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動作遊戲一定要搞動作!│《鬼武者:劍之道》評測

2026年08月31日 首頁 » 遊戲速遞

平心而論,宮本武藏可能是遊戲圈最忙的打工皇帝了。

 

作為一代劍豪,我們總是能在各種遊戲裡見到他的身影,甚至還有可能被日本人自己魔改成美少女。


動作遊戲一定要搞動作鬼武者劍之道評測


多年以來,大家對宮本武藏的認知,也基本上被這些流行文化拆解得七零八落。

 

我們習慣了他手持雙刀在各大IP里貫徹自己的「無雙」之道,但仔細想想,似乎從來沒有一部次時代遊戲大作,真正願意把宮本武藏作為主角,從零開始去雕琢他的劍與道。

 

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現在,卡普空帶著他們封存多年的IP站了出來,為玩家們帶來了以劍豪宮本武藏為主角,講人、鬼與幻魔之間鬥爭的《鬼武者:劍之道》。


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作為「動作天尊」在新時代交出的重磅答卷,本作很明顯汲取了過去十年間市面上各類動作遊戲的成功經驗,不過這並不代表跟風,卡普空反而在這部作品裡展現出了他們的執拗:

 

動作遊戲,就是要搞動作。


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在具體展開聊《鬼武者:劍之道》的內容之前,我們需要先給它貼一個標籤。

 

這年頭很多人都有一些壞毛病,看到一款動作遊戲就會想辦法把它標成「魂like」打,或者是指導癮大發「哎呀動作遊戲不是這麼做的」。


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那《鬼武者:劍之道》是魂嗎?

 

有門不能從這側打開;有boss快慢刀讀反應壓起身;有一個女的一直在提供精神指導;殺怪物可以掉落「魂」;主角真的在劇情里提到了「黑魂」。


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我的天吶,這就是魂游!


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咳咳,你要是覺得一個有點難度、打怪看動作、boss強度高的動作遊戲就是魂,那我們就不妨把它當魂看好了。

 

這樣我就能用我用最直白、最簡潔、最開門見山、最一針見血的方式告訴你:別玩了,這款遊戲註定是不適合你的。


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《鬼武者:劍之道》的真正本質,是極其講究動作交互的慢速ACT。

 

本作和市面上的絕大多數動作遊戲有個很大的區別,在戰鬥中基本不存在全程依賴閃避拉距離,等boss收招再去偷一刀的猥瑣流打法;更不存在通過高數值的武器和技能拒絕交互的「輪椅」思路。

 

卡普空儘量避免了配裝和build發揮的空間,裝備的強化也依賴於任務的推進,唯一能實打實提升實力的,只有在不斷的戰鬥中對敵人招式產生生理反應的手和大腦。


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卡普空把主要的心血都投入到了極致的動作交互細節里。我會推薦猶豫要不要購買的玩家先去體驗一下試玩demo,單單一場宮本武藏與佐佐木岩流的初次boss戰,就能讓你感受到卡普空所追求的「老式劍戟片」質感。

 

比較明顯的是「白刃相接」的設計。光是兩把刀碰撞在一起會擦出什麼火花,卡普空就下足了心思。


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遊戲會根據玩家在不同位置、輸入的不同按鍵、與敵人兵器的相對位置——衍生出完全不同的動作表現與後續判定。

 

這裡單單拿一個格擋鍵來舉例。

 

如果按住不放,那麼你一定能順利吃下敵人的基礎連擊,代價是削減自己的架勢值,讓自己暴露在危險之中;

 

同樣是按住不放,在攻擊落下的瞬間按下反擊,就能硬碰硬進行彈刀,搶奪反擊權;


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如果在敵人攻擊的一瞬間按下格擋鍵,那麼你就能順著對方來刀的方向順水推舟,進行卸力,暴露敵人的側肋;

 

