當一家工作室打造出一款大膽創新且深受主流玩家喜愛的新遊戲時,擺在它面前的往往是這麼一條岔路口:是繼續沿用同樣的思路?還是再一次大膽嘗試?這就是 Housemarque 在 2021 年推出《死亡回歸》之後所面臨的處境,因為這款令人驚艷的 PS5 射擊遊戲讓更多玩家認識了這個以創新街機風遊戲而聞名且風格多變的工作室,而那些通過《死亡回歸》獨特的 Roguelike
彈幕射擊體驗認識 Housemarque 的新粉絲,自然會希望這家鮮少推出續作的工作室能帶來更多同類作品。

五年後的今天,Housemarque 帶著一個相當不錯的折中方案回歸。《沙羅周期》並非《死亡回歸》的續作,而是一款全新遊戲。不過,它顯然和《死亡回歸》有著相同的主題,只是在細節上略有不同。它基本沿用了《死亡回歸》的所有核心玩法機制,但又通過調整防禦機制和大幅增加角色成長機會來做出疊代。在 Polygon 的一次影片採訪中,創意總監 Gregory Louden 和副設計總監 Matti Häkli 解釋了 Housemarque 如何在不同需求之間達成巧妙平衡,既滿足玩家渴求的遊戲體驗,又能在熟悉的框架內做出新的嘗試,萬事在於細節。

雖然 Housemarque 的目標是在每款遊戲中都做到創新,但如何續寫《死亡回歸》卻從來不在他們的考慮之列。玩家們熱愛這款遊戲,開發者們在反覆遊玩之後也同樣樂此不疲。他們覺得這種大體量 Roguelike 依然有著很大的挖掘空間,但他們從未計劃過要推出正兒八經的續作。
「繼《死亡回歸》之後,我們驚嘆於它所取得的成功。我們的創作似乎與玩家產生了共鳴,所以我們也尋得了一些方向,」Louden 告訴 Polygon,「但我們也在很早以前說過,我們希望《死亡回歸》是一部獨樹一幟的作品,希望它能保持自己的獨特性,但同時也確實想從中借鑑一些元素。我們在打造這些變幻莫測的世界時積累了不少經驗和教訓,所以希望能把它們用到別處,從另一個維度去探索宇宙恐怖
題材,創造出另一位值得玩家去深挖和探討的角色,但與此同時也想加入一些新的元素。我們只是想在過往成功的基礎上繼續發展,同時為玩家創作出一些真正大膽創新的東西。」

《沙羅周期》正是誕生於這個理念。該作在一定程度上受到了勞勃·W·錢伯斯於 1985 年發布的恐怖故事集《黃衣之王》
的啟發,Housemarque 再次嘗試在科幻射擊遊戲中探索宇宙恐怖主題,而《沙羅周期》的世界正是團隊如何實現他們目標的一個縮影。
卡爾科薩在視覺風格上與《死亡回歸》中的阿特洛波斯截然不同,不僅是因為它整體黃色的主色調,還因為它的設計理念也完全是新的。Louden 表示,藝術團隊的設計目標就是要營造一種「置身異域」的氛圍感。此外,義大利未來主義
建築和一些冰島攝影作品也為他們提供了一個全新的設計出發點。

雖然這次是全新的場景,但 Housemarque 還是希望玩家在裡頭玩到的是那套熟悉的核心操作,比如給強力武器搭配 DualSense
觸覺反饋的射擊玩法,閃避一波又一波發光的彈體,收集能改變遊戲玩法的古物,死去然後再重開等。從這個角度來看,《沙羅周期》玩起來可能非常有《死亡回歸》的即視感,但對 Häkli 來說,對玩法機製做出調整(比如新增的能量吸收護盾)才是意義所在。
「我其實傾向於把《死亡回歸》看作是一個障礙賽,」Häkli 告訴 Polygon,「它完全圍繞著『迴避』二字展開。你要躲子彈,要避免受到傷害。可當我們在《沙羅周期》中加入護盾這個概念後,就真正顛覆了戰鬥玩法以及玩家看待環境和遭遇戰的方式。這個護盾把『障礙賽道』轉變成了『遊樂場』,你可以開啟護盾、創造契機、找到前進的出路,真正採用一種更激進的玩法,而不是單純地閃避和後撤。正因為如此,這款遊戲才會變得如此不同。」

如果你想對比出《沙羅周期》和《死亡回歸》之間的不同,那麼遊戲流程就是最大的區別。衝刺橫穿彈幕,用護盾抵消藍色彈體攻擊,然後再將紅色彈體格擋反彈給敵人,這些都讓《沙羅周期》變成了 Housemarque 口中的「子彈芭蕾
」。
「我總說雖然這遊戲的觀感就像是一款射擊遊戲,但它其實有著非常強烈的節奏感,」Häkli 說道,「一旦你開始把它看成(並當成)是一款節奏遊戲來玩,就能徹底打開新世界的大門。不要去專注於射擊遊戲裡的精確瞄準和實用技巧,那些都是次要的。你只需保持移動,找到節奏,就能進入心流狀態
並真正掌握訣竅。」

