 幀、RTX 5050 32幀依次向下排列,三者在 2K 下均已接近或跌破 60 幀流暢線,需降畫質運行。

來到1080P解析度,高端顯卡我們就不測了——畢竟現在4K高刷遊戲顯示器也不是什麼稀罕玩意,相信也沒有多少玩家會拿RTX 5080去配個1080P顯示器的。在這裡,RX 9070 以平均 112幀領跑,RX 9070 GRE 102 幀緊隨其後,兩者在 1080P 下均可輕鬆跑滿高刷顯示器需求。RTX 5070 平均 98 幀、1% 低幀率 86幀,同樣表現出色。
中端卡方面,RX 9060 XT 的 16GB 版與 8GB 版分別為 80 幀和 79 幀,差距可以忽略;RTX 5060 Ti 16GB 平均 75 幀,與 RX9060 XT 處於同一區間。RTX 5060 平均 66 幀、1% 低幀率 58 幀,1080P 流暢運行無壓力。Intel Arc B580 平均 55 幀、RTX5050 平均 51 幀,兩者 1% 低幀率 分別為 49 和 44 幀,在 1080P 下基本摸到流暢門檻。
光線追蹤開啟

開啟光追後,4K解析度下的性能壓力大幅攀升。RTX 5090 D 平均 56 幀、1%低幀率 48幀,是三張卡中唯一摸到流暢門檻的型號。RTX 5080 平均 37 幀、1%低幀率 30 幀,RTX 5070 Ti 平均 33 幀、1%低幀率 28幀,RX 9070 XT 平均 34 幀、1%低幀率 27 幀——三者平均幀均未達 40 幀,1%低幀率更是普遍跌至 30 幀以下,已不具備在 4K光追下流暢運行的條件。

在2K 光追下,顯卡性能分檔更加清晰。RTX 5090 D 以平均 89 幀、1%低幀率 74 幀遙遙領先,是唯一能在 2K光追下穩定超過 60 幀的型號。RTX 5080 平均 64 幀,RTX 5070 Ti 平均 59 幀、1%低幀率 49 幀——有趣的是後者1%低幀率反而略高於 RTX 5080 的 48 幀,說明幀率穩定性更優。RX 9070 XT 平均 60 幀、1%低幀率 48 幀,與 RTX 5070 Ti基本處於同一梯隊,兩者在 2K 光追下的表現旗鼓相當。
RTX 5070 與 RX 9070 GRE 同為平均 47 幀,屬於第二梯隊;RX 9070 平均 51 幀略高,1%低幀率 41 幀也優於 GRE 的 38幀。中端方面,RTX 5060 Ti 16GB 與 RX 9060 XT 16GB 均為平均 36 幀、1%低幀率 29 幀,完全持平;RX 9060 XT 8GB 平均35 幀,差距極小。RTX 5060 平均 31 幀墊底,整體來看中端卡在 2K 光追下均已跌破 60 幀門檻,需開啟縮放或降畫質運行。

1080P光追測試的顯卡陣容和光柵化時一樣,我們也是RX 9070以平均 73 幀領先,RX 9070 GRE 和RTX 5070 同為 68 幀,三張卡在 1080P 光追下均可提供流暢體驗。RTX 5070 的 1%低幀率 57 幀與 RX 9070 的 58幀基本持平,幀率穩定性相當。
再看一下真正定位是1080P的顯卡們:RTX 5060 Ti 16GB 與 RX 9060 XT 16GB 均為平均 53 幀,兩者完全打平——連 1%低幀率也非常接近,分別為 44 幀和 43 幀。RX 9060 XT 8GB 平均 52 幀,與 16GB 版差距僅 1 幀,顯存容量在 1080P 下幾乎不影響光追性能。RTX 5060 平均 47 幀、1%低幀率 39 幀,基本達到 1080P 流暢門檻。Intel Arc B580 平均 39 幀、RTX 5050 平均 36幀,兩者的 1%低幀率分別為 32 幀和 30 幀,在光追場景下需降低畫質方可保證流暢。
超解析度和幀生成

