在《暗黑破壞神 4》和《流亡黯道》中肝累了的玩家們或許終於有了一個皆大歡喜的解決方案。俯視視角 ARPG《最後紀元》近日結束了為期五年的搶先體驗,最近推出的 1.0 版本很好地平衡了《暗黑破壞神 4》的低入門難度、快節奏操作以及《流亡黯道》複雜的角色多樣性。這主要歸功其易於上手的技能系統,為玩家提供了充分的空間來調整自己的角色。
《最後紀元》的戰役流程大約二十小時,整個故事在開始讓人感到不耐煩的前一刻戛然而止,然後一切又都重頭開始 —— 當然這樣設計在某種程度上來說也算可以理解,畢竟整個流程說到底都是為終局遊戲而服務的。只要你願意接受這一點,以及這款遊戲在線上多人聯機方面顯而易見的一些技術缺陷,那麼在整個練到一百級的過程中,你會收穫成噸的戰利品、有趣的戰鬥體驗以及卓有成效的能力提升,這一切都值得你投入幾十個小時去品味。
新玩家可以從五名標準角色中選擇一位開始遊戲,他們的職業都是長期玩「暗黑類」遊戲的 ARPG 老油條們非常耳熟能詳的。本作有揮舞劍盾的守衛、施法者以及我個人最喜歡的死靈法師。這些職業都有各自的身世背景和玩法風格,也就是說,不論你怎麼選,都能收穫到獨一無二的遊戲體驗。
一旦你選擇好自己想玩的角色,就可以踏入伊泰拉這個視覺風格多姿多彩的高魔幻想世界,這裡長期被各路邪神、不死軍團以及一個正逐漸由內而外腐蝕整個星球的「虛空侵蝕」所蹂躪,這個「虛空侵蝕」就像是一塊長在巨大橙子上的紫色黴菌。
由於這些可憎的勢力嚴重威脅到了伊泰拉的安危,玩家需要先經歷一場漫長的成長之路,在這個過程中不斷攻擊、砍殺、施法、嗑藥、搜刮、跑任務以及傾銷垃圾裝備,期間必然少不了傳統 ARPG 中喜聞樂見的狂按鼠標環節。
不過,《最後紀元》通過在這些傳統機制內引入一些新元素來將自己與其他同類競品拉開差異,比如護盾技能,它可以在你已有生命值的基礎上再套一層護盾,不過也可能會耗你的藍,進而影響你施展法術時所需要的冷卻時間。這使得本作的操作比《暗黑破壞神 3》或《暗黑破壞神 4》更有深度,也更有條理,且不會讓整個簡單且令人滿足的 ARPG 刷裝備過程變得過於複雜。
你在與成群的喪屍、揮舞著劍的鳥人以及巨大的敵對螃蟹戰鬥時,會伴隨著大量的血腥場面,不過本作的劇情與《暗黑破壞神》中的那些怪力亂神還是有些區別的。如果你在看到「最後紀元」這個名字時立馬想到的是《時空之輪》中的次元扭曲點,那麼待你抵達「時間盡頭」後遇到加斯帕長老時恐怕會有更強烈的即視感。
你有這種即視感是很正常的,即便我這裡所說的並非《時空之輪》里的「時間盡頭」區域,即便那裡頭也有一位名叫「加斯帕」的 NPC。《最後紀元》確實在劇情和世界觀上大量借鑑了《時空之輪》的設定,並以這一靈感為基礎,為遊戲內所發生的一切事情都提供了合理的解釋。
為了讓玩家能夠更清晰地了解這些平行時間線之間的聯繫,遊戲在戰役早期就已經明確闡述了伊泰拉將在未來不可避免地迎來毀滅,而大家接下來的主要任務則是在《最後紀元》的五條非常相似的時間線之間來回探索,以保護遊戲中的不同時間線,並阻止即將發生的悲劇。但不同於本作中精彩的故事線,《最後紀元》並沒有明說為什麼遊戲內的所有人都應該關心這件事情。