既然有了新的玩法理念,那必然也要塑造一位新的角色。《沙羅周期》的主角名叫亞炅·德維拉吉(由 Rahul Kohli 飾演),他是一位硬漢宇航員,被派往卡爾科薩尋找一支失蹤的拓殖隊。亞炅與《死亡回歸》中飽受創傷的女主角塞勒涅完全不同。據 Louden 所說,他們之間唯一的共同點就是「兩個人都為了尋求答案而鑽進了牛角尖」(對亞炅來說,這其實是相當輕描淡寫的說法)。角色之間的差異也使得戰鬥系統必須做出相應調整。
「亞炅是一名士兵,而塞勒涅是一名科學家,他們二人的設定本來就截然不同,」Häkli 表示,「所以我們設計了護盾,讓戰鬥變得更加激進。你可以大膽往前沖,不再畏懼。你可以吸收子彈,甚至是受腐化的子彈,並從中獲得更多力量。這一切都是圍繞著身為士兵的力量幻想而展開的,因為士兵並不畏懼這些外星生物,士兵可以輕鬆打敗它們。我們花了很多心血去塑造這個角色,所有這些核心機制都圍繞著同一個主題,即在充滿敵意、會腐化人心的世界中不斷成長的力量,以及這種力量會對這一切產生怎樣的影響。」

雖然 Louden 將 Housemarque 描述為一家「遊戲性優先」的工作室,但《死亡回歸》之所以如此獨特,正是因為它能將敘事與玩法完美融合。遊戲後期的一個重大揭示徹底顛覆了 Roguelike 的玩法結構,將其框定為塞勒涅通過反覆經歷創傷來處理 PTSD
的過程。Housemarque 在《沙羅周期》中也延續了這一思路,確保角色和敘事始終與玩家在每一輪中的行動保持一致。
「亞炅是在努力行進到某個地方,而塞勒涅則是努力想要逃離那裡,」Häkli 說,「正如本作的激進玩法和整個遊戲循環一樣,我們在推動玩家不斷向前,儘可能去收集所有東西,儘可能去積極應戰。」
「亞炅會用拳頭打穿障礙,這種設計也絕非巧合,」Louden 補充道,「因為他這一生就是這麼處事的。」

即便做出了這麼多細微的調整,《沙羅周期》也依然完整保留了《死亡回歸》標誌性的動作玩法和結構。Housemarque 不認為他們已經完成了對《死亡回歸》玩法模式的探索。這個團隊相信,他們在 Roguelike 這個品類上依然有許多可以挖掘的空間,因為他們深知自己做的其實並非傳統意義上的 Roguelike。
「儘管我們很喜歡這個遊戲類型,但我們感覺自己正在創造一種近乎全新的東西,」Louden 表示,「我們真的在嘗試打造屬於我們自己的遊戲風格。我們的希望是,那些第一次接觸《沙羅周期》的玩家會沉迷其中,然後追問『還有沒有類似這樣的遊戲?』並得到答案『有啊,去玩《死亡回歸》。』然後你就可以繼續深入這個類型,嘗試其他精彩作品,實際上,我們正在打造一種非常特別的遊戲風格,而且我們對此非常篤定。」

雖然 Housemarque 試圖在熟悉的類型中開拓全新的領域,但工作室一路走來從未忘記自己的初心。用 Louden 的話來說,他們是不可能忘記的。雖然《沙羅周期》是一款極具電影感的遊戲,看起來與這家工作室於 2013 年推出的經典邪典射擊遊戲《Resogun》截然不同,但如果你把 Housemarque 的每一款作品串聯起來,就會發現其中的底層代碼依然清晰可見。
「《沙羅周期》依然帶有那種街機遊戲的精神,」Louden 表示,「我們對音效和音樂投入了大量關注和心血,這一點從《Resogun》以及它的超級驅動音效就足以見得。事實上,我們在《沙羅周期》里也加入了超級驅動,還是特地做進去的。Housemarque 遊戲的頭號參考對象永遠是我們自己的遊戲。《沙羅周期》參考的是《Returnal》,而《死亡回歸》則主要參考了《Nex Machina》。我們總是喜歡回顧過去,同時也會展望未來,不斷創新。」

Louden 表示:「你在《沙羅周期》中看到的所有視覺效果實際上都是我們自有的技術,這些東西都是從《Resogun》時代就逐漸積累起來的。它代表了我們歷史積澱的一部分,每一個積累的點點滴滴都能發展出無限可能。」
作者:Giovanni Colantonio 翻譯:Zoe 編輯:熊貓命






