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《Ratatan》EA 版試玩前瞻:這個節奏就對了

2025年09月24日 首頁 » 遊戲速遞
* 本文由 IGN 中國原創撰寫,原作者 Kamui Ye,未經授權禁止轉載。

《啪嗒砰》系列當年作為PSP平台上不可多得的音樂創意作品,以其鬧騰的表現形式還有新穎的玩法吸引了不少原本不怎麼玩節奏、音樂遊戲的人,我就是其中之一,那種畫面特效、音效、音樂、角色動作還有按鍵手感之間嚴絲合縫的配合令人十分難忘,可以說開創了一種即時戰略 節奏 養成的全新玩法套路。

儘管受限於節奏遊戲本身的小眾屬性,《啪嗒砰》系列始終沒有達到大紅大紫、甚至成為SIE主力產品的程度,但還是在粉絲心中留下了難以磨滅的鮮明印象。

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因此當其精神續作《Ratatan》正式公布,節奏明快的BGM配合童聲合唱一齊跟隨影片播放出來的那一刻,我就知道這一定是我2025年必玩的遊戲之一。

除了內容不足,其他都對味

目前《Ratatan》處於搶先體驗階段,內容還比較受限,只開放了5個按順序排列的關卡(世界),每一關都有不同的雜兵、敵人、BOSS以及素材,雖然也模仿一些肉鴿遊戲的結構在關卡中加入了一些房間的分支選項,可以根據實際需求有針對性地搜集一些特定材料,不過總的來說關卡的變化還是很少,不同分支間的差異幾乎可以忽略不計,也沒有隨機事件、隨機敵人這樣的插曲(但可以選擇幾個固定分支的小 BOSS 獲得專屬素材),每一次重新進入冒險都像是在重複跟之前一樣的流程,這可能是 EA 階段遊戲難以避免的硬傷。

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就連 BOSS 也只會隨機掉落 2、3 種素材,一次一個,想要湊齊製作 Epic、Legendary 稀有度的高級別武器素材,反覆挑戰某個特定 BOSS 幾乎是必不可少的流程 —— 由於關卡的排列本身沒有任何隨機性,比如你想要的某個素材是第三關關底 BOSS 的掉落物,那麼你每次都得先把第一、第二大關打一遍才行,雖然隊伍等級、隊伍人數、武器稀有度提升之後前面的關卡不在話下,但反覆進行流程幾乎一模一樣的挑戰,終究是一件比較折磨的事情。

相較於內容層面的差強人意,遊戲在最核心的還原《啪嗒砰》系列節奏玩法這方面還是讓人非常滿意甚至是愉悅的,除了當前階段兵種、譜面相對較少(還是內容問題)以外,我很難給這個系統挑出什麼難以忍受的毛病,很好地還原了當年的氛圍。

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遊戲為照顧新手玩家,設置了兩種操作方式、兩種遊戲難度,並且可以任意組合,比如你可以用「歡迎模式」來進行遊戲(相當於新手難度),獲得額外資源、減傷、代幣等加成,讓攻關更輕鬆,但同時也可以選擇更複雜的操作方式,這樣在輸入指令的時候按鍵的組合會更複雜一些,對玩家節奏感的要求更高。相對的,一旦成功輸入指令,就可以得到更上一層樓的成就感。

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而簡單的輸入模式全部只有三個按鍵的組合,最常用的幾個指令也基本都是用一個鍵連按三次的形式呈現,玩的時間長了之後難免會感覺有些過於無腦,尤其是對我這種《啪嗒砰》系列的老粉絲來說,但不可否認這樣的形式確實對沒接觸過該系列的新人十分友好。

選擇你的英雄

在遊戲裡帶領「歌寶」們一起冒險的領隊角色名叫「啦嗒鐺」,當前版本一共有 8 位,每一位都有著截然不同的外形、特性,另外可以帶領的歌寶種類以及打節拍時的語音也都不一樣。

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每位「啦嗒鐺」被限定只能帶領由固定的 2 種歌寶組成的隊伍,目前遊戲裡一共有劍盾、投槍、爆彈、弓手、突擊、魔法、巨鐮、大錘 8 種歌寶,不同的「啦嗒鐺」所能帶領的歌寶就在這個範圍內排列組合,但大致還是保持了一近一遠兩種屬性,不會讓戰鬥過程變得過於極端,比如劍盾 炸彈、弓箭 突擊槍等等。