在不劇透遊戲結局的情況下,我只能說本作中那千篇一律的戰鬥流程令人略感失望,那一系列互不關聯的事件和區域讓我忍不住想起了漫畫家魯布·戈德堡的創作風格,而這一切的最終目的只是讓我刷到六十級左右好去體驗《最後紀元》的終章。你還別說,終章明顯有意思多了,好玩到我很快就忘卻了前幾章中那些粗製濫造的角色和複雜劇情。
事實上,在整個角色練級的後半段進程里,我發現自己可以在每條主要時間線中體驗到一系列非常有趣且主要由程序生成的小插曲。至少我可以在這個過程中遭遇一些設計精良的 Boss 戰,比如長得很像海怪克拉肯的拉貢以及高如泰坦的神廟守護者,但對於一款把自身劇情直接對標某經典作品的遊戲來說,《最後紀元》並沒有付諸相應的努力來達到它想對標的水平。
豐富的職業玩法
本作中五位預設角色的職業分別為守衛、法師、遊俠、野蠻人和侍祭,有點類似於《暗黑破壞神 2》或《流亡黯道》等較早期的 ARPG 設定,對於玩家而言,不論作何選擇都感覺沒有多少新意,這一點還是讓人略感失望的。而且更令人沮喪的是,當你最終選好一名角色並投身戰鬥時,卻發現這遊戲沒有專門的翻滾閃避設計來躲避攻擊。
這兩個缺點起初會給人感覺是一大倒退,但假若你通過了開頭的章節(這時候大概能升到十五級),《最後紀元》技能系統中那深度得驚人的可定製玩法便會開始大放異彩,這是我在其他 ARPG 中從未體驗過的。在本作中,從頭到尾栽培一名角色的過程堪稱是一種享受,因為每個職業都有其豐富的獨特玩法。隨著進程的深入,這五名角色的玩法可以變得截然不同,所以推薦大家至少把每個職業都體驗一遍。
即便你每次都只青睞於一個職業,也能體驗到三種不同的職業專精,每種專精都將極大地改變這些角色的操作方式。例如,我為我的侍祭選擇了死靈法師專精,很顯然這是一個更專注於召喚玩法的子職業,有大量額外的技能選擇,可以從根本上改變侍祭手下那群亡者大軍的戰鬥方式。
我最喜歡的死靈法師專用法術能讓我召喚出一大群幽靈,它們光憑自己就能造成大量傷害,再配合侍祭通用的位移技能所提供的傷害 Buff,它們會變得更具有殺傷力,這樣一來我就可以把自己傳送到光標所指的位置,同時還能增強亡者大軍的戰鬥力。同樣的,我的朋友選擇了遊俠職業,並最終走了神射手路線,專注於高敏捷高機動性且比較考驗技巧的遠程攻擊。後來當我有機會體驗這一職業時,才不由得感慨原來我倆一直在玩兩種風格的遊戲。
《最後紀元》為玩家提供了海量富有成效的定製選項,玩家可以通過一長列的被動技能來自定義和調整每個職業的獨特玩法,然後通過同樣開放的道具系統來獲取增益。通過完成支線任務和升級角色,這些被動天賦也會被逐漸解鎖,天賦選擇頁面也是相當簡單易懂,方便你提前規劃好自己的選擇。我覺得被動技能點數以及用來給技能專精的點數區分開來是個很棒的設計,這樣一來你就可以分開加點,逐個升級了。
《最後紀元》中的裝備也比《暗黑破壞神 4》中的更有玩頭,這要歸功於本作出色的鍛造系統,即玩家可以使用符文和雕文來重新打造整件裝備,我也喜歡圍繞隨機找到的道具所帶來的全新機制來構築新的玩法。
