福瑞控狂喜
《安尼姆的無盡旅途》(以下以「安尼姆」代稱)在我看來,是一款非常具有風格化的手遊。

一方面,遊戲中全動物角色的設計自帶好感加成,無語言文字以及略顯獨特的美術風格,都能讓這款遊戲在同類產品中脫穎而出。另一方面,略顯硬核的類《暗黑地牢》卡牌策略玩法,賦予了這款產品一些獨游的精品氣氛,從而削弱了不少商業化的氣息。

作為《安尼姆》的製作人,Sea曾經在騰訊魔方打拼了十多年,屬於名副其實的行業老兵。先後負責《TNT》《火影忍者》《一人之下》等熱門產品的研發,擔任主製作人的角色。他告訴我,《安尼姆》的立項之初就是為了做一款面向全球化的產品,因此在角色設計,美術風格,玩法內容上進行了大量考量,先後在國外國內進行了多輪測試,玩家反饋都挺不錯。

近日,茶館也和這位前騰訊魔方的老兵Sea聊了聊,從最初的三四人到現在的二十七八人,隨著團隊規模的進一步擴大成熟,除了《安尼姆》之外,Sea也有了更多長遠的立項和規劃。
01
因為喜歡,所以入了行
茶館:你之前在騰訊幹了10年?
Sea:
準確的來說應該是11年。大概09年的時候我從上海的一家遊戲公司離職去了深圳的騰訊,當時在做《Q寵大亂鬥》這個項目,這個遊戲現在應該還在運營,那時候還沒有魔方工作室,算是前身。
後來去做了一款頁游《TNT》,玩法有點像《百戰天蟲》。在此之前,魔方工作室已經成立,業務重心也開始偏向手遊。
茶館:那時候大概是2013年?
Sea:
是的,我做的第一款手遊應該是《全民水滸》,是一款卡牌遊戲,大概做了1年8個月左右,上線後反響不錯。再之後,就是大家比較熟悉的《火影忍者》,我負責整個項目,擔任製作人。整體開發時間大概是2到3年,上線平穩之後,我又負責了《一人之下》的主要製作。大概在2021年左右,我想去做點自己喜歡的產品,就離開了騰訊,成立公司開發了《安尼姆的無盡旅途》。

茶館:聽下來感覺履歷相當豐富,在進入騰訊之前,你也開發過遊戲嗎?
Sea:
其實最初我是在深圳的一家電視台工作,但是我本身就非常喜歡玩遊戲,於是就去了上海一家叫GA遊戲學院的機構進行遊戲設計內容的學習,之後入職進了一家韓國遊戲公司,當時他們在做《街頭籃球》這個項目,大概做了一年多的時間,正好有個機會可以進入騰訊深造,因為我本身也是深圳人,所以就借著這個機會又回來繼續發展了。
茶館:現在很多遊戲開發者可能更習慣於在大廠里深造,尤其像你這樣的資深的老兵,可能會有更多向上發展的機會。那麼既然已經在騰訊待了11年,為什麼又突然想要出來創業?
Sea:
創業的話可能涉及到很多的原因。本身我在騰訊應該算發展不錯的那種,當時《火影》和《一人之下》都是正式製作人,包括之前做的《TNT》,我作為主策劃也挺早的。但是隨著慢慢接觸遊戲設計和開發越多,我就越想去嘗試做一些不一樣的東西。
不過騰訊作為國內大廠,它有自己內在的商業邏輯在裡面,如果你想要去做一些特別的東西,那麼可能最好的方式就是出來自己承擔風險去創業,這大概就是一個最原始的想法。

