熟悉電子遊戲的讀者都知道,任天堂是一家集平台、開發於一體的行業巨頭,有著僅憑第一方生產力就足以撐起一個平台的強悍底蘊。
而更有研究的讀者,則知道任天堂除去設計功底外,還有著相當深厚的發行經驗——「獵天使魔女」「任天堂明星大亂鬥」「寶可夢」這些遊戲玩家耳熟能詳的經典IP,無一不是任天堂歷代社長欽點的重點關注。同時,市場也證明了任天堂的慧眼識珠。
無數次成功的發行經歷,讓任天堂這三個字仿佛被賦予了某種魔力。儘管我們很難從結果中判斷是誰成就了誰,但它已然成了玩家心目中的品質保證。
值得一提的是,作為發行商獲得巨大成功的任天堂,卻並沒有潛心於這些資歷雄厚的老牌工作室,想著如何坐享其成,反而下場創辦了如INDIE WORLD等服務於獨立遊戲開發者的欄目,好為那些頗具想像力,卻缺乏市場經驗的年輕人提供更全面的幫助。讓他們也能在任天堂這三個字的背書下,享受得到更豐厚的行業資源。
某種角度上來講,能得到任天堂的青睞,甚至是比拿到發行版號還要令人興奮的事;能得到任天堂的認可,幾乎就等同於和白金工作室、HAL研究所、Game Freak站在了同一條賽道。
而在BitSummitLet'sGo!!2023展會中,我們意外發現了一支來自中國本土團隊的身影——《巴別號漫遊指南》,這十分令人驚喜。要知道,BitSummit作為日本最大、最專業的獨立遊戲慶典,今年僅有15款來自世界各地的獨立遊戲,受到了任天堂的邀請。
由於好奇心的作祟,我們對這款中國遊戲進行了一番查閱,後又得到了另一個令人震驚的消息——這款遊戲不僅在今年的BitSummit中脫穎而出,更是三度登上NINTENDO INDIE WORLD線上發布會,早已是任天堂的座上賓。
這般極具話題性的經歷不禁令人想問——《巴別號漫遊指南》究竟有著怎樣的魔力,能讓任天堂頻頻示好?又有著怎樣的魅力,能讓任天堂上演遊戲圈的「三顧茅廬」?
光是看遊戲標題,它很容易令人聯想到科幻聖經《銀河系漫遊指南》,大概是由同樣的核心驅動,《巴別號漫遊指南》也展示了作者不著邊際的荒誕想像力——從一本被煙花燒毀的同名書籍開始,玩家將踏上由胡言亂語、怪力亂神共同構成的魔幻世界。
而如何擺弄這個世界,令它駛向正確的結局,則是玩家的首要任務。
瞧我說的,一本被煙花燒毀的同名書籍,它當然無法被閱讀——這顯然是錯誤的發展,阻礙著玩家進入遊戲。所以遊戲的第一步,便是道出其玩法的底層邏輯,先從避免這本「巴別號漫遊指南」被燒毀,學習如何運用改寫能力來避免Bad End。
遊戲中,玩家可以於任何時間對任何事物進行干涉,比如通過移動位置來改變角色的移動軌跡,抑或是修改意圖來改變事物的發展,從而得到不同的故事走向。
像是在序章的導演劇情中,道具師本要將水杯遞給演員,上演合乎常理的推銷短劇,而玩家則可以通過修改劇本細節,令道具師從遞上水杯變成遞上場地中的煙花,從而達到挪走場地中煙花的目的,避免書籍被燒毀的結局。
儘管就結果而言,電影劇情變成了演員們手捧煙花的滑稽場景,但我們的目的達到了,就不必再去苛求合理性。
一場喜劇換一個嶄新的Happy End,這是大家都樂意接受的。
《巴別號漫遊指南》的第一道趣味性便建立於此,它通過讓玩家了解原本的事物走向,再通過詼諧、滑稽的轉折,將故事引導向另一個結局,達成畫面上的巨大反差感,令玩家從感官中獲取第一份愉悅。
無厘頭、神經質,卻又異常合理,這種略顯「有病」的玩法可以滿足玩家的各類獵奇心理,讓玩家享受到操控他人人生般的上帝感受,從上帝視角中盡享其樂。
這種玩法可能會令你聯想到電影《蝴蝶效應》,「蝴蝶效應」也是《巴別號漫遊指南》最為核心的遊戲機制。
也許,這類玩法在市場中並不算罕見,但《巴別號漫遊指南》卻做到了同領域中絕對的獨樹一幟,因為它既是關卡制,又不是關卡制。
《巴別號漫遊指南》擁有數名主角,他們將貫穿於遊戲劇情,在相同的場景中扮演不同的角色。對,就是群像劇,《永生之酒》那樣的。
遊戲中,玩家並非操控單一角色,而是在多視角下共同見證一連串的事件,牽扯出一連串的因果。
