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Game Pass 本應拯救 Xbox,如今卻成了 Xbox 的絆腳石

2026年08月17日 首頁 » 遊戲速遞

每個玩家都夢想過擁有無窮無盡的遊戲庫。這或許始於小時候羨慕遊戲特別多的朋友,又或許始於逛實體店時萌生的「我全都要」的衝動。總而言之,我們都有過這樣的憧憬。但電子遊戲終究是一種昂貴的愛好 —— 3A 遊戲的標準售價已經高達 70 美元,而且眼看著就要再漲 10 美元。與此同時,其他的主流文娛媒介,比如電影、音樂、電視節目,則紛紛擁抱了訂閱制流媒體的模式。

在此背景下,會有人想搞遊戲訂閱服務也就不足為奇了,於是一個男人提出了一個大膽的想法:每個月 9.99 美元就能暢玩一個龐大的遊戲庫,這樣有搞頭嗎?既然影視業能行,遊戲業憑什麼不行?在2017 年,Xbox 前掌門人 Phil Spencer 提出的這一策略可謂生逢其時。而 Xbox Game Pass 也儼然成為了 Xbox 的希望。那麼,XGP 是怎麼從「復興 Xbox 的火種」,變成了「反噬Xbox 的熊熊大火」的?

Game Pass 本應拯救 Xbox,如今卻成了 Xbox 的絆腳石

Xbox One 發布會

在 2010 年代中期,Xbox 只有一個問題。不巧的是,這個問題叫 Xbox One。

作為整個品牌的核心,Xbox One 甫一問世就把 Xbox 逼入了險境:首發時的宣發堪稱災難,不僅過分強調多媒體功能,搞得玩家以為 Xbox 以後要主打機頂盒路線,還強制全程聯網,引發了玩家的廣泛不滿,再加上強制捆綁很多人不感興趣的 Kinect 體感套件導致定價過高,使得 Xbox One 開局就遭遇重挫。

在遊戲主機的第八世代落幕時,微軟總共只賣出 5800 萬台 Xbox One,不僅沒打過 PS4(1.17 億台),甚至比自家上一代主機 Xbox 360(8400 萬台)都少賣了兩千多萬台。如果下一個世代還想與 PlayStation 正面競爭,Xbox 必須出奇制勝,兵行險著 —— 於是 Phil Spencer 和 XGP 登上了舞台。

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由 Spencer 主導的 XGP 最初是作為「遊戲租賃服務」來規劃的,但是 Netflix 和 Spotify 的成功讓Spencer 和微軟看到了訂閱制服務在遊戲界的潛力。對微軟來說,這是一個大膽而冒險的豪賭,不過在 Spencer 力主斥資 25 億美元收購《Minecraft》開發商 Mojang 之後,他的押注眼光已經得到了微軟內部的認可。

在 2017 年 6 月,XGP 以每月 9.99 美元的價格正式上線,首發遊戲庫包含 100 餘款遊戲,包括部分向下兼容遊戲。次年初, XGP 又追加了現在的招牌賣點:所有第一方大作均在首日入庫,包括《最後一戰》和《戰爭機器》等重磅 IP。這也開啟了微軟對 XGP 的一次又一次重磅加注。

起初,業內和玩家對於 XGP 的態度都比較樂觀,《福布斯》稱其為「微軟值得驕傲的成就」,GamesIndustry.biz 則將 Phil Spencer 評為 2018 年度人物之一。

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Phil Spencer

然而,「第一方大作首發即入庫」這種做法並沒有得到所有人的一致讚許。有不少發行商對此表達了擔憂,擔心這會拉低遊戲的價值,比如Take-Two 的 CEO Strauss Zelnick。前 Xbox 遊戲工作室副總裁 Shannon Loftis 也對 XGP 頗有微詞,稱其製造了「奇怪的內部矛盾」。

在 2018 年夏天,Brendan Sinclair 等行業分析師批評了訂閱制服務將數據模糊化的做法:訂閱制往往將數據簡化為「遊玩/播放次數」或者「平均遊玩/播放時長」,使得開發商無法獲取「遊戲銷量」等關鍵數據,而這些恰恰是找發行商拉投資時最需要的數據。

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微軟很好地沖淡了這些負面輿論,其中很關鍵的一步棋是獲取了 Bethesda 對 XGP 的全力支持,這也在一定程度上減輕了其他發行商的顧慮。不過這是微軟收購 Bethesda 之後的事情了,而在成為 Xbox 第一方後,Bethesda 自然得配合微軟 —— 至少是在公開場合里。

然而在 Bethesda 前副總裁Pete Hines 離職後,他終於說出了自己對 XGP 的真實想法:「作為一個依賴內容的訂閱服務,如果你無法在服務本身、運營方,以及內容提供者之間找到平衡,那麻煩可就大了 —— 沒有內容提供者,你的訂閱服務一文不值。」

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除了 Pete Hines 之外,Xbox部門內部也有人質疑 XGP,擔心它會蠶食遊戲利潤:把那些花了大幾千萬開發,原本應該賣 60 美元的遊戲,統統放進一個 9.99 美元的訂閱服務里,這不是成心不想回本嗎?

