宅中地 - 每日更新
宅中地 - 每日更新

贊助商廣告

X

江湖見!梁其偉長文致謝玩家,《影之刃零》明日上線!

2026年10月28日 首頁 » 遊戲速遞

國產3A武俠動作遊戲《影之刃零》上線在即,距離遊戲解鎖僅剩不到20小時。製作人梁其偉在個人微博發布長文,回顧了從《雨血》誕生至今,跨越二十年的創作歷程,以及《影之刃零》多年的研發幕後故事。

江湖見梁其偉長文致謝玩家影之刃零明日上線

對梁其偉來說,《影之刃零》的源頭,要追溯到二十年前。求學階段,他用RPG Maker製作的獨立遊戲《雨血:死鎮》,以傳統武俠為基底,融入人體改造、平行世界等構想,搭建起 「影境」的世界觀雛形。當初只是求學期間的精神寄託,最終一步步演變成貫穿他整個職業生涯的重要作品。

三年多前,靈游坊帶著尚不成熟的《影之刃零》首支預告登上 PlayStation 發布會。彼時工作室體量不大,影之刃 IP對於全球玩家而言也相對陌生。發布會之後,團隊暫停其他在研項目,集中全部資源投入本作,打磨內容品質。團隊完成數千小時動作捕捉,走訪國內城鄉開展實地 3D掃描;同時邀請舞獅、峨眉劍術、少林拳法相關的武術大師擔任動作指導。由動作導演羊柳帶隊的動捕團隊,在甄子丹的顧問共創之下,設計了整套攻擊、格擋、閃避、連招與處決動作。

梁其偉提到,《影之刃零》並不打算做成門檻很高的硬核作品。遊戲玩法上手直觀,操作感受貼近玩家熟悉的動作遊戲邏輯。團隊重新復盤 ARPG多年來的設計思路,對經典玩法進行重組,兼顧普通玩家的遊玩體驗,同時為偏愛高難度挑戰的玩家保留足夠的戰鬥爽感。

開發期間,團隊在海內外多場展會收集玩家反饋,在很多細微之處持續優化:玩家可自由調整刀劍碰撞音效,自定義拼刀的聽覺感受;PS5 版本提供三套預設鍵位,PC端支持完全自定義按鍵;遊戲也完成多規格螢幕適配,覆蓋顯示器、掌上遊戲機乃至 3:1 以上的超寬顯示器。

但技術之外,梁其偉認為成就這款作品的,是團隊骨子裡的一份執著與熱忱。遊戲內數場關鍵戰鬥關卡由 00 後團隊成員主導完成;絕大部分角色、場景設定圖由美術Michael 獨立繪製;配樂薄彩生(阿薄)獨自完成超十小時遊戲原聲,包攬作曲、演奏、混音,還參與了遊戲音頻控制系統的落地。

開發路上,梁其偉曾多次做出「令人窒息的決定」:推翻已經完工、質量尚可的內容,選擇重構甚至直接捨棄,但依靠團隊的理解與堅持,他們依然把全部想法與創意傾注進遊戲之中。在他的構想里,《影之刃零》核心是讓玩家真切感受到強大與炫酷。這種力量不靠旁白文字灌輸,而是來自每一次揮刀、格擋、閃避和處決。強敵壓迫感、壓抑的江湖故事,還有主角僅剩六十六天生命的設定,最終都是為了讓玩家在戰鬥中,體會到這份由外到內的強大。

從早年RPGMaker引擎製作的獨立作品,到面向全球推出的國產3A武俠大作,《影之刃零》承載著梁其偉二十年的創作軌跡,同時,《影之刃零》也是這群熱愛遊戲的開發者們,送給所有玩家的一份真誠禮物。

以下為S長文章原文:

理性與癲狂

現在距離《影之刃零》上線已經不足20小時。

20年前,我在學校開始製作自己的第一部獨立遊戲《雨血:死鎮》。在這款用 RPG Maker製作的業餘遊戲裡,我用稚嫩的技術構建了一個心目中的幻想世界:一個以中國傳統武俠為根基,又融入人體改造、平行世界等元素的」影境「。

江湖見梁其偉長文致謝玩家影之刃零明日上線

那時的我,並不知道未來的人生與職業會走向何方。製作遊戲原本只是我在求學期間的精神寄託,卻在不知不覺中,成為了我生命中最重要的一部分。

3年多以前,當帶著第一版還相當粗糙的《影之刃零》預告片登上PlayStation的發布會時,我們看起來像是個有點膽大妄為,貿然把半成品曝光在全球觀眾的審視下的新工作室。「影之刃」也只是又一個原創IP,其中的世界,人物,故事對大多數人來說是完全陌生的。

但是從那時起,我們開啟了一段美妙而史詩般的旅程。

我們砍掉了其它在研項目,不斷拓展製作規模、提升作品精度,並傾盡所能,匯聚技術、經驗、資源與各方協助:數千小時的動作捕捉,遍訪中國城鎮與山村進行的 3D掃描,由廣東舞獅大師指導的舞獅、由峨眉劍術大師指導的劍陣、由少林寺僧人指導的拳法。除此之外,我們還組建了一隻高效,專業的武打動捕團隊,由動作導演羊柳帶領,並在我們的偶像——甄子丹的顧問下,為遊戲製作了不計其數的攻擊,防禦,躲閃,連招,處決動作……

