近日,日本在線遊戲協會(JOGA)與角川ASCII綜合研究所聯合發布了《JOGA在線遊戲市場研究報告2026》。該調查自2004年起每年實施,旨在掌握日本國內在線遊戲市場的現狀及本土開發企業的行業趨勢。
2026年版報告還調查了開發者和玩家對生成式AI的態度。據《Fami通》發布的報告預覽顯示,調查發現遊戲公司對生成式AI工具的採用率達到100%。使用最廣泛的模型是谷歌的Gemini(94%),其次是Anthropic的Claude(84%) 和GitHub Copilot(76%)。公司最希望通過生成式AI工具處理的任務是 「用戶偏好分析」 和用戶「行為預測」。

作為參考,在上一年的調查中,「內容策劃」與用戶分析並列首位提及的用途,而最常用的AI工具是OpenAI的ChatGPT,利用率為59%。
回到2026年的報告,儘管開發者對AI的採用率極高,但玩家對這項技術最常表達的擔憂據稱是遊戲中潛在的版權侵權問題,以及 「所有遊戲將開始變得千篇一律」 的可能性。
雖然這些調查數據嚴格適用於在線遊戲市場,但日本內容產業的公司似乎正以越來越快的速度採用AI。日本電腦娛樂供應商協會(CESA)去年9月發布的一項調查發現,51% 的日本遊戲公司正在以某種形式使用AI,其中最常見的兩種用途是創意類任務(生成視覺資產和圖像,其次是故事和文本生成)。此外,一項針對企業界日本創意工作者的最新調查顯示,59% 的公司使用了AI,其中71.4% 並未主動披露這一事實。
你們對此怎麼看呢,認為AI會影響遊戲質量嗎?歡迎來留言區討論。






