
《龍族教義2》的付費DLC《黑暗再臨》在10月9日發售。上線後的第一個周末,遊戲在Steam的同時在線峰值衝到約4.7萬人,比上線前翻了約5倍。
時間撥回《龍族教義2》本體發售的2024年,遊戲的開局並不冷清:在11天內就賣出250萬份。但糟糕的優化、包含內購還有內容量問題,三類批評接踵而來,遊戲總評價被壓在「褒貶不一」,社區熱度很快便一落千丈。

在《黑暗再臨》DLC公布後,《龍族教義2》的玩家們也沒少暢想過要怎麼挽回遊戲流失的熱度和口碑,其中「多放幾隻怪物」是個熱門話題。
《龍族教義2》以挑戰大型怪物為賣點,本體中約有16種大型怪物,但倘若去掉攻擊動作一致的「換皮」怪物,以及那些只能在主線中挑戰一次的劇情敵人,實際在野外能反覆挑戰的怪物只有不到10種,著實算不上豐富。
但近幾年卡普空出品的遊戲並非以「內容堆料」而聞名,大家說歸說,倒也沒指望真能多加多少怪物。
事實上也是如此,進了DLC就會發現:新怪確實有,可絕大多數仍是老怪換皮。像是身材高大的貝爾肯人,招式骨架、弱點設計,基本都是從本體的強盜敵人身上搬過來的。具有冰霜吐息的「諾根巨人」,很多招式怎麼看都像是「獨眼巨人」的同款動作。
但就是這麼一個看上去「並不厚道」的DLC,卻在Steam上拿到了89%的「特別好評」。

我自己遊玩之後也能感覺到,明明和本體後期一樣遍地換皮怪,《黑暗再臨》DLC打下來意外地上頭,有些停不下來。
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靠著卡普空在動作遊戲上多年的沉澱,《龍族教義2》的戰鬥表現方面說得上是可圈可點,主要問題出在戰鬥結束後的獎勵上。
本體中的戰利品普遍有「爽點後置」的問題。在本體中,每個掉落物都要經歷漫長的等待才能實現其價值。比如「蜥蜴人的尾巴」可以合成高級消耗品特級藥丸、或是調製蜥蜴酒。前者製作周期漫長,需要額外製作肉乾、採集藥草等補全整個合成鏈路。後者則要等到流程後半段的特定支線劇情中使用。
很長一段時間,這些素材捨不得扔又用不上,只能放在倉庫里落灰。結果就是一場戰鬥打下來,撿了不少東西,卻又感覺沒有什麼實質提升。

DLC新增的「戰遺物」正好解決了這個痛點。在新地圖諾根中,不論大小敵人還是路邊寶箱,都可能掉落名為「戰遺物」的戰利品。敵人越強、寶箱越稀有,越可能獲得高等級戰遺物。將它們背回據點鑑定後,就能用在下一次冒險中。

這些裝備不僅基礎數值普遍高過本體的成型裝備,更關鍵的是攜帶了讓構築質變的「EX技能詞條」。比如魔弓手的「無盡魔箭EX」,原本蓄力後只能齊射一次,EX版可以額外追加多次射擊,更接近於「無盡」這種描述。

不僅如此,為DLC預熱推送的兩次免費大型更新里,還把自定義技能上限從4個提到了6個。意味著我在保留職業核心技能的前提下,還有餘裕嘗試更多的玩法。
以「魔劍士」為例,該職業的核心亮點是高生存、高續航,但想要實現這一目標需要攜帶提供強力屏障的「反彈神衣」和能從敵人身上吸取耐力的「掠奪之手」。在之前的版本里,留給輸出的槽位就僅剩兩個,總要忍痛割愛挑挑揀揀。如今槽位多了,那種捉襟見肘的感覺大為緩解。
受益更明顯的是「龍選者」。這個職業能裝備所有武器,也能帶上除「大師技能」外的任意職業技能,全靠專屬技能「快速換裝」來切換武器。但本體只有4個技能欄,「快速換裝」自己就要占掉一個。一個職業的打法通常靠2到3個技能互相補足,想拼兩個職業根本沒有餘地。

欄位上限提高到六個之後,龍選者才有了真正的空間:通過組合來自不同職業的技能,利用各自的特色互補。比如前文提到的魔劍士的屏障和耐力吸取,就能補足巫師耐力消耗大、吟唱法術期間容易遭受攻擊的短板。或是將使用大劍的鬥士與弓箭手結合,構造出遠近通吃的物理輸出流派。
同時,由於新的EX技能是靠武器的相應詞條提供的,可以切換武器的龍選者也能使用比其他職業更多、更廣的EX技能,進一步凸顯「用廣度彌補深度」的特色。
通過這樣的針對性補強,哪怕遊戲的戰鬥系統本身並沒有發生什麼變化,玩起來的感覺也變得更為自由和多樣化了。
整個《黑暗再臨》DLC,幾乎都圍繞著這種改動思路展開。
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戰鬥在《龍族教義2》中十分重要,但並非冒險的全部。遊戲花了不少精力去體現奇幻冒險的份量:比如在戰鬥中受傷會按比例扣除最大血量,只能通過在旅店或是營地休息才能恢復;強大而難纏的不死類怪物會在夜間出現,讓走夜路更為兇險等。
結合本體中面積龐大的地圖,每次出門前不由得要權衡一下攜帶多少補給:帶得多超負重,耐力回得慢,跑圖更吃力;帶得少又扛不住風險。再配上遊戲任務引導較弱,主要靠NPC隨從在途中帶路的設計,的確給人一種奇幻小說中主角一行結伴冒險、共度難關的實感。

