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《STRANGER THAN HEAVEN》製作人訪談:它真不是「人中之龍」

2026年06月21日 首頁 » 遊戲速遞

《STRANGER THAN HEAVEN》製作人訪談:它真不是「人中之龍」

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RGG的創新之舉

RGG工作室開發,以實際存在的日本城市為背景舞台,講述地下社會的故事,拳拳到肉的街頭鬥毆作為主要玩法,眾多知名演員與藝人加盟客串,大量熟悉的元素齊聚一堂,使得許多玩家從第一次看到《STRANGER THAN HEAVEN》開始,就下意識地將它放在了「人中之龍前傳」的位置上。

老實說,我非常能理解這種心情——直到參加今年六月在上海舉辦的B站「游先看」活動之前,它都讓人心裡感到極度沒底:就個人而言,更樂意看到一款完全脫離於「人中之龍」語境的全新作品,能在一個全新的背景下,講述一個全新的故事。但就是這樣一款高成本、高投入的商業遊戲來說,如何說服市場與玩家,讓他們接受一款風格與玩法與過去完全不同的作品,依然是一個需要解決的難題。

於是,帶著對《STRANGER THAN HEAVEN》的不安與好奇,我們終於在今年六月舉辦的「游先看」試玩活動上,看到了這款遊戲的冰山一角——事實證明,這款遊戲真的和大家想像中的不太一樣。

至於為什麼突然選擇開發這樣一款作品,開發過程中又遇到了怎樣的困難與阻礙等疑問,我們也非常有幸地在試玩活動結束後,採訪到了本作的製作人——RGG工作室的阪本寬之先生,希望從他那裡獲得一些答案。

STRANGERTHANHEAVEN製作人訪談它真不是人中之龍

阪本寬之先生

Q:請問本作是否與「人中之龍」處於同一世界觀?我們是否可以將其視為系列前傳或衍生作品?沒有玩過「人中之龍」前作的玩家,也可以體驗本作嗎?你們又是否有意將本作發展成為一個全新的系列?

阪本:首先,在開發《STRANGER THAN HEAVEN》時,我們完全沒有將它當成「人中之龍」系列作品,一切都是以全新IP的標準來製作的。

遊戲中確實會出現一些「人中之龍」系列中已有名稱的組織或地名,比如「東城會」,神室町也會作為故事的舞台之一登場——所以從某種程度上說,它確實受到了一些「人中之龍」舞台設定的影響。但它絕不是一款「衍生」作品。

《STRANGER THAN HEAVEN》是完全獨立的IP,內容足以讓玩家單獨享受。反而是那些沒有玩過「人中之龍」的玩家,更適合把它當作一部新作來接觸,因為作業系統和系統玩法完全不同。

反過來說,對那些一直遊玩和支持「人中之龍」系列的玩家,本作可能更加注重動作性和遊戲深度,而不是「誰都能通關」的輕鬆體驗。它是一款更加追求「遊戲挑戰性」的作品,所以老玩家可能需要適應一下。不過,它絕對是一款非常有趣的遊戲,具體資訊還請保持期待。

本作是否會發展成系列作品?目前還無法給出明確答案,但作為新IP的起點,我們依然會盡全力去保證它的體驗。

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Q:本作選擇作為全新IP,講述東城會創始人大東真的人生,而非延續「人中之龍」兩位主角的故事,是出於什麼考量?能否舉例一個「這是在人中之龍中絕對無法實現」的內容?

阪本:主角大東真的設定就有些特殊——日美混血、青年時代流亡日本。這是我們在「人中之龍」系列中絕對無法描繪的故事。其中很重要的一個地方在於,大東真不是桐生一馬那樣的「超人」,他沒有超能力、沒有光鮮的動作,他只是一個在夾縫中求生的邊緣人。從青年時代到暮年,他通過暴力尋找自己的容身之所,通過拼搏一步步建立起自己的地位——這種「泥濘感」和「血肉搏殺」的生存方式,與「人中之龍」的主角邏輯完全不同。

「人中之龍」系列中,東城會這個組織是「從一開始就存在」的設定。但這次我們反過來問:這個組織本身是如何誕生的?那些沒有歸屬感的人來到日本,經歷了各自不同的人生,最終匯聚成一種力量——這種「從零到一」的敘事,是「人中之龍」系列此前從未嘗試過的。這背後是我們多年以來一直在醞釀的一個企劃——描繪過去的日本,講述黑道組織是如何在歷史的洪流中逐漸成型,並發展至今的。

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Q:對沒有玩過「人中之龍」系列的新玩家來說,也能順利體驗《STRANGER THAN HEAVEN》嗎?本作會對此前作品進行劇情補足嗎?