而換一個按鍵,在敵人攻擊的瞬間按下攻擊鍵,就能觸發《鬼武者》系列最經典的「一閃」進行反擊。


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除此之外,在戰鬥過程中會多次觸發拼刀、抓取反制、閃避回擊等系統。全程都需要玩家觀察敵人的出手姿勢,出刀時格擋優先、體術時閃避優先、必要時選擇發動一閃。


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有趣的是,boss的設計會隨著戰局的推進發生變化。大多數boss都有兩到三個形態,一旦它們在拉鋸戰中取得上風,就會吞噬玩家未及時吸收的魂,提前進入後續階段,增加作戰難度。


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我在遊玩中遇到的這位「怒伐天」就是一位相當棘手的敵人,它擁有三個形態,每次擊中主角都會從玩家身上吸血,達到一定程度就會轉階段,取得高速移動和繞後壓制的能力。

 

作為回報,卡普空在擊破boss時觸發的「崩一閃」也做了差分。根據不同部位會觸發不同效果。


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你可以選擇直擊要害,造成大量傷害;也可以選擇破壞特定部位,提供大量魂資源反哺自身。部分boss還有額外的處決手段,能夠直接廢掉boss的核心器官,削弱它的作戰能力。


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整個遊戲的戰鬥過程並不是預先設定的QTE動畫,而是完全基於實時的物理碰撞與招式判定算出來的結果,而這只是《鬼武者:劍之道》龐大動作系統的冰山一角。

 

只要你的肌肉記憶適應了這套嚴絲合縫的博弈節奏,你就能真正沉浸到老式劍戟片的世界中:雙刀相交撞出電光石火,生死只在毫釐之間。


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然而,卡普空對這種極致動作細化的狂熱追求,也是一把雙刃劍。它的慢節奏戰鬥,反而加重了戰鬥的重複感。

 

主角宮本武藏大部分情況下都在依賴手中的刀刃作戰,和其他遊戲相比,少了很多使用不同武器、戰技和招式的快感,一味地平砍多少會顯得有些乾癟。

 

當被放大的交互體驗成為戰鬥的絕對主角,一旦玩家掌握了敵人的拆招規律,戰鬥就會不可避免地落入「複讀機」背板的節奏中。


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其次,對於大部分玩家來說,本作還是有一些上手門檻的。

 

以前面提到的「一閃」為例。從古早的的固定視角戰鬥進化成3D的實時戰鬥,本作觸發一閃所需的時機更加精確。

 

在緊張萬分的戰鬥中,面對boss層出不窮的派生連段,普通玩家連選擇格擋還是閃避都難以判斷的情況下,根本無暇顧及如何追求一閃,光是保住這條命就已經耗盡了自己的全部力氣。

 

群怪環境下雖然有連續一閃清雜的機制,但依然需要大量練習把握節奏。

 

另外,為了保證動作的連貫性,遊戲中的格擋和閃避指令大多情況下是很難取消當前的動作的,所以一旦挨打就很難有還手之力,與其貪那麼兩刀,不如老老實實地嘗試化解敵人的攻勢。


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儘管如此,這套注重交互的動作系統,我依然可以毫無保留地給到滿分。

 

因為當下的動作遊戲,確實陷入了一種桎梏。

 

在過去很長一段時間裡,以宮崎英高為代表的「魂like」壟斷了許多動作遊戲的設計話語權,大家似乎覺得,所謂的動作遊戲就是在高難度的敵人的狂風驟雨下偷刀。


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這也是我為什麼要在開頭替魂like下定義的原因,不是一種品類的遊戲,沒有必要歸為一談踩一捧一。

 

《鬼武者:劍之道》的出現,對於業界來說無疑是一個極好的先例:動作遊戲,終歸要回歸動作本身。


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如果《鬼武者:劍之道》只有戰鬥,那它無疑是一部無懈可擊的滿分神作。可惜,它是一個需要向市場售賣的完整遊戲。

 

可以坦言,脫離了戰鬥部分,本作剩下的內容實在是乏善可陳。

 