例如,有一條腰帶的效果是,每當我使用治療藥水時,就可以讓我的死靈法師釋放一波冰霜法術,凍結附近所有的怪物,從而更方便我的僕從們去攻擊它們。與其說這款遊戲是倚靠裝備來支撐某個特定構築,倒不如說大部分情況下都是反過來的,比如我發現了某件特別有趣的武器,然後受其啟發,重新調整我角色的技能專精和被動天賦。
通過把這些系統更加緊密地結合到一起,你可以連著混搭多達五種技能,然後解鎖全新的技能樹,以外科手術般的精準度來引導你的職業構築,並在這個過程中創造出全新的遊玩風格。例如,假設我發現一個神像(在其他 ARPG 中通常體現為可嵌入裝備的寶石)能夠將我召喚物的火焰傷害提高 200%,那我就可以為我的骷髏弓箭手裝備火焰箭,並將我的白骨魔像進化成烈焰魔像,從而將它們的基礎傷害轉化為火焰傷害,前提是我的召喚骷髏技能和召喚魔像技能都得到過專精。
《最後紀元》中的這些自定義選項能夠充分發揮其角色定製系統的最大能動性,而且也很方便你在有必要的時候去重置或替換這些技能,從而創造出了無限的可能性,無時無刻不在鼓勵玩家去發揮創意。
多虧了本作中的引導系統,我們能夠很輕鬆地理清楚《最後紀元》中各類屬性、詞條以及其他相互關聯的機制是如何協同運作的。你只需按下一個鍵即可立刻呼出一個索引頁面,裡頭包含了所有你可能需要了解的詳細信息,而且你可以很方便地查找那些可能會被錯過的任何細節,相當便捷。即便你走了彎路,依然可以隨時回歸正軌,這種靈活性意味著你無需在錯誤的道路上一路走到黑。
終局玩法
《最後紀元》的終局玩法主要集中在一個被稱為「命運巨石」的區域,大體來說就是一種時間裂縫,受到了《黑帝斯》等 Roguelike 遊戲的啟發。每個巨石都有不同的主題和獎勵,你在練到一百級的過程中總共可以重複遊玩十個巨石區域。終局玩法最關鍵的獎勵就是「祝福」,這是一種可在全局生效的增益,能夠影響你的戰利品掉落率和經驗增益,甚至是角色屬性(比如生命值和法力值),這些祝福皆為你在巨石中征服時間線後可以獲取的獎勵。
你可以裝備多達十種祝福(每個巨石時間線對應一種),考慮到你每征服一個巨石時間線就可以從至多五種祝福獎勵中選擇其一,這樣留有餘地的設計還是挺不錯的。在你解鎖這些祝福之前,它們都處於隱藏狀態,在某種程度上也營造了一種隨機的驚喜感,讓你更有動力去深入探索。
當你激活巨石之後,就會被送到由程序生成的一系列島嶼上,我們稱之為迴響,它們圍繞著一個中央時間線。來到時間線面板後,你可以看到每個迴響自成一個戰局,玩家的目標就是在儘可能多的戰局中存活下來,累積足夠多的穩定值來征服這條時間線,獲得巨石的祝福獎勵,從而解鎖下一個命運巨石。
這乍一看可能給人感覺過於複雜,但這套系統其實運作得相當絲滑,因為每個迴響都包含了不同的詞綴加成,可以提高挑戰性或在接下來幾個戰局中提供更好的獎勵,從而為現有體驗添磚加瓦。此外,你還有機會對峙那些在主要戰役中出現過的各種 Boss 的升級形態,比如極具挑戰性的惡煞,它可以輕而易舉地用一發 AoE 攻擊將你擊倒。
你越是深入,風險和回報就越大,即便你所玩的是某個「最強開荒職業構築」,也能夠源源不斷地收穫遊戲樂趣。我是一直等到開啟了本作的終局玩法之後,才開始仔細研究每一個屬性和詞綴之間如何相互作用,研究如何調整裝備、被動和技能組合以適應瞬息萬變的戰場。