RTX 5070 在 2K 光追高畫質預設下開啟 DLSS 超解析度,提升效果顯著。可以看到原生解析度平均 46 幀、1%低幀率 38幀,基礎體驗僅勉強流暢。開啟 DLSS 質量檔後平均幀躍升至 73 幀,1%低幀率 62 幀,提升約 59%,已進入流暢區間。平衡檔83 幀、性能檔 89 幀、超級性能檔更是達到 107 幀,檔位每升一格均有可觀增益。
開啟 DLSS 幀生成後,在 DLSS 質量檔基礎上疊加 2x 幀生成,平均幀從 73 幀躍升至 122 幀,3x 達 171 幀,4x 更是飆至213 幀——1%低幀率也從62幀分別提升至 98 幀、134 幀和 149 幀,幀率穩定性同步改善。說起來這NVIDIA Reflex的延遲控制也十分出色,就算4x幀生成也比只開DLSS超解析度性能要低
不少。

《8020 號指令》支持 FSR 4
超解析度,但比較令人意外的是,它暫未提供 FSR 幀生成功能。RX 9070 GRE在2K光追高畫質下原生平均 47幀、1%低幀率 38 幀,僅能勉強運行。開啟 FSR 4 後,質量檔即躍升至平均 75 幀、1%低幀率 60 幀,提升約 60%。平衡檔 82幀、性能檔 90 幀、超級性能檔 104幀,逐檔遞進均勻,超級性能檔相比原生已翻倍有餘。

前面說到遊戲沒有FSR幀生成,你也許會順理成章地想到XeSS也沒有幀生成...但你錯了,《8020 號指令》支持DLSS和XeSS的幀生成,唯獨缺少FSR。
成績方面,Intel Arc B580 在 2K 光追高畫質下原生僅 26幀、1%低幀率 21 幀,基本不具備可玩性。開啟 XeSS 後,超級質量+檔升至 40 幀,超級質量檔 46 幀,質量檔 52幀——單靠超解析度已基本摸到流暢門檻。平衡檔 58 幀、性能檔 63 幀、超級性能檔 71 幀,逐檔提升穩定。 疊加 XeSS 幀生成後,在質量檔基礎上開啟 3x 幀生成,平均幀飆升至 127 幀,1%低幀率也達到 88 幀;4x幀生成更進一步達到 159 幀和 103 幀,從原生 26 幀到 159 幀,提升幅度超過 5倍。然而需要注意的是,XeSS 幀生成需將遊戲設置為無邊框或窗口化模式方可啟用。
處理器需求測試

從CPU性能測試可以看到,這款遊戲對處理器性能要求不高。8 核 16 線程 5.0GHz模式下平均 168 幀,降至 4.0GHz 仍有 156 幀,降頻 20% 僅損失約 7% 的幀率。進一步縮減至 6 核 12 線程 5.0GHz 後,163幀的成績與 8 核同頻幾乎持平,說明六核心已足夠應對當前場景。即使將 6 核降至 4.0GHz,平均幀仍能維持在 140 幀。綜合上面的顯卡測試結果不難看出,《8020 號指令》的性能瓶頸更多落在顯卡一側,主流六核心處理器即可充分發揮遊戲性能。
總結:至少要開個超解析度
就像我們之前測試的其他虛幻引擎5遊戲一樣,《8020 號指令》對 CPU 性能要求不高,六核處理器即可充分釋放性能,真正的瓶頸落在顯卡一側。4K 光柵下僅 RTX 5090 D能穩定突破 60 幀,2K 光柵則是主流戰場——RTX 5070 Ti 與 RX 9070 XT 均跑出 88 幀,兩者光柵性能完全持平;RTX 5070 與RX 9070 GRE也是差別微小,接近70幀。中高端N卡A卡的幀率重疊度相當高,虛幻引擎5確實「眾生平等」。說真的,如果是2K及以下解析度不開光線追蹤去玩,我建議還是至少開個超解析度;4K那確實沒辦法,RTX 5080至少也要開個質量模式才行。

然後是光線追蹤的情況,開啟該選項後,超解析度與幀生成技術已從加分項變為剛需。以 RTX 5070 為例,2K光追原生 46 幀在開啟 DLSS 4質量 + 3x 幀生成後飆升至171 幀;而定位更入門的 Arc B580 更是從原生 26 幀躍至 XeSS 4x 幀生成的 159 幀,提升超過 5 倍。至於路徑追蹤就更不用說了,肯定要開。還好NVIDIA已經在驅動裡面加入了動態幀生成這一功能,GeForce RTX 50系玩家可以儘量在幀率和延遲之間取得一個平衡。而Radeon雖然在原生性能上表現出完整對標GeForce的情況,但缺失FSR 4幀生成仍然是一種遺憾,希望開發商早日加上。






