此前,《獵戶座計劃》(也就是《電馭叛客2》)創意總監伊戈爾·薩欽斯基(Igor Sarzyńskii)曾評論《電馭叛客2077》延長第一章對提升品質並無助益。近日,他又針對「刪減內容」這一話題發表了看法。在探討電影作品為何不受同類比較影響的現象時,他在Bluesky平台上深入分享了遊戲開發的動態調整安排。

在該討論帖中,薩欽斯基透露,這一理念在《往日之影》全新終章的設計上也有所體現。開發期間,曾有過一個截然不同的終章方案,按他的說法是「更為黑暗詭異」。然而,隨著主線故事架構「逐漸成型」,團隊意識到原方案在基調和主題方面「不再適配」,於是最終有了現在的結局。

還有一個典型例子是和亞歷克斯共舞的場景,這其實是後期添加的內容。薩欽斯基表示,在整體緊張的氛圍中加入「輕鬆的個人時刻」很有必要,這體現了開發過程中的另一個關鍵環節——「發現需要補充的內容」,從資源調配到遇到分支功能的情況都屬於此類。他坦言,由於要對開發事項進行優先級排序,團隊無法總是實現「所有設想」。

薩欽斯基將遊戲看作「由集體意識構建的多維交互工程藝術品,堪稱奇蹟,是嵌套世界裡的微觀世界,極其複雜」。在塑造遊戲的過程中,內容會動態地增減和調整,「事物被納入開發隊列,優先級發生變化,設計持續演變。但目標始終不變:按時呈現最完美的作品」。他強調,這些描述是「高度簡化的概述,實際上存在大量層級化的細節差異與例外情況,不同項目採用的方法也大不相同」。

不管玩家對《電馭叛客2077》及其呈現效果作何評價,都難以否認這款作品最終取得了成功。發售五年間歷經諸多波折,遊戲本體銷量突破3500萬份,《往日之影》資料片不僅售出1000萬套,還收穫了好評如潮。這些開發背後的故事揭示了3A級敘事作品如何在創意願景、技術限制與動態調整之間尋求平衡,也為續作《獵戶座計劃》的創作理念提供了重要參考。