但代價也很明顯:地圖太大,反而把事件密度稀釋了,時間都花在了趕路上。想跳過一段路,多半只能靠傳送,可消耗品「剎那的飛石」獲取途徑有限,一顆還要一萬金幣,只捨得用在關鍵場合。
到了後期,重複出現的換皮怪沖淡了新鮮感,掉落物又卡在「爽點後置」上,越玩越提不起勁,只剩下漫長路途帶來的疲憊。
DLC在地圖設計上則走上了小而精的路子:新地圖諾根雪原的面積比本體小得多,大致與原本的沙漠地區相當。內容密度卻上去了,走兩步就有事發生。地圖裡還塞了不少單向門、鉤鎖這類捷徑,打通特定節點之後,下次探索能省下一大截時間。

傳送的限制也鬆了:今年6月10日推送的第一次大型更新中,追加了一顆可以無限次使用的「剎那的永久飛石」,同時給所有城鎮補上傳送基石。DLC地圖諾根中的地標也布好了傳送點,讓傳送成了一種可以常規使用的移動手段。
當然,DLC也並沒有放棄本體中所追求的冒險的挑戰與成就感,只是從無盡的趕路改成了一種短期、有解法的挑戰:雪原上會隨機颳起暴風雪,視野被遮蔽,小地圖也會暫時禁用;嚴寒之下,最大耐力槽會不斷下降,削弱團隊的戰鬥能力。但只要躲到溫暖的室內暫時躲避,即可化險為夷。在必須作戰時,也可以使用探索中撿到的「溫石」暫時解除嚴寒Debuff。

如此一來,在DLC的冒險中,重頭戲被放到了有意義的挑戰上:跟極端天氣較勁,找一條通往隱藏寶箱的路,或者和強敵打一架。
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不誇張地說,結合《黑暗再臨》DLC與兩次大型更新的各項內容,《龍族教義2》才真正迎來了它完整的形態。但我這個從一代玩過來的人,看到這樣的完整版卻不免五味雜陳:如今的《龍族教義2》痛快是痛快,可這份痛快來得太晚。
《龍族教義2》本體發售於2024年3月,DLC《黑暗再臨》上線是2026年10月9日,中間隔了兩年半多。
在這段期間,本體的在線數從發售初的22萬跌到了一萬以下,遊戲評價也長期維持在「褒貶不一」。如今能玩的遊戲那麼多,沒人會為一句「以後會變好」,把兩年押在同一款遊戲上。

這些更新來得這麼晚,是做起來太難麼?顯然並不是。
在遊玩《黑暗再臨》DLC時,能明顯感覺到遊戲體驗最值錢的部分早已搭好,諸如戰鬥手感、招式設計、怪物豐富的動作模組等。DLC修改的各項參數,反而沒那麼困難。
將戰利品帶回據點鑑定隨機詞條、越強的敵人掉落越好,是刷寶類遊戲用了幾十年的成熟公式。通過增加技能欄位擴展職業上限、或是讓傳送石可以無限使用,也在遊戲發售後就有第三方Mod實現了。

是開發團隊想不到麼?也不是。
早在2013年,同樣名為《黑暗再臨》的1代DLC就做了一模一樣的事。DLC放棄了大而空的探索,將舞台搬進小而密的「黑咒島」,給裝備加入了EX技能詞條和鑑定機制,放寬了傳送限制等等。
2代的DLC不僅選擇了相同的名字,還在預熱階段連續放出兩次免費大型更新,像是免費傳送石、擴展技能上限的改動都在痛點上。說明卡普空內部對於「怎樣能讓《龍族教義2》更好玩」有著清晰的認知。

製作組明知道該改什麼,還是等到了這個時候,作為一名玩家,要說完全不介意是假話。但介意本身也是一種在意,真無所謂的人,兩年前就走了。主要還是玩家身上的某些電波,還真沒有其他遊戲能對上。
比如隨從系統。《龍族教義》的戰鬥強調「戰法弓」這類多職業搭配,卻偏偏不做聯機。頂替隊友位置的,是我自己養的NPC隨從。在遊戲中我花了不少時間給她學技能、調戰術優先級,再把她分享到別人的世界裡去。她這一趟去了哪裡、幫上了什麼忙,我事先並不知道;所以當她帶著其他玩家的按讚和回禮回來時,我會生出一種「孩子出息了」的自豪感。
這種需要對電波的設計,註定它不會是一部大眾作品。所以《龍族教義》能出到第二作,本身就是一種驚喜。
值得一提的是,因擔任《Pragmata》製作人而逐漸被玩家熟悉的大山直人,也擔任了這次《黑暗再臨》DLC的製作人崗位。在東京電玩展期間採訪他時,他也提到有有將此前的經驗帶到該作。
當系列總監伊津野英昭離開卡普空之後,不少人以為《龍族教義2》會成為這個系列的終曲。現在,這部DLC的表現,不免讓大家再次燃起對「三代」的希望。

只是希望下一次,我不用等到兩年半之後,才能體會到遊戲本該有的樣子。






