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CDPR創意總監透露:《自由幻局》曾設"暗黑詭異"結局

2026年01月14日 首頁 » 遊戲速遞

此前,《獵戶座計劃》(也就是《電馭叛客2》)創意總監伊戈爾·薩欽斯基(Igor Sarzyńskii)曾評論《電馭叛客2077》延長第一章對提升品質並無助益。近日,他又針對「刪減內容」這一話題發表了看法。在探討電影作品為何不受同類比較影響的現象時,他在Bluesky平台上深入分享了遊戲開發的動態調整安排。

CDPR創意總監透露自由幻局曾設暗黑詭異結局

在該討論帖中,薩欽斯基透露,這一理念在《自由幻局》全新終章的設計上也有所體現。開發期間,曾有過一個截然不同的終章方案,按他的說法是「更為黑暗詭異」。然而,隨著主線故事架構「逐漸成型」,團隊意識到原方案在基調和主題方面「不再適配」,於是最終有了現在的結局。

narrative case study: the new PL epilogue was once completely different. much darker and weirder. as our main PL story solidified we found out the epilogue doesn't really fit tonally, thematically. we changed it to the current 'Tower' ending

— igor.sarzynski (@srznsk.bsky.social) 2026年1月10日 晚上9:54

 

還有一個典型例子是和亞歷克斯共舞的場景,這其實是後期添加的內容。薩欽斯基表示,在整體緊張的氛圍中加入「輕鬆的個人時刻」很有必要,這體現了開發過程中的另一個關鍵環節——「發現需要補充的內容」,從資源調配到遇到分支功能的情況都屬於此類。他坦言,由於要對開發事項進行優先級排序,團隊無法總是實現「所有設想」。

to sum up: a game is a collective psyche multidimensional interactive engineered art piece. a wonder. a world within a world. super complex. in shaping it things added. things get pushed down the work queue. things get changed. the goal is always the same: to create the best possible thing - on time

— igor.sarzynski (@srznsk.bsky.social) 2026年1月10日 晚上9:54

 

薩欽斯基將遊戲看作「由集體意識構建的多維交互工程藝術品,堪稱奇蹟,是嵌套世界裡的微觀世界,極其複雜」。在塑造遊戲的過程中,內容會動態地增減和調整,「事物被納入開發隊列,優先級發生變化,設計持續演變。但目標始終不變:按時呈現最完美的作品」。他強調,這些描述是「高度簡化的概述,實際上存在大量層級化的細節差異與例外情況,不同項目採用的方法也大不相同」。

CDPR創意總監透露自由幻局曾設暗黑詭異結局

不管玩家對《電馭叛客2077》及其呈現效果作何評價,都難以否認這款作品最終取得了成功。發售五年間歷經諸多波折,遊戲本體銷量突破3500萬份,《自由幻局》資料片不僅售出1000萬套,還收穫了好評如潮。這些開發背後的故事揭示了3A級敘事作品如何在創意願景、技術限制與動態調整之間尋求平衡,也為續作《獵戶座計劃》的創作理念提供了重要參考。

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