單打對戰無可替代的變化招式,PVP菜鳥聞所未聞。
1.治癒之願
犧牲自己之後讓下一個上場的隊友狀態完全回復,對瀕死目標無效。
空間隊或者部分平衡隊攜帶,幫助C位復活或者達到快速下場的目的。
第八世代
效果變更:該位置替換上場的寶可夢的HP和異常狀態完全恢復 → 使用者所在位置進入治癒之願狀態。
2.隱形岩
撒出釘子,對方切換寶可夢會掉血,掉的血量和岩石系的抗性或者弱點有關,可疊加,比如火系飛行系一下子會掉半血。
隱形岩造成的傷害向下取整,但最小為1。
最大HP為奇數的噴火龍連續兩次碰到隱形岩的話,會剩下正好1點HP。再碰到隱形岩才會被打敗。
最大HP為1的脫殼忍者一碰到隱形岩就會被打敗。
如果交換上場的寶可夢立刻就因為碰到隱形岩而被打敗,其玩家需要重新選擇一個寶可夢出場。
岩釘就是66單打的核心技能也不為過,哪個隊伍不帶岩釘?
3.芳香治療
治癒我方全員的異常狀態。
和治癒鈴鐺一個道理,但不知為何第九世代被刪除。
4.粘粘網
場地效果,當對方切換寶可夢的時候會降低速度一級,對一些特性和飛在天上的寶可夢無效。
蟲網隊七代有多熱門不必多言,讓諸多中速手得到逆襲的體系,可惜現在除霧高旋滿地走,蟲網不好用了。
本來就能和諧,只是大家對米哈游「格外關照」罷了
比如我加的兩個米油群,玩什麼的都有,米哈游的,庫洛的,還有粥,甚至還有CS和三角洲,大家在群里討論也沒見誰互相對罵的。
而且自家遊戲有操蛋的地方還一起吐槽,自家遊戲有什麼缺陷和槽點都大大方方承認和討論,什麼戰亂都沒有。
可能也和米哈游主旨有關吧,米哈游向來都是包容的反戰的。
遊戲劇情里大多數出發點也從來不是「我要打敗誰」「我要消滅誰」,而是「我要守護什麼」。
再看現實里,從做了第一款3D二游,到第一款開放世界二游,再到第一款大世界探索回合制二游,一直引領卻一直伴隨著謾罵,但米哈游從來沒有因為想要攻擊而主動攻擊誰。
法務部也前段時間才開始大打出手,然而法務部出手原因也基本都是因為自家遊戲的玩家們權益受到侵害。
再看二創區,創作激勵發的是毫不手軟的。
米哈游一直在探索,前進,引領。一直包容和鼓勵。
真正喜歡米哈游的人,也都是欣賞認同米哈游的志同道合之人,也都是包容的。
那戰爭從哪裡來的?那只能是深淵魔物了啊。我們不好戰,但是擊退魔物我們義不容辭啊,因為我們也有需要守護的美好事物啊!