比如你的背包被人偷了,這可能不是你的運氣差,而是有人有意為之。比如水管破了,這可能也不是你的運氣差,是有人故意使然。而在那個使壞的人眼裡,眼前所做又可能是不得不採取的迫切手段,一切事物有因有果。
如果你恨小偷恨得牙痒痒,便可能在後續發展中從另一個視角重新審時度勢,繼而不得不去當那一個使壞的人,上演自己給自己下絆子的有趣戲碼。而這一切緣由,皆是為了駛向Happy End。從錯誤中鑄就正確,在正確中梳理錯誤,與自我和解,與他人共情。
《巴別號漫遊指南》並沒有明確的主角,大家都是故事的親歷者,共同書寫著故事的走向,這種跨越視角的齊心協力,甚至是互相擠兌的通力合作,也是遊戲極富趣味的遊戲性之一。
有時候,《巴別號漫遊指南》的劇情維度又極廣,往往會橫跨數個場景,這時候玩家便需要穿梭於不同場景——往返不同的關卡,不斷於亂序的場景中修復、破壞、干涉已有條件,尋找讓世界線集束的時間奇點。
這也是我為什麼說它既是關卡制,又不是關卡制的原因。《巴別號漫遊指南》經常會出現當前場景已經成功,而後續場景又會令前置場景出現紕漏的流程,不斷對劇情縫縫補補,也成了遊戲的重要趣味。
這會令遊戲流程變得動態,而不是那種僅靠窮舉法就可以通關的靜態設計。
由於遊戲極富動態感的流動設計,《巴別號漫遊指南》的驚喜永遠會層出不窮——每當你覺得上一關萬無一失時,下一關就會立刻打破你的幻想,告訴你觀察還需仔細,故事遠沒有你想像中的那麼簡單。
反轉、反轉再反轉,你永遠無法猜到故事的走向,即便玩家擁有上帝視角,也會如置身大山,卻不見山。
梳理線索,在蛛絲馬跡中得到問題的關鍵答案,最後付之於行動,這是《巴別號漫遊指南》最為核心的遊戲樂趣。
跨越舞台的往返玩法,常會令遊戲的劇情迷霧重重,又因為牽一髮而動全身的蝴蝶效應,輕舉妄動往往會令遊戲的走向變得不可捉摸。為此,歸納與總結能力在遊戲中變得必不可缺。但它又不同於那種擺在明面上依靠窮舉法,靠堆次數就能自動成立的邏輯關係。
《巴別號漫遊指南》總是需要像整理多米諾骨牌那樣,從基底一點點螺旋遞升——你以為的結局可能是過程,你以為的過程又可能會是結局,又或者從結局中推導出全新的過程,再由新的過程得到全新的結局,打破本已進入死胡同的故事。
縱橫交錯的轉折點,令每個角色都命運相連,成了命運的共同體。
遊戲無數的發展脈絡,為玩家儘可能多地提供了不同視角,串聯起了不同角色,從而令劇情變得飽滿,也令每個人物都擁有了足夠的色彩。
這份豐滿的劇情、角色塑造,又為遊戲的立意提供了十足的鋪墊,為它的情緒價值積納了無數能量。
巴別號究竟是「西方極樂」,還是人為構築的「蓬萊仙境」?若是沒有名利、生死、志向的不同,人與人之間的羈絆又該何去何從。
儘管《巴別號漫遊指南》的遊戲樂趣皆指向「改變過去」,但遊戲卻始終在向玩家灌輸「活在當下」。嶄新的視角,並非一定要通過修改過程。與他人共情,設身處地地為他人著想,亦是理解世界,看待生活的全新角度。
請不要於黃昏中抱憾終生,發生的事情已成定局,未來的路還很長。
可能眼前的困難壓得你喘不過氣,像是遊戲立項時開發者的女兒兩歲,如今已經七歲;像是等待版本的六百多個日夜;像是正趕上了疫情,枯死在工作室一角的盆栽;像是經歷了摩點眾籌,卻連發售日都無法確定的惶恐不安。
但天黑就會有天亮,星星之後便是太陽,五年前的《巴別號漫遊日記》絕對想像不到自己能常駐INDIE WORLD,能參展BitSummit,能在8月3日言之確鑿地對粉絲說出——我發售了。
《巴別號漫遊日記》的遊戲內外都擁有足夠的話題度,作為一款中國遊戲,它取得的成就足以讓自己感到自豪。也難怪任天堂會對這款遊戲青睞有加,這份獨一門的巧思創意,正迎合了任系遊戲最執著的「玩」。
如何能玩得快樂,如何能玩得沉浸,如何能玩得有反饋,如何能玩得有反思。《巴別號漫遊指南》通過這幾方面,成功為玩家塑造了一個脫離現實,完全架空的奇幻世界觀,並寄託於世界觀之上解構了人類情感,令人文主義情懷變得閃耀生動。
借用最近很火的一句話——距離遊戲發售還有著……遊戲已經在Switch、Steam、WeGame發售,命運的車輪開始滾動了。