對玩家來說,XGP 確實划算,但不難看出為什麼 Xbox 內部會產生擔憂。

然而,僅靠老遊戲和偶爾推出的全新第一方遊戲,還是配不上「遊戲界 Netflix」這一名頭。Xbox 還需要繼續大規模擴充 XGP 遊戲庫。於是在2018 年,Phil Spencer 開啟了瘋狂採購。

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微軟砸進 XGP 的資金堪稱恐怖 —— 泄露的內部文件顯示,根據微軟的估測,把《星際大戰絕地:倖存者》放進 XGP 得花 3 億美元,《自殺突擊隊:戰勝正義聯盟》則要2.5 億 …… 這還只是我們知道的一部分遊戲。

除了引入第三方 3A 之外,微軟還接連收購了一大批工作室,期望用它們壯壯第一方獨占以及 XGP 的聲勢:Undead Labs、Ninja Theory、Compulsion Games、Obsidian、inExile、Double Fine 和 Bethesda。

但事後看來,這收購名單讓人有些看不懂。Undead Labs 被收購之後沒有拿出任何新作;Ninja Theory 的《地獄之刃》系列是典型的叫好不叫座;Double Fine 最暢銷的遊戲也才賣出 170 萬套。商業成績都乏善可陳。考慮到微軟現在對於遊戲開發持「利潤為先」的態度,這三家工作室(以及個別其他工作室)會被微軟剝離,或許是不可避免的結果吧。

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Bethesda 目前還算安全,但這主要是仰賴《上古卷軸》和《異塵餘生》這兩個超級 IP,而不是近幾年新作的表現。根據分析機構 Alinea Analytics 的估測,截至 2026 年 4 月,《星空》各平台合計收入約 3 億美元。這數字看上去還不錯,但流出的內部文件顯示,Bethesda 原本預測《星空》第一年的營收就能達到 6 億美元。如今落差如此之大,肯定受了首發入庫 XGP 的影響。

作為對比,《上古卷軸 5》第一個月的營收就達到了 6.5 億美元,即便考慮到新 IP 沒有老 IP 自帶的號召力,《星空》的表現也不太樂觀。如今,在發售已滿三年,並且推出了 PS5 版之後,《星空》也僅僅是 Bethesda 在21 世紀第 14 暢銷的遊戲。作為一個原本應該開啟全新 IP 的遊戲,這樣的成績基本為《星空》續作判了死刑。而 XGP 是個「財務黑洞」的說法,也越來越讓人難以忽視。

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XGP 需要一個能夠每年穩定產出的熱賣 IP —— 比如《決勝時刻》這樣的。於是微軟再次動用鈔能力,以 754 億美元天價收購動視暴雪,而且微軟算盤打得很好 —— 這次收購可謂一箭雙鵰,一方面可以將動視暴雪的眾多遊戲納入 XGP,另一方面則可以藉助《糖果傳奇》開發商 King 打入手遊市場。

有人質疑這筆收購對於提振 Xbox 主機的銷量能有多大幫助,而 Phil Spencer 給出的回答是:Xbox 的戰略重心是軟體,而非硬體。而最能體現這一點的,就是 Xbox 與 PlayStation 達成的《決勝時刻》10年「不獨占」協議,這份協議無疑會限制《決勝時刻》對於 Xbox 主機銷量的促進作用,繼而限制 XGP 的用戶增長速度。

Game Pass 本應拯救 Xbox,如今卻成了 Xbox 的絆腳石

對於 Phil Spencer 的再一次豪邁押注,業界再次抱以樂觀態度,日本遊戲行業諮詢公司 Kantan Games 創始人 Serkan Toto 表示這是一筆「不可思議,必將永久改變遊戲行業」的交易。

但是面對遊戲史上最大規模的收購案,許多人依然心存疑慮,擔心遊戲業像好萊塢那樣,變成幾家巨頭不斷擴張,不斷吞併小公司。目前為止,微軟已經為 XGP 投資了近千億美元。那麼現在看來,這筆賬划算嗎?看看本文的標題,你就知道答案了。

在收購動視暴雪之後,Xbox 遭遇了一連串的財務災難。2024 年的《黑色行動 6》是《決勝時刻》系列 23 年歷史中營收最高的一代,但 82% 銷量來自 PlayStation。儘管 Xbox的市場份額本來就比 PlayStation 小,但在《決勝時刻》最賺錢的一年裡,XGP 的存在卻讓微軟痛失巨額收入。

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一名 Xbox 匿名員工向彭博社透露,由於《黑色行動 6》首日加入 XGP,微軟損失了 3 億美元銷售收入。畢竟,只要花 15 美元就能玩到《黑色行動 6》以及 400 多款其他遊戲,何苦花 70 美元單獨購買呢?