關於《影之刃零》,你可能已經看到了許多的評測,但實際上你可能又不需要看太多。明天進入遊戲後,你會發現一切玩法都顯得自然,簡單,熟悉,但我們把這些熟悉的玩法重新創作了一遍,並將它們組合成了一個新的整體——幾年來,我們深度思考了整個ARPG及動作遊戲的許多「祖宗之法」,研究究竟什麼是玩家最想要的元素,以及如何將這些元素組合起來達成我們的目的——讓所有喜愛武俠文化,喜歡動作表現的玩家都樂在其中。畢竟這是一款遊戲,它存在的目的是為了讓大部分人感到好玩,放鬆和享受,同時給那些追求挑戰的玩家熱血沸騰的額外刺激。

在研發的幾年中,我們在各種展會,試玩會上與大量普通玩家進行交流,從國內的北京到上海,從美國洛杉磯到巴西聖保羅……我們體會到玩家的需求,並在一些細枝末節的地方同樣爭取做好:

譬如,我們的音頻設置中擁有「刀劍碰撞音色」調節選項,玩家可以自主設置拼刀時的感受;我們的PS5版中擁有三種不同的鍵位布局(PC版則可更靈活地自由設置);另外,我們對主流的螢幕比例都進行了適配,包括16:9的顯示器,電視,16:10的筆記本,掌上遊戲機,還有超過3:1的超寬螢幕幕等。

江湖見梁其偉長文致謝玩家影之刃零明日上線

但是研發不總是那麼理性的,那些感性和瘋狂的元素也許鑄就了遊戲中最「美味」的部分。我們的幾場重要的戰鬥,都由幾位年輕的00後同事完成;我們全部的角色和大部分的場景設定,由Michael一個人全部畫完;更不用說「無法無天」的阿薄了——他獨自完成了超過10小時的音樂素材,除了部分特殊樂器和演唱外,他做了全部工作,包括作曲,演奏,混音,還指導完成了遊戲內的播放控制,音量控制等。

在進行了多年的研發後,我覺得「技術」和「經驗」已經是無需討論的基礎話題,我最關注的,反而是大家的「精神狀態」,是否在超越了技術和經驗後,藏著某種「癲」和「痴」——武俠遊戲做著做著,我們自己似乎也成為了武俠中的那種人物。

在這幾年中,我沒少對團隊說的一句話是「今天我要宣布一個令人窒息的決定」,這往往意味著把某些大家按部就班做完,但已經打造精良的東西拆掉,重構,甚至徹底放棄,同時也意味著大量的返工,或把包含大量工作量的內容直接捨棄,感謝團隊的支持和理解,我們做到了!我們已經將所有的思考和創造力,灌注在這部作品之中。

《影之刃零》的存在,是為了讓你感覺到自身的強大和炫酷,無論任何敵人出現在你的面前,你最終會將他們擊敗。這種感受不是通過簡單的「告知」實現的,而是通過你揮出去的每一刀,每次格擋,每個閃避,以及那眼花繚亂的暴力美學處決來體現的;敵人的強大也是為了襯托你自身的強大,乃至那看起來黑暗,略顯悲劇的背景故事——六十六天生命倒計時,也是為了讓這種強大由外在而拓展到內心。

現在,我們鄭重邀請你體驗《影之刃零》。它一方面源自我當年求學時在困苦與迷茫中創作的那部獨立遊戲;但它也凝聚了我們在能力所及之內所能傾注的一切。

這是一部以熾熱的心打造的,具有龐大體量的作品。這是一小群熱愛遊戲的人(只不過恰巧也是開發者),獻給所有熱愛遊戲的人的禮物。

我們「影境」江湖見!

發布前收到同事同步的三條資訊:

1,我們趕在發售前準備了一個首日補丁,大約5G大小,可以極大提升光線追蹤和路徑追蹤的性能,以及部分bug修復。如果你在此前完成了預下載,可以在啟動遊戲前進一步更新補丁後再開始遊戲,如果沒有預下載,那麼直接下載的就是最新版本。

2,我們花費了大量時間用於提升光柵化的美術表現,即使關閉光線追蹤,仍然可以完美傳達場景的美術設計風格。中低端機器乃至於掌上遊戲機的體驗也經過了大量測試,值得大家嘗試。

3,我們發現Nvidia最新的621.01驅動存在部分不穩定的性能表現,經過測試,617.42驅動是目前適配《影之刃零》最為理想的驅動版本。如果已經更新到617.42之後的版本,可以將驅動回退至617.42,選擇清潔安裝,並等待Nvidia的新一版驅動更新(相信他們很快就會發布)。

Steam商店頁:

https://store.steampowered.com/app/4115450/Phantom_Blade_Zero?utm_source=PR&utm_campaign=preorder&utm_medium=pmedia&utm_content=&utm_term=cn

宅中地 - Facebook 分享 宅中地 - Twitter 分享 宅中地 - Whatsapp 分享 宅中地 - Line 分享
相關內容
Copyright ©2026 | 服務條款 | DMCA | 聯絡我們
宅中地 - 每日更新