阪本:本作中不會對「人中之龍」系列進行任何劇情補足或說明,因為它根本不是「人中之龍」系列的一部分——這一點我可以明確。

就像剛才說的一樣:《STRANGER THAN HEAVEN》會作為一部全新的獨立作品存在,無論是操作還是系統都與「人中之龍」完全不同。所以我們認為,反而是沒有玩過「人中之龍」的新玩家,更容易上手。對老玩家來說,本作在動作性和挑戰性上要求更高,操作邏輯也完全不同,可能會需要一些適應時間。

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Q:近年「人中之龍」新作中的日本元素有所淡化,現在《STRANGER THAN HEAVEN》在故事舞台上回歸了日本,你們希望在本作中給予玩家怎樣的感受?

阪本:就RGG工作室來說,從來沒有想要減少日本元素在系列中的占比,只是《人中之龍8》恰好將背景設定在了夏威夷罷了。而本作從一開始就決定以「過去的日本」為舞台。我們一直在思考:當一個沒有歸屬感的人來到過去的日本,會發生怎樣的化學反應?又能誕生什麼樣的戲劇體驗?

以本作中的第一個城市為例,那時的小倉是一個非常獨特、具有強烈工業化特徵的城市,就連我們自己也不知道它實際是什麼樣子。所以,當我們需要把它成功地轉化為遊戲內容,即使舞台是日本,也能展現出一個「前所未見的日本」——它既帶有日本的魅力,又充滿了奇妙的異質感。這就是我們希望通過本作傳達給玩家的體驗。

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Q:前面您說《STRANGER THAN HEAVEN》和「人中之龍」系列完全沒有關係,那麼作為全新IP、全新題材的本作的立項契機是什麼?

阪本:其實很簡單——RGG工作室向來都是想到什麼做什麼,有想法、並且這個想法有實現的可能性,那就著手去做了。以前做過很多衍生作品,也嘗試過改變遊戲系統,但我們始終是一個「一旦想到要做,就會儘快把它交到玩家手中」的工作室。這份行動力從過去一直延續到今天。

Q:遊戲的五個時代和城市覆蓋了日本從大正到昭和的幾個關鍵歷史節點。團隊是如何選定這五個年份和城市的?每個時代的選擇是否與主角的人生階段有對應關係?

阪本:設定路徑時,我們首先考慮了主角大東真的人生軌跡——從青年時代流亡日本,到50年後走到人生的終點。與年齡同步,我們規劃了一條「東進路線」:從九州的小倉出發,途經吳、大阪、熱海,最終抵達東京的新宿。

最初的背景調查中,我們發現小倉、北九州一帶當時工業非常興盛,所以選擇那裡作為起點。隨著主角年齡增長,舞台也逐漸東移。這種設定方式,可以說是在為主角勾勒一條完整的人生軌跡。

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Q:與「人中之龍」系列相比,《STRANGER THAN HEAVEN》的劇情和風格似乎更加偏向真實,有著某種「黑色電影」風格——請問在氛圍調性上,團隊是如何考量的?以橫山先生為核心的團隊,在構築世界觀時,是從哪些作品、歷史或文化中獲得靈感並加以構建的?

阪本:我們其實從沒有刻意追求過那種「照片化高度寫實」的遊戲風格——畢竟在這點上,比RGG工作室更強的人有的是。所以,我們在開發遊戲時就會思考,RGG工作室獨特的個性到底是什麼?我們能賦予作品什麼樣的「質感」?

1915年的日本,沒有人真正親眼見過。因此本作的所有場景都建立在「想像」之上。我們要如何讓它看起來有說服力?如何讓玩家沉浸在那個時代的街道中?我們非常擅長細緻入微地構建城市,所以即使是虛構的創作,我們也希望它能傳達出「或許真的存在過」的厚重感和真實感。

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Q:大東真作為日美混血兒這一邊緣人的身份設定,對整個故事的主題表達和角色弧,有著怎樣的特殊意義?

阪本:日美混血這個設定本身並沒有特別深層的寓意。我們關注的是,一個沒有歸屬感的人,他的人生會如何展開?如果他來到過去的日本,會發生什麼?這是我們用來編織故事的「工具」。

但在此基礎上,這個設定也自然延伸出了更深的主題——那些沒有容身之所的人們,如何在異國他鄉掙扎求生,又如何通過暴力獲取立足之地。我們過去也一直想描繪「東城會」這樣的組織是如何誕生的,而本作恰好提供了一個絕佳的切口:一群邊緣人,在日本相聚,各自經歷不同的人生,最終催生了某個龐大的存在。這不失為一種有趣的詮釋方式。

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Q:能否詳細談談全新戰鬥系統的設計初衷?它與工作室以往製作過的戰鬥風格有何本質區別?如何確保這個創新系統既具有深度又易於上手?研發過程中又需要克服怎樣的困難呢?

