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《鐵拳 8》開發團隊訪談:僅單人模式就足以值回票價

2023年12月25日 首頁 » 遊戲速遞
預計將於 2024 年 1 月 26 日面向 PlayStation 5(PS5)、Xbox Series X|S 和 Steam 平台發售的 3D 對戰格鬥遊戲《鐵拳 8》不久前剛剛舉行了一次媒體試玩活動。下文將會帶來《Fami 通》編輯在試玩後對製作人兼導演池田幸平先生以及市場營銷製作人安田直矢先生的採訪。

池田幸平(下文簡稱為池田)

《鐵拳 8》的開發製作人兼導演,從《鐵拳 7》開始擔任遊戲導演並負責戰鬥系統等要素的設計。作為一名老玩家, 他過去也以「ナカツ」的名字被大眾所熟知。

安田直矢(下文簡稱為安田)

《鐵拳》系列的市場營銷製作人。萬代南夢宮娛樂旗下電子競技賽事的掌舵人,為《鐵拳》系列籌備舉辦了「TEKKEN World Tour」等活動,因此獲得了「電競安田」的外號。

—— 在故事模式中,即使輸入相同的「指令」也可能會使出不同的技能,你們是故意這麼設計的嗎?

池田:為了提升遊戲的沉浸感,我們設計了一套專門用於故事模式的技能,讓角色可以使出和平時不一樣的招式。某種程度上可以看成改良過的特殊風格,也就是「特殊特殊風格」(笑)。

安田:在故事模式中使用「特殊特殊風格」,在每個角色的獨立章節中體驗特殊風格,在街機模式中感受街機風格,我們認為這樣的體驗會更加自然且容易上手。

—— 除了主線之外,遊戲還加入了角色章節。在角色章節中也可以看到和主線一樣的華麗演出畫面嗎?

池田:在通關角色章節時遊戲也會播放精彩的動畫演出。為了讓玩家們更加喜歡這些角色,每個角色章節中都會有許多與之相關的人物作為敵人登場,他們之間也會產生各種互動。

安田:故事模式還會收錄一些 IF 線分支。達成特定條件就能看到讓人會心一笑的演出橋段……這些都是能讓玩家越發喜愛遊戲角色的要素。因此還是希望屆時大家能夠親自上手體驗一下,同時享受戰鬥和演出這兩方面的樂趣。

池田:我們還在戰鬥中加入了部分主線劇情沒有提及的內容,比如只有在使用特定角色完成怒氣技終結時才能聽到的台詞等等。

 

《鐵拳 8》開發團隊訪談:僅單人模式就足以值回票價

 

—— 故事模式的內容量大概有多少?

安田:大概是《鐵拳 7》的 1.5 倍左右。哪怕只算單人模式內容量也足夠豐富了。

—— 《鐵拳 8》在設計上對新手似乎非常友好,為什麼會決定採取這種設計思路呢?

池田:過去光是能夠一邊移動,一邊釋放技能就足以讓大家覺得有趣了。但是最近我們聽到了越來越多反應「好難啊!」的聲音。雖然我自己並沒有這種感覺,但如果沒辦法讓大家親自上手體驗的話,這種乍一看很難的印象就永遠無法消除。所以我們這次專門設計了特殊風格,希望能為玩家們提供一個感受《鐵拳》樂趣的機會。

安田:坦率地說《鐵拳 7》的設計對於玩家確實不夠友好。即便如此遊戲的銷售成績依然不錯,至今仍有超過一百萬人在玩。因此我相信只要玩家們能夠理解遊戲的機制,就會願意一直玩下去。當然,也有很多玩家購買《鐵拳》就是單純為了享受故事或者將其當成動作遊戲來遊玩,對於這部分玩家我們一方面很感激,另一方面也希望通過《鐵拳 8》來告訴他們在此之上還有一個更有趣的世界。

順帶一提,《鐵拳 8》這次將不會先行推出街機版,而是面向全球同步發售家用主機版本,希望能以此吸引更多的新玩家。

—— 在街機模式中玩家也可以不斷提升自己的段位,這個積分和線上模式是共享的嗎?

池田:不是的。我們引入這個系統只是想讓玩家們在離線模式中也能體驗到段位不斷上升的樂趣。

—— 在創建角色時玩家可以自由改變道具的大小和角度,這些調整也會反映到「Ghost」(模仿玩家行動的 AI)上嗎?