茶館:之前你提到自己很喜歡玩遊戲,一般平時會玩一些什麼遊戲?
Sea:
我玩得遊戲還挺多,Steam庫里大概有1000多款遊戲。今年玩的比較多是一款網路遊戲叫《阿爾比恩OL》,另外就是《維多利亞3》。當然,《柏德之門3》也玩了很多。
茶館:你今年的年度遊戲是什麼?
Sea:
我平時很少給遊戲做排名,如果硬要說的話,那可能就是《柏德之門3》了,挺不錯(笑)。
02
做之前,先想想能做什麼,擅長做什麼
茶館:《安尼姆的無盡旅途》是一款偏卡牌策略的遊戲,並不算一個非常熱門的品類,為什麼第一款遊戲會去做這樣一個產品?
Sea:
品類方面其實考慮的並沒有那麼多,更多的出發點是我們能做什麼,想做什麼。如果按照大廠流程,一般會先做好市場分析,再逐步去推導商業邏輯,不過我們團隊最初只有幾個人,整體的立項過程就不會那麼複雜。
為什麼去做《安尼姆》?第一是因為我們很喜歡玩《暗黑地牢》,這可能是我們喜歡也想做的一個類型。

第二是以目前團隊的規模做這種類型的遊戲可行度更高,這可能和很多剛出來的初創團隊差不多。雖然之前我們都有相當長的行業開發經驗,不過創業和在大廠有一條完備的資源鏈是不同的,所以我們最開始會刻意挑選一些難度不會太高的品類去嘗試。
作為一個重新組建的團隊,所有東西都是從零開始,我們會選擇比較有把握的項目把它做好,而不是一開始就去選擇MOBA、MMO、FPS等這些熱門品類,從製作難度和成本來評估,這些顯然不是我們現階段能夠掌控的,不過後續的第二款、第三款產品會逐步去增加製作難度和複雜性。

茶館:在你看來,做一款卡片策略遊戲會有一個比較大的發展空間嗎?因為相對受眾用戶的基本盤好像並沒有那麼大。
Sea:
除了玩法之外,《安尼姆》的題材畫風其實也比較吸引受眾。此外,其玩法風格和《暗黑地牢》有些相似,都是那種有點「黑暗受苦」的體驗,因此我們希望能拓展到這部分用戶,而不是單純只看卡牌策略。

當然,說實話這種類型本來就比較小眾,我們又在手遊領域選擇了一個更小眾的品類,本來就已經有點反常規了。不過就和我上面談到的一樣,能做什麼,想做什麼,能把什麼做好,這種事情只有自己知道。

其實我們最開始選擇遊戲畫風的時候,曾經做過三版,一種是偏向於二次元,一種更風格化,還有一種就是現在這樣。當時我們也做了一些素材的測試,數據肯定是二次元風格的會比較好,不過最終我並沒有選擇二次元。
當時我和團隊成員在一起聊的時候就討論過,哪個能做的更有風味、更有特色一點,或者是我們更喜歡一點,最終定下來就是現在這種風格。後來也在國內測了一兩回,我們發現將這種風格繼續打磨深化後,買量也挺便宜,數據結果也還可以。
我們公司做事邏輯可能是會看一下理性的東西,但更多是我們要真的喜歡覺得OK才會全身心去投入。

茶館:《安尼姆》的美術風格非常有特色,主角也多以動物形象為主,為什麼選擇這樣的美術風格?
Sea:
我們一開始就明確想要做動物形象化的角色,原因很簡單,就是需要一個能夠被全球玩家都能接受的載體。
如果說做一個三國題材,角色都是身批盔甲,手拿大刀,對於亞洲文化接受度高的玩家能理解,但是對於歐美和西方玩家來說,可能不那麼OK。所以我們想到的解決辦法就是動物相對比較統一,比如看到熊就能想到強壯有力,看到兔子就是靈動機智,它會有一個既定的形象在玩家的潛意識中,這是一個比較原初的起點。

茶館:我之前看過一些你們遊戲的概念圖,發現對於武器、著裝做了大量的細節設定,為什麼會在這些方面投入大量精力?
Sea:
你如果玩過我們的遊戲就會注意到,遊戲中的角色是沒有文字對話的。我們最開始的想法,是用無文字的方式做一個設計思路,不過如果失去文字補充敘述的話,玩家很可能難以理解究竟發生了什麼。所以在設計細節上,我們想要碎片化的方式去陳述角色的過往或者關鍵性的資訊,再由玩家去自行挖掘並進行串聯。