阪本:本作作為全新IP,從一開始就沒有想過要沿用「人中之龍」中的戰鬥系統。我們的目標不是做一個「一鍵打出爽快感」的動作遊戲,而是追求更接近「真實打架」的反饋感——拳頭打出去有重量,挨打也有痛感。採用左右搖杆分別對應左右拳的操作方式,帶有類似拳擊遊戲的擬真感,這是本作戰鬥系統的核心之一。

另外一半,則是希望將主角大東真的「成長」融入戰鬥系統本身。他從青年時代開始不斷戰鬥,在這個過程中逐漸變強、逐漸成熟。玩家一開始操作也會很生澀,但隨著時間推移,動作會越來越流暢、越來越精煉——這種「玩家也在成長」的同步感,是我們非常重視的設計理念。當玩家技術進步與大東真的角色成長疊加在一起時,我們相信這會產生非常奇妙的化學反應。

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Q:實機畫面中拳拳到肉、刀刀見血的激烈戰鬥表現,令人印象深刻——請問,這種演出是不是為了還原那個時代的生死搏鬥感?武器系統是否包含升級強化元素?

阪本:大東真不是桐生一馬那樣的超人。他不是從一開始就能帥氣地無傷清場的角色。我們想要的是「即使被打得遍體鱗傷,依然能站到最後」——這種泥濘感、這種以命相搏的緊張感,與「人中之龍」系列完全不同。這種嚴肅的、「真實生死」的戰鬥,是本作非常重要的主題,所以出現大量這樣的表現,是非常自然的。

武器系統確實包含升級強化元素——具體的強化系統細節尚不能全部透露,但確實存在。

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Q:為什麼選擇將音樂作為本作的核心元素之一?這些音樂玩法與主線劇情和角色成長,是如何有機結合的?與豪華國際巨星陣容的合作過程中,有哪些有趣的故事或挑戰?他們的參與對遊戲的音樂風格和整體氣質產生了怎樣的影響?

阪本:本作的主題之一是「通過工業發跡」——主角通過工業積累財富,獲取權力。而在這個過程中,歌曲和音樂是密不可分的存在。那個時代,歌謠和音樂不僅是一種娛樂,更是凝聚人心、傳遞情感的重要手段,所以我們在這方面投入了大量精力。

關於選角的挑戰:我們尋找的不僅是能唱歌的歌手,還要能同時演繹劇本台詞的演員——唱演俱佳兩者兼備的人非常稀缺。很多作品會選擇分開處理:演員負責台詞,歌手負責演唱。但我們認為,由同一個人來同時承擔兩者才是最優解。幸運的是,我們最終找到了符合這個要求的世界級藝人,他們的參與讓遊戲的音樂風格和整體氣質,都提升到了一個新的高度。

在這一點上,本作主題曲的完成,可以說是一次真正的「奇蹟」了,畢竟其中涉及了那麼多的藝人和唱片公司,他們每個人又有自己的習慣與風格,最終能夠一起完成這首歌曲,真的是一件非常令人感慨的事情。

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Q:是否可以具體介紹遊戲中的音樂系統玩法?這個構想是怎麼誕生的?

阪本:具體細節目前還不能說太多,但從預告片中可以看到一部分——主角作為演出策劃人,需要參與創作樂曲,在實際的演出中集結演奏家們進行表演,觀眾的反應會直接轉化為任務成果或金錢。這是一個與主線劇情緊密相連的系統,而非一個獨立的小遊戲。

大東真的身份與主線故事密不可分。在長達50年的人生冒險中,演出策劃人的身份也是他成長軌跡中的重要組成部分。音樂系統正是從這種「故事需求」中自然生長出來的——它既是敘事的延伸,也是遊戲玩法的核心組成部分。

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Q:最後,您還有什麼想對中國玩家們說的嗎?

阪本:遊戲的發售日目前已經公布了,但我們還沒有完全展示這款遊戲的全貌。所以,在接下來的各大活動或遊戲展上,我們還會逐漸公開更多的遊戲資訊,請大家持續關注這款遊戲——屆時,它的規模、故事主題,都會逐漸變得更加明了。我們也會繼續保證大家能夠獲得一手的資訊,謝謝。

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