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玩家的隊伍規模也會經歷一個由小到大的轉變過程,一開始只能給 3 名隊員裝備自己打造的或是在關卡里撿到的特殊武器,通過在基地里消耗素材解鎖人數上限之後,能夠使用特殊武器的歌寶越來越多,相當於隊伍的戰鬥能力在不斷增強,每一次外出探索時能夠擊敗的 BOSS 數量也就越多。

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因為遊戲中後期的敵人除了機制會越來越複雜以外,更大的優勢還是體現在數值上,你隊伍規模沒有發展到位、武器等級不夠、歌寶的 HP 過低,哪怕操作再好面對後期的 BOSS 也會十分吃力,遊戲從底層設計上就不太希望有玩家靠技巧過快地消耗掉原本就不多的內容,從這個角度來說養成元素在遊戲中的重要性非常高。

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選好「啦嗒鐺」給歌寶們配好武器出發之後,就正式進入冒險流程。這部分依然是經典的 2D手繪關卡與角色,畫面清新養眼。玩家可以直接控制「啦嗒鐺」前進、後退、跳躍,對於躲避敵人的技能來說非常方便,反正歌寶們 HP 耗盡之後過一會兒就會重生(技能樹等級不夠重生時無法恢復全部 HP),但作為隊長的「啦嗒鐺」一旦死亡,這一輪遊戲就直接結束了。

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最核心的演奏部分其實可說的地方並不多,新手玩家只需要開啟樂譜顯示,就能在遊戲畫面的左下和右下角直接看到當前可以使用的全部指令,如果選擇歡迎模式,直接衝到敵人面前按集合,然後一直攻擊即可,只要隊伍強度夠,可以比較無腦地一路打下去,遇到打不過的 BOSS 說明還需要進行一些資源的積累。

當然,普通難度下這樣的操作顯然是不可行的,需要根據戰場狀況和節奏感十分全面、準確地用好每一個指令,特別是閃避性質的跳躍和護盾防禦,否則辛辛苦苦打了半天,一個失誤不小心被 BOSS 的大招命中,很可能就得重頭再來了。

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如果是想要挑戰自我的老鳥玩家,還可以開啟經典的輸入模式,取消畫面上的按鍵節奏提示,全靠對 BGM 的感受來按鍵,這當然才是這款遊戲最極致的玩法。

探索流程方面,可以看出《Ratatan》借鑑了很多肉鴿遊戲的優點,引入了一次性的代幣資源以及技能強化系統「啦嗒牌」,前者可以在商店區域回血以及兌換各種資源,後者則是一個數量龐大但並不複雜的強化體系。

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簡單來說,「啦嗒牌」和肉鴿遊戲裡常見的飾品、神器類似,只不過是以卡牌形式出現的,總共分為火、雷、毒、水、冰、風六種屬性,每一種都各有側重,其中又細分為主動技能加成以及被動屬性加成。

火系主動技能可以給歌寶的攻擊附上燃燒效果,風屬性可以增加暴擊率,諸如此類,被動屬性方面則包括提升中毒概率、毒傷發生頻率增加、對 BOSS 的技能傷害提高等等,卡牌本身也有珍惜《Ratatan》EA 版試玩前瞻:這個節奏就對了度的區別,從最低的COMMON(普通)到最高的金色卡牌 LEGENDARY(傳奇),數值方面會有比較明顯的變化,找到更高等級的牌之後,低等級的會直接被替換掉。

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可以看出,一次冒險中最好專注於搜集一種屬性的牌,這樣才能最大化利用彼此之間的各種被動加成,但由於每次出現的卡牌種類都是隨機的,我自己玩了幾十輪遊戲,從頭到尾都能遇到同一種屬性卡牌的情況少之又少,絕大多數時候都是幾種屬性湊著玩,浪費屬性的情況十分常見,所以儘管卡牌系統對戰鬥力的強化效果立竿見影,但也不能對其過於依賴。

總結

《Ratatan》EA 版試玩前瞻:這個節奏就對了

作為一款 EA 階段的遊戲,《Ratatan》有著紮實的系統基礎,我全程幾乎沒遇到任何 Bug,並且非常到位地把控住了這種節奏玩法的幾個關鍵點,音樂水準也非常高,很久沒有遇到玩起來這麼歡樂的遊戲了。

但另一方面,內容方面重複感較強、缺乏深度的問題也是客觀存在的,隨著遊戲後續的不斷更新,希望這些問題能夠得到逐步改善,等遊戲正式發售時以更完整的面貌出現在玩家面前。

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