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《永恆的靈漪》TGS試玩報告:我預判了你的未來

2026年10月16日 首頁 » 遊戲速遞

「抵達完美的未來」

老實說,當《永恆的靈漪》(ETERNAL ANIMA)在今年9月份的那場直面會上初次亮相時,它並沒有給我帶來什麼深刻的印象——看起來,這只是MARVELOUS的又一款中成本JRPG,正如許多日本老牌廠商在之前一個世代中反覆嘗試的那樣——這些遊戲往往有著不錯的想法,卻又受限於遊戲的開發成本和不再寬容的市場態度。

而《永恆的靈漪》看上去似乎也是這樣。在首支預告片中,它沒有電影般的敘事語言,沒有華麗的戰鬥特效和演出,甚至連角色形象都帶著一股和流行格格不入的「老登」味道——更重要的是,它並沒有將遊戲的戰鬥系統展示清楚,也沒有說清故事中的「時空穿越」要素,是如何被融入戰鬥中的。

所以在「東京電玩展2026」的前夕,MARVELOUS專門在公司本部召開了一次媒體試玩活動,讓我們可以更加清晰地認識這款遊戲——順便看看,他們為什麼要在當下專門推出這樣一款遊戲。

永恆的靈漪TGS試玩報告我預判了你的未來


《永恆的靈漪》具有一個非常典型的JRPG框架:在遊戲中,主人公「韋德」擁有名為「讀思術」的能力,這種能力讓他開始懷疑自己身處的環境,嚮往「自由」的世界,也促使他前往不同的國家和不同的時代。

本次試玩就開始於這樣一個背景。韋德與夥伴們乘坐著形似飛空艇的交通工具,來到了一片正在陷入危機的大陸,這裡的人們傾向於用類似「祈禱」的傳統方式去應對災難。在這片大陸上,主角一行結識了「馬爾提」——一名與村落中其他人格格不入的少年,和極度崇尚傳統的大人們不同,他一直試圖通過研究和實踐,從根本上解決這場危機。

雖然這場被節選出來的故事片段,聽上去有些沒頭沒尾,但它卻非常清晰地點出了《永恆的靈漪》的敘事核心——通過穿梭於兩個時代,結識不同的夥伴,改變已經發生的悲劇。

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可以說,「時空穿越」是本作中的一個重要的設定。但《永恆的靈漪》真正特別的地方在於,這一設定不僅僅是敘事的手段,更是戰鬥玩法成立的關鍵。

事實上,《永恆的靈漪》的導演樋口勝久,是一個真正意義上的「業界老登」——他在JRPG行業工作的時間,甚至比我的年紀都大。在漫長的工作生涯中,他最擅長的就是設計系統架構,而由他所參與主導的絕大部分遊戲在形式與玩法上,都具有非常強烈的「JRPG個性」,就像我們在《永恆的靈漪》身上能看到的那樣。

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初看之下,《永恆的靈漪》似乎就是一款非常傳統的角色扮演遊戲,甚至有些特徵在今天都顯得有些過時。比如「大地圖」形式的世界構成與跑圖設計,再比如二到三頭身大小的過場演出……也正如我們開頭所說的那樣——你可以在上個世代見到大量這樣的作品。

可就像前面提到的一樣,主人公韋德擁有名為「讀思術」的能力,這種能力也讓他能夠預讀敵人的行動,再以敵人的行動為基準展開攻防。

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在表現上,敵人會在每回合戰鬥開始時預定即將執行的指令,並將其反映在玩家角色的身上——這聽起來或許有些難以理解,但只要實際上手一次,你就能非常直觀地明白其中的原理。

舉個例子來說,如果敵人A想要攻擊韋德,那韋德的資訊欄上就會顯示出即將被敵人A攻擊的先兆,以及受到攻擊後的結果,即受到此次攻擊後的剩餘生命值——這時,如果玩家選擇了防禦,或是在受到攻擊前搶先一步擊敗要攻擊的敵人,那顯示的結果也會發生改變。

和通過不確定性來表現戰鬥風險的傳統指令制RPG不同,本作中敵人行動的過程和結果都是固定且必然的,而玩家要做的事情,更像是棋牌類遊戲中的「破局」,也就是針對敵人的策略做出應對,以達到封鎖對手行為的目的。

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至於具體怎麼封鎖,那就不得不展開聊聊本作中的「時間軸」與「弱點」設定了。

在《永恆的靈漪》的戰鬥UI中,你可以在畫面下方看到一條非常類似「Final Fantasy」系列的時間軸——誰先動、誰後動,玩家和敵人的行動順序都被顯示在了其中。但除了表示行動先後外,它還有一個更加重要的作用,就是用更直觀的方式告訴玩家:你的指令是否有效地影響了敵人。