需要注意的是,《最後紀元》也有一些玩法更偏傳統的地下城副本(加之一個可以讓你對抗一波又一波敵人的競技場),但我對這些副本都不太感興趣,因為與命運巨石相比,所有這些副本都更像是事後才臨時想到要加進去的。
例如,我需要消耗鑰匙才能進入這些副本,而獲得這些鑰匙的途徑就是去刷迴響,設置這種門檻在我看來毫無必要。至少我所遭遇的三到四個地下城副本都擁有各自獨特的機制,比如在「時空聖殿」中,我只需點擊一個按鍵即可在兩個平行時間線之間進行切換,讓我想起了《泰坦隕落 2》中某個飽受詬病的關卡設計。
但這些設計上的小驚喜都是如此的稍縱即逝,對比過《最後紀元》的整個探險旅程之後,只會讓人感覺缺乏誠意。此外還有一個原因讓我對本作的地下城副本興趣索然,那就是裡頭的戰利品從來沒能給我留下多麼深刻的印象,所以我真的懶得去刷這些副本。最難頂的是,如果我在副本過程中陣亡,或者打開城鎮傳送門跑出去兜售身上多餘的裝備,那就再也無法回到這個地下城副本了,除非我再找到一把鑰匙。
《最後紀元》整體而言沒有多少懲罰機制。除開地下城副本和命運巨石(前者陣亡需要重新消耗鑰匙進入,後者陣亡會讓你的進程倒退),死亡頂多就是小小地耽擱你一下,因為你可以立刻在死亡地點附近重生,而且不會損失經驗值,也不需要爭分奪秒地跑屍去回收任何戰利品。
在前面的章節中,這樣的設計或許會讓玩家們覺得太簡單了,尤其是如果你的角色能夠輕輕鬆鬆地砍瓜切菜。但這並沒有影響我在終局遊戲中收穫樂趣,因為《最後紀元》後期的 Boss 戰鬥設計得相當平衡,經常出其不意,讓我不得不多次調整自己的戰術。
讓我感到有些惱火的是,遊戲中的城鎮傳送門系統常常會出現某些意料之外且令人困惑的問題。例如,返回城鎮會導致整個地圖被重置,也就是說,如果你在遊戲中打敗了某個 Boss,然後返回城鎮兜售戰利品,那麼你在使用城鎮傳送門離開之時,將會在你擊敗那個 Boss 的地方原地生成同樣的 Boss。
此外,在線上多人模式下,本作的傳送門系統還會變得異常遲鈍,通常需要等個幾秒甚至幾分鐘才能完成在不同地點之間的移動,而且我不止一次遇到傳送門完全崩壞的情況,不僅導致我傳送失敗,還迫使我在試圖從城鎮返回戰場的過程中重打整個戰役部分。
這個問題似乎一直存在於《最後紀元》的搶先體驗版本中,雖然在遊戲正式發行之後多半能夠得到解決,但它還是非常影響遊戲體驗,在我 36 個小時的遊玩過程中,只要沒有朋友找我聯機,我大部分時候都是在離線模式下度過的。
離線模式導致我幾乎無緣接觸任何《最後紀元》中的內購選項或時裝系統,因為這些內容在離線模式下都是不可用的。不過,根據我目前收集到的信息來看,本作有一些純裝飾性的內購項目,此外,數字版遊戲商店頁面也上架了一些支持包以及《最後紀元》的高級數字版本。據我了解,大家完全可以忽略這部分內容。
關於內購系統
隨著《最後紀元》推出 1.0 版本,開發商 Eleventh Hour Games 也推出了一些可通過紀元幣來購買的虛擬寵物和時裝。寵物只會跟在你身邊到處跑,看起來很可愛,而時裝和特效就純粹是為了讓角色外觀以及城鎮傳送門看起來更有個性一些,其中有些看著確實挺酷的,目前為止還沒出現過影響遊戲玩法或付費變強的內購項目。不過,有一點需要注意的是,在《最後紀元》的商店中,紀元幣的價值約為每五美元(或等值換算的其他幣種)可兌換五十個紀元幣,基本夠你買一件看起來很酷炫的斗篷之類的小玩意兒。