雪上加霜的是,2025 年的《黑色行動7》僅排在 2025 年遊戲銷量榜第 5,是自 2008 年的《戰爭世界》以來,《決勝時刻》排名最低的一次。結果就是,作為 Xbox 新掌門人 Asha Sharma 的止損措施之一,《現代戰爭 4》的宣發材料很明確地告訴玩家:這一次首發不進 XGP 了,想玩就得買遊戲。

在《決勝時刻》首發進 XGP 的這兩年裡,《決勝時刻》的 IP 變現能力有了實質性的縮水,而這想必是微軟 2025 年 10 月提高 XGP 價格的關鍵誘因(其中 XGPU 暴漲 50%,月費從 19.99 美元漲到了 29.99 美元)。這次漲價直接導致數百萬玩家退訂,由於人數過多,微軟的退訂網頁一度癱瘓。

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微軟原本預測 XGP 用戶數會在 2026 年達到 7700 萬

微軟原本預測 XGP 用戶數會在2026 年達到 7700 萬 —— 但現實是,目前的用戶數僅有 3000萬。考慮到微軟兩年前宣布過 XGP 用戶數突破 3400 萬,如今不升反降,情況看上去更加不樂觀了。另一方面,Xbox Series X|S 的零售價最近又上漲了 100 到 150 美元,成為了 Xbox 歷史上首台在發售後非但不降價,反而一再漲價的主機。

Asha Sharma 最近還透露了一個驚人的數據:Xbox 每投資 1 美元就要虧損 64 美分,也正是這種糟糕的財務狀況導致了 Xbox 最近的大規模裁員:首批裁員大約 1600 人,後續還要繼續辭退一大批人。

為了開源節流 ,很多 Phil Spencer 收購的工作室都被出售或者恢復獨立(包括 Double Fine、Ninja Theory、Undead Labs 和 Compulsion Games)。Phil Spencer曾經試圖拯救 Xbox,但最終人們記住的可能是「那個差點搞死 Xbox 的人」。

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但是 XGP 這種模式有成功的可能性嗎?事實上,這並非史上第一個遊戲訂閱服務。OnLive、Ouya、Stadia 都曾以不同的方式嘗試過這一概念,最終又分別以不同的方式慘澹退場。就連索尼的 PlayStation Now 也沒有在市場中站穩腳跟,其高昂的價格和不穩定的伺服器都遭到了玩家的批評。

但 XGP 的問題並不在於技術,而更有可能在於方向。作為一名 XGP 訂閱用戶,XGP 給我帶來的最佳體驗,從來都不是源於那些第一方 3A 巨製,而是《藍途王子》《日落黃昏時》之類的小品級遊戲。

在我看來,XGP 應該成為 Xbox Live Arcade(簡稱 XBLA)的接班人。XBLA 是一個專注於小體積遊戲的數位遊戲下載服務,在一定程度上,「獨立遊戲」這個概念就是因為它而火起來的 —— 從《時空幻境》《城堡毀滅者》到《地獄邊境》,許多獨立精品都是通過 XBLA 而被玩家接觸到的。

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如今,成本較低、體量較小的獨立遊戲比以往時期都更受歡迎,而 Xbox 360 時代的XBLA 無疑起到過重要的推廣作用。若是 XGP 轉型成一個豐富的獨立遊戲庫,這不僅可以大幅降低成本,也可以更好地留住用戶。

玩家消費遊戲的方式與消費影視作品的方式截然不同,尤其是那些體量龐大、製作精良的3A 遊戲。遊戲需要投入更多的時間、金錢和精力,而對於一年只玩幾款遊戲的普通玩家來說,與其續一年 XGP,倒不如直接買下自己想玩的大作,特別是那種能連著玩上七八個月的開放世界遊戲。

而獨立遊戲可以隨時拿起、隨時放下,不需要花 60+ 小時通關,每個月都能打通兩三款(這正是獨立遊戲在這個人均「時間荒」的時代越來越熱門的原因之一)。這類作品才更加適合訂閱制的模式。

Game Pass 本應拯救 Xbox,如今卻成了 Xbox 的絆腳石

或許,微軟應該破天荒地繼承一下自己以前的成功經驗,讓 XGP 專注於推廣那些名聲不顯但充滿創意巧思的作品,而不是繼續用大作進行商業豪賭。但考慮到微軟最近剝離了幾家創意型工作室,並將資源集中到了那些昂貴的超級 IP 上面,將來更有可能出現的局面,也許是微軟在 XGP 拖垮 Xbox 之前先幹掉 XGP。

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