對於玩家來說,他完全不去理會這些細節對他的遊戲體驗沒有任何影響,不過一旦願意去深入挖掘,就會發現後面很多內容都是通過這些細節進行串聯,並可以構建出一個完整的故事邏輯。比如我們那個獨眼傭兵角色,為什麼在遊戲內眼睛是瞎的,但是在遊戲外的漫畫中,他的眼睛卻沒有瞎,這其中都是有一些關聯,只要玩家去探索,就會發現各種各樣的樂趣。

茶館:剛才你也提到了很多靈感來自於《暗黑地牢》,那麼相比這款遊戲,《安尼姆》有哪些差異化的亮點?
Sea:
一方面是做了簡化,把角色定位做的更固定一些,但是數量會更多,讓玩家的上手門檻會更低一些。
另一方面就是在機制上做一些差異化的創新,體驗起來更有意思。比如在外圍系統上我們做了社交機制,玩家如果發現裝備丟失了,就可以發送一個尋回裝備的懸賞,讓其他玩家去挑戰關卡,挑戰成功即可尋回裝備。
總的來說,《安尼姆》更偏向於RPG的遊戲體驗,未來會不斷更新角色、玩法和裝備系統,實現內容上的可持續更新性。

03
提前預估目標明確,不做無意義的加班
茶館:《安尼姆》看上去比較偏重玩法,沒有那麼多的付費設計,但是這也不是一款純買斷制的手遊,那麼你們在商業化和玩法上如何做平衡?
Sea:
因為有死亡的機制,因此我們的付費設計在角色和裝備這類常規養成上是有限的,一個角色只有6級的養成和收集門檻,相對不會那麼的誇張。付費會加速角色的養成,但是不會加強角色的強度,這就意味著玩家即使不付費也可以通過對機制和遊戲的理解去獲得所有付費內容的體驗。舉一個不太恰當的比喻,付費就像給了玩家買復活幣的機會,節省的只有一部分養成的時間,而不會Pay to Win。

茶館:在騰訊待了十多年,這其中的經歷對你的創業會有怎樣的幫助?
Sea:
肯定是有的。因為本身我們做過很多的項目,因此做一些項目可能碰到的大問題上,我們都會有一個提前的預估,比如我們的版本節奏,應該怎麼去做宣發,現在回過頭來看,除了選一個比較難的方向之外,大部分流程都在我們的計劃掌控中。
我們其實第一年就去做了測試,對於一個新項目來說,這個節奏應該算比較快的。第二年可能因為申請版號以及疫情等原因,耽誤了一些時間,否則的話應該去年就應該開始準備上線。目前第二個項目也穩步推進,可能也會有一定的影響,不過總體來說還算是比較符合預期。

茶館:目前產品研發周期大概是多久?
Sea:
我們21年初過完年就開始正式研發,當時人很少,只有3.4個人,前前後後大概做了一年半左右的時間,達到了一個比較完整的狀態。
茶館:作為一款商業化產品,這個進度已經算很快了。
Sea:
對,因為我們公司不怎麼加班,公司氣氛相對比較好。在立項初期,我們對於目標就非常明確,要做什麼,不做什麼都有一個清晰的規劃,因此試錯的成本和時間都會比較低,效率更高一些。
反而是國內TapTap平台的測試和搭建,伺服器的穩定性,運營維護反而花了不少時間,對於過往經驗來說,沒想到這類輔助類的工作反而耗費掉了不少時間預估。
茶館:你們此前也在海外和國內進行了測試,玩家反饋如何?
Sea:
還不錯,有不少核心玩家能玩上百個小時,因為我們沒有做體力的限制,玩家可以反覆挑戰精英BOSS。《安尼姆》的玩法相對比較硬核,一個失誤就可能讓玩家團滅,因此需要反覆挑戰和養成。
茶館:剛才你也提到了後續已經規劃了一些產品,有什麼能分享的嗎?
Sea:
下一款產品還是會基於我們現在這個IP,去做一款多人撤離偏動作的遊戲,難度相對會比較高一些。比如多人組隊,玩家通過一個核心玩法進行局內外慢慢養成,畫面會變成全3D,大概是這樣的感覺,因為我們今年才開始立項在做,一些細節還在探索之中。