戰鬥中,每項角色指令都有著發動速度的設定——越是強力的攻擊,速度自然就越慢。而在選擇了將要使用的指令後,角色便會出現在時間軸上,我方與敵方誰先動、誰後動,就此變得一目了然。

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但在大部分時候,你所遭遇到的敵人也不是吃素的主,很難在不受攻擊的前提下,既快又狠地將它們擊殺——路邊的野怪們如此,關底的BOSS就更不用說了。在本次試玩中的最終BOSS就是這樣,我方的普通攻擊對它幾乎是刮痧,而它對我方的攻擊卻是招招要命。

所以,玩家不僅要先敵人一步行動,更要針對敵人「弱點」進行攻擊——和市面上絕大部分JRPG不同,《永恆的靈漪》幾乎是在想盡一切辦法去削弱戰鬥中的不確定性。因此,你從一開始就可以看到敵人的弱點,也能非常簡單地做出相應的克制手段。

當敵人被擊中弱點(WEAK)時,不僅所受傷害會增加,時間軸上的行動順序也會被向後推遲。而如果連續多次受到弱點攻擊,更會直接進入「擊破」(BREAK)狀態,下一回合的行動直接被徹底取消。

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聽上去是不是有點像「勇氣默示錄」或「歧路旅人」?是的,我甚至可以肯定地告訴你,《永恆的靈漪》必然借鑑了前者成熟的系統設計,因為它不光有「弱點」和「擊破」,還有「勇氣點數」(BP)的設定,也就是JRPG玩家們常說的「攢豆」。不過,本作中BP的增長並不是靠著回合數積累的,而是與角色的行動相綁定。

在本次試玩中,普通攻擊與防禦等基礎指令就可以更加有效地攢豆,每名角色最多可以積攢三點BP,這些BP可以分多次使用,用於強化普通指令的效果,也可以一次全部消費,用於釋放特殊的必殺技能。但真正重要的是,強化後的技能即使沒有正中弱點,也可以推遲敵人行動,甚至擊破敵人。

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可以說,《永恆的靈漪》非常巧妙地將「弱點」與「擊破」融入了時間軸中,使得玩家必須時刻掌控戰場局勢——為了阻止那些可能會導致我方減員的攻擊,玩家需要精準判斷哪些攻擊需要被打斷、哪些則可以硬吃。而為了在推遲敵人行動的同時,也能切實積累傷害,隊伍中的每個角色又會有著更加明確的分工定位。精打細算調整每個單位在時間軸中的位置,保准做到「精準預判,完美壓制」,這也是本作戰鬥系統的最大樂趣所在。

當然,如果事情真的能像上面描述的那麼簡單,那它就不是老登們喜歡的JRPG了。

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還是上面提到的那個BOSS,就當我自以為已經完美掌握了它的攻擊路數,這傢伙卻轉手給自己套了一個BUFF,效果是提升攻擊速度和防禦……這下好了,我方角色的大多數攻擊都在出手速度上慢了它一拍。見此情景,我只好讓前排角色集中防禦,開始攢豆;而相對安全的後排則負責回復,試圖撐過這次危機。唯一值得慶幸的是,敵人的BUFF同樣存在有效回合數的限制。

事實證明,這個策略是有效的。雖然很驚險,但我還是在默認的角色強度下順利擊敗了BOSS,而整場試玩流程也到這裡宣告結束。

當然,我不會說這種策略就是唯一正確的解法,因為這種打法明顯更加被動,而《永恆的靈漪》似乎也留給了玩家更多的選擇餘地——在戰鬥中,玩家可以隨時回到戰鬥開始時的狀態。

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或許,這也是《永恆的靈漪》希望帶給玩家的獨特體驗之一:當你發現情況不太對頭時,直接連帶桌子和棋盤一起掀翻,重新尋找新的解法,或許也不失為一種有效的選擇。畢竟,對已經取得優勢的敵人來說,沒有什麼比全部重來更加作弊的了。而在本作中,這正是主角韋德特殊能力的一部分。

總而言之,在本次不到一個小時的試玩中,我們確實看到了《永恆的靈漪》希望重點展現的東西,包括它獨特的世界觀與視覺設定。而實際試玩同樣證明,它也確實不是那種「有錢」的遊戲——好在,真正的業界「老登」顯然更清楚怎樣將不富裕的資源用在需要的地方,就像《永恆的靈漪》策略性與趣味性十足的戰鬥體驗一樣。至少在親自嘗試了一次後,它確實引起了我的興趣。

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