池田:會的。不過雖然創建角色的自由度相當高,但為了避免在對戰時變得難以辨認,還是會有一定的限制。

安田:這次甚至連鞋子也可以自定義,所以請各位一定要體驗體驗這個系統。雖然大家對創建角色或許已經習以為常了,但我們還是相當注重這方面的。

 

《鐵拳 8》開發團隊訪談:僅單人模式就足以值回票價

 

—— Ghost 會學習玩家的哪些行為呢?

安田:玩家的想法和行為並不總是一致的。但是 AI 並不能閱讀玩家的想法,只能根據玩家做出的行為進行學習。因此即使玩家自己覺得「我沒有做過這樣的事啊!」,AI 的學習也只是客觀地模擬玩家做過的行為而已,換言之仍然是對玩家的某種習慣或癖好的反映。

池田:Ghost 的記憶容量是有限的,所以一些不太重要的資訊就會逐漸被遺忘。比如玩家一上來只會使用低傷害的連段,但後來又學會了高傷害的連段,那麼在此過程中 Ghost 就會漸漸不再去使用低傷害的連段了。

安田:「在這種距離會做出這種操作」的行為模式是 AI 最常去學習的。在防禦方面也是如此,如果玩家就是不使用防禦、格擋或投技,那 Ghost 也會效仿。所以要是一直單方面地攻擊 Ghost,它就只會學習你的攻擊模式,因此最好還是適當使用一些防禦動作。

—— 回放功能的設計靈感又是什麼呢?

池田:在以玩家的身份回顧對局時,我總是想要確認之前哪裡操作得不好,哪些時機可以進行確反,而這些正是我希望從回放中得到的資訊。《鐵拳 7》雖然也提供了該功能,但仍需要玩家特地切換到練習模式去完成進一步驗證,所以這一次我們在設計上的改進方向就是力圖將所有操作都合併到回放功能中。

 

《鐵拳 8》開發團隊訪談:僅單人模式就足以值回票價

 

—— 回放中的確反建議功能僅僅適用於街機風格,有什麼辦法能夠讓其適配特殊風格嗎?

池田:目前我們還沒有這樣的打算,但如果玩家們對此有很高的呼聲,未來也有可能會進行適配。到了摸索和練習確反的這一步,多半意味著玩家已經不再是完全的新手了。此時挑戰街機任務便是掌握特殊風格後,進一步邁向高手的道路。在遊戲中玩家可以隨時切換風格,所以想使用哪種風格完全取決於你自己。

安田:對從未接觸過《鐵拳》的玩家來說,想要打出空中連段可能會很難。但哪怕是這樣的初學者也可以使用特殊風格通關故事模式。當然,要是大家對此有非常強烈的反響,也還是會有後續適配的可能性。

—— 新角色麗奈和維克多·希瓦利埃的戰鬥風格都相當獨特,這是為了順應近年來格鬥遊戲的設計潮流嗎?

池田:並不是。更多還是基於該角色的核心概念,並參考真實的格鬥風格來進行設計的。

安田:無法進行動作捕捉的格鬥技巧是收錄不到遊戲中來的,我們也沒法進行製作。

—— 在《鐵拳 8》中除了純粹的近身肉搏,還可以使用武器進行攻擊,為什麼要這樣設計呢?

池田:對於一款需要長期運營的遊戲而言,角色技能和人物性能難免會越來越相似。但是每個角色本來都應該是獨一無二的,所以歷代作品都會選擇把武器當作是體現角色個性的一大要素,這樣做也可以讓遊戲變得更加有趣。即使有的角色不自帶武器,我們也會通過追加投擲物的方式來重新構建這名角色。

安田:在熱血狀態下這些角色的個性會更加突出。

 

《鐵拳 8》開發團隊訪談:僅單人模式就足以值回票價

 

—— 秘魯地圖中似乎可以看到外星人的身影……?

池田:實際上那個角色叫做「格雷」,曾經在《鐵拳 6》中登場過。秘魯地圖的外觀和音樂都很有意思。以前我們都是讓負責設計地圖的開發者自由發揮,但這張圖的背景畢竟是秘魯,所以特地加入了一些彩蛋和趣味要素。另外,在李超狼的地圖上我們也設計了一些小機關,希望能通過這種方式來展現各地圖的魅力。

—— 《鐵拳》系列就要迎來 30 周年紀念了,為此你們有準備什麼內容嗎?

安田:目前還不能透露。不過未來除了賽事以外,我們還有計劃推出一些美術和音樂相關的粉絲向活動。

 
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