豪華版和終極版也可以通過遊戲商店直接購買,內含獨家的時裝皮膚和一定數量的紀元幣,此外還包含《最後紀元》的原聲音樂全集。商店中還上架了價值為 100-346 元的支持者包,整合了各種類型的幻化道具,包括寵物、時裝、傳送門特效、背部裝飾以及一些紀元幣。所以,總的來說,《最後紀元》的內購項目並沒有多少特別踩人雷點的地方,各位可以盡情遊玩這款遊戲,不必理會這些商店內容。
無論你是否加入線上模式,都能體驗到《最後紀元》中派系系統所帶來的不同體驗。如果你加入了商人公會,就可以進入一個類似拍賣行的集市,從而很方便你與同一服務器上的其他玩家進行交易。如果你更喜歡獨狼玩法,或者選擇離線體驗遊戲,那你可以加入「命運之環」。加入該陣營後可以消耗青睞值來獲取預言,從而增加特定類型戰利品的掉落率,但代價是你與其他玩家交易或贈送物品等行為會受到限制。
這些系統背後所蘊藏的內容量多到令人震驚,好在《最後紀元》的 UI 設計足夠直觀,弄清楚它們的運作原理對我來說不算難事,不像我當初第一次打開《流亡黯道》技能樹時所感受到的不可名狀的恐懼。就這方面來說,對於那些更想體驗當代遊戲的玩家而言,《最後紀元》或許是「人生中第一款 ARPG」的最佳選擇,因為他們可以先通過這款遊戲對 ARPG 形成一定的認知,然後再去嘗試其他更為複雜的同類型作品。
《最後紀元》還有一個更討喜的優點,那就是這款遊戲運行流暢,可以在各平台系統上擁有良好的表現。它在我朋友的筆記本電腦上運行得比《暗黑破壞神 4》還絲滑,加載速度更快,且幀率也更加穩定。可想而知,在配備了性能強大的 RTX 4070 Ti 顯卡和 Ryzen 3900x CPU 的遊戲設備上,它的畫面效果該有多麼令人難以置信。
即便是到了最激烈的戰況,屏幕上聚集了一大群從四面八方蜂擁而至的敵人,特效多得令人眼花繚亂,畫面表現也絲毫不會遜色。這在一定程度上得益於《最後紀元》的高對比度藝術風格更傾向於色彩而非寫實,可即便如此,遊戲內的許多區域都壯觀得令人咋舌,比如你從一個位於巨大螺旋黑洞上方的「時間盡頭」營地處可以看到令人瞠目結目的景象。又或者,當你前往「命運之環」大本營的上層區域時,就可以欣賞到馬加爾卡那燈火通明的地中海城市景觀。
總結
《最後紀元》是一款令人驚艷的、以改變時間線為核心玩法的 ARPG,結合了豐富的自定義玩法以及當代動作遊戲的特色。本作在機制層面上介於《暗黑破壞神》和《流亡黯道》之間,但即便沒有直接對標那兩部作品,它也具有自己的優點,這主要得益於一系列獨特且相輔相成的玩法系統和耐玩的終局內容,讓玩家在不知不覺中把自己的整個周末時光都貢獻給了這無盡的循環之中。只要你的心情能夠不受其糟糕的劇本或一些尚未修復的 Bug 的影響,一口氣打到時間盡頭還是不成問題的。
優點
豐富的自定義內容
簡單易上手的 APRG 刷子遊戲架構
別出心裁的時間線架構玩法
缺點
乏味的故事情節
職業設計比較老套
存在一些偶發的惡性 Bug