在關卡設計上,遊戲延續了老式的箱庭思維,在關卡中標準的一本道線性箱庭外,卡普空企圖與時俱進,開放了一個以京都為舞台的大箱庭。玩家需要隨著主線的推進,一點一點解鎖整個京都的地圖。

 

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問題在於,這些箱庭的設計趨於幼稚,無非是換個地方清理怪物,捨近求遠圍著房子轉一圈,你很難在這些地圖裡感受到能讓人感覺驚艷的小巧思。

 

本作的遊玩時長在20-30小時之間,為了充實遊戲的內容,卡普空採用了最省力的做法——收集品和通馬桶。


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雖然這些支線任務提供的資源能顯著提升主角宮本武藏的面板強度——實際上在主線之外也只有這些渠道能提升強度——但這些任務本質上都是重複度很高的枯燥勞作,重新在舊地圖裡跑十萬八千里路清個怪真的很難繃。

 

再加上遊戲為了營造幻魔橫行的黑暗荒涼氛圍,採用了大量的灰暗濾鏡與高頻次復用的怪物素材。當你連續遊玩,看著滿屏水泥灰一樣的建築和換皮的幻魔雜兵,那種精神上的疲憊感會像潮水一樣將你淹沒。


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最後,我們不得不來談談《鬼武者:劍之道》的「皮相」。

 

我很難說,我有點不敢相信。這居然是今年做了黛安娜、里昂和葛蕾斯這幾個極品顏值建模的卡普空。

 

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不知道是因為戰國時代的日本女性真的就長這樣,還是鬼武者其實是卡普空的內部棄子,本作的女角色建模普遍差強人意,甚至有點拉胯。


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卡普空似乎把更多的資源和精力都投入在了主角宮本武藏一個人的雕琢上。

 

在主線劇情的很多過場動畫裡就能看出這種區別:主角團坐在一起開會,除了宮本武藏之外,周圍的NPC都是沒什麼表情起伏的雕塑,而宮本武藏卻擁有極其靈動的面部微表情,甚至連眼神的轉動、嘴角肌肉的抽搐以及各種隨性的小動作都做出了電影級的細節。


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劇情方面,《鬼武者:劍之道》遵循了傳統的JRPG套路:接任務→殺小怪→砍boss→清據點,循環反覆。

 

能給劇情帶來點樂子的,也就是本作一脈相承的歷史大亂燉設定。它把江戶時代功成名就的宮本武藏,與一眾平安時代的英雄豪傑放在一起,將人與鬼有機結合,共同討伐邪惡的幻魔……原來是鬼武者啊,我以為我在打FGO呢!


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不過,在敘事的核心筆墨上,遊戲倒是非常忠實地貫徹了「劍之道」這個副標題。

 

劇情花了大量的篇幅,去塑造宮本武藏是如何一步步尋找到自己心中的「劍道」的:從最開始那個只渴望和強者對峙、追求「天下無雙」的戰狂,到後來與鬼籠手的共鳴中,開始深度思考自己究竟為何而變強的劍豪。

 

鬼籠手所帶來的狂暴力量無疑能夠極大地強化使用者,但在通往無敵的道路上,如果全憑這股外來的魔力斬盡殺絕,最終得來的勝利,真的能證明是「自己真正的強大」嗎?這種關於借力與自身修行、殺戮與救贖的哲理探討,成為了這套俗套JRPG劇情里少有的閃光點。


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總的來說,《鬼武者:劍之道》是「動作天尊」卡普空寫給「動作遊戲」的一封情書。

 

在這個動作遊戲都在向「魂like」和數值化低頭的時代,卡普空回歸初心,用自己的偏執,在《鬼武者:劍之道》里維我們奉上了關於動作交互的盛宴。

 

未來的動作遊戲,或許會考慮像它這樣去盯著動作本身打磨。

 

然而,除了這套動作系統之外,本作的其他內容只能勉強給到及格分。


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它就像是一位絕世的武林區才,招式天下第一,但穿衣打扮和人情世故卻一塌糊塗。

 

對了,歷史上的宮本武藏好像就是這樣的人,那就不奇怪了……

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