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生不逢時的超豪華大作!創意無敵的東方玄幻,卻受限於機能被埋沒

2025年09月24日 首頁 » 遊戲速遞

最近一段時間,日本老牌廠商SE社眾多作品紛紛推出續作或移植重製,讓新老玩家重新領略到傳統日式遊戲的魅力,雖然當下的影響力難稱頂流,但在上世紀末期,還未合併的史克威爾可以說是日本遊戲產業的代表,尤其是加入到索尼PS主機陣營後,不僅在老本行RPG領域大作層出不窮,甚至在之前從未涉足的街機玩法同樣有不俗表現。不過俗話說得好,常在河邊走哪有不濕鞋,巔峰時期的史克威爾也有過頗具爭議的作品,比如本期我們要回顧的,就是當年創意非常新穎,製作規模堪稱豪華,但最終銷量並不出色的《雙界儀》(Soukaigi)。

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1997年初史克威爾推出了《Final Fantasy VII》這部里程碑作品後,徹底奠定了在業界的王者地位,也讓索尼PS和世嘉土星之間的32位主機戰爭形勢徹底明朗,公司產品線全面爆發,除了經典系列進化的《沙加開拓者》(Saga Frontier)外,全新的電影化敘事ARPG《寄生前夜》(Parasite Eve)、橫版飛行射擊《獨臂擎天》(Einhander)、3D對戰《行星格鬥》(Tobal)等優秀作品發售,儼然有全類型稱霸之勢,並不滿足的史克威爾選擇了繼續創新。

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1998年5月28日,PS版《雙界儀》正式發售,遊戲採用了3CD配置,與《Final Fantasy VII》相同的容量標誌著這是一款超大作,坂口博信擔任總監督,天河信彥擔任導演,開發團隊以1995年成立的Yuke’s為核心,這家公司主要製作摔角對戰遊戲,之前2K旗下的WWE系列就是出自其手。

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本作採用了現實環境與魔幻融合的獨特世界觀,以遊戲發售時的日本為主要背景,傳說中的怪物「寄生神」會附著在各種物體上侵襲人類,有著現代科技也無法破解的神秘力量,而早在遠古時期為了消滅寄生神,五位掌握金、木、水、火、土五行力量的咒方士,在紫微仙的指示下承擔起使命被稱為「五方輪」,並由各個時代的人一直繼承,然而紫微仙卻籌劃了一個巨大陰謀,會將日本乃至全世界導向混亂之路,五方輪察覺到惡行後,將在玩家的帶領下大義滅親,走上保衛世界的戰鬥之路。

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遊戲給人最直觀的印象,就是採用了全3D多邊形畫面表現,之前的《Final Fantasy VII》、《寄生前夜》、《惡靈古堡》等大作,採用將CG動畫與人物角色相結合,利用靜態幀圖作為固定視角場景,玩家可以操作主角在上面移動,在需要重點交待劇情時則直接播放CG動畫,這種方式在PS時代被眾多廠商廣泛採用。而像《雙界儀》這種「真3D」 在當時的PS主機上非常罕見,遊戲場景和人物造型均採用即時演算生成,就連史克威爾祖傳的過場動畫也直接使用多邊形,現代城市的高樓大廈以及戰艦等兵器,與魔幻生物同時出現在遊戲中,給玩家帶來了強烈震撼。

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本作採用了分章節動作冒險形式,共有10個STAGE可以體驗,玩家可以在場景中探索和戰鬥,每個STAGE末尾都有相應的BOSS戰,擊敗其後即可推進流程。遊戲的戰鬥採用了第三人稱追尾視角,有多種特技可以使用,值得一提的是針對不同敵人需要選擇合適的方式,否則很有可能出現打了半天沒效果。

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《雙界儀》在故事劇情上下了很大工夫,五行相生相剋的理念在日本等東亞地區廣泛流行,現代與魔幻的強烈反差給人物之間的衝突打下了良好基礎,真實存在的地點也讓玩家有興趣探索。本作的人物設定出自著名漫畫家皇名月,其作品以中國歷史文化為主,國內玩家最為熟知的應該是《軒轅劍叄》封面,儘管是首次給遊戲設計角色,但特點鮮明的正反派造型給人留下了深刻印象,很多玩家也正是被封面和宣傳畫所吸引選擇購買。

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為了進一步強化劇情表現,遊戲還採用了全程語音,這在當時也是非常少見的,也是3CD容量的重頭,整個流程中穿插了大量人物對話,本作的聲優陣容強大,包括大塚明夫、子安武人、竹內順子、大谷育江等,實時生成的動作和配音讓玩家有了強烈代入感,彷佛沉浸在互動電影之中。

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史克威爾遊戲的音樂總是令人難忘,《雙界儀》也不例外,作曲家菊田裕樹繼《聖劍傳說2》、《聖劍傳說3》之後,再次貢獻了17首經典配樂,快節奏適合戰鬥的風格,加上比較少見的東南亞地區人聲,對於多種文化氛圍混合的遊戲世界觀是極好的烘托,代表了當時遊戲音樂最高水準,時至今日仍然有大量愛好者重溫回顧。

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《雙界儀》各方面的製作標準都稱得上頂級,但最終銷量僅有14萬套,與史克威爾其它作品相比,恐怕連及格都稱不上,這樣的成績顯然與巨大的投入不符,現在回過頭來看遊戲的設計確實給玩家帶來了一些不良體驗。

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史克威爾看清了未來遊戲製作的發展趨勢,把全3D多邊形畫面表現作為遊戲最重要賣點之一,但在當時的硬體技術條件下,本作步子邁得有點過大,從初代PS主機整個生涯作品來看,實現大場景全多邊形頗有難度,前面提到用靜態幀圖製作固定視角場景,其實就是廠商針對硬體妥協推出的「半3D」作品。

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《雙界儀》設定出龐大的故事世界觀,但受限於硬體性能,多邊形畫面顯然不足以展現作者想法並給玩家帶來良好體驗,我們在遊戲中可以明顯看出畫面呈現「三段化」。首先是皇名月的人設原畫精緻,但在遊戲中多邊形不足導致大量細節丟失;其次是過場動畫中場景元素豐富,到了實際操作時開發者需要將大部分資源用在敵我雙方動作造型上,結果遠方背景幾乎都被砍掉了,像是在一個懸浮在空中的平台進行冒險,總的來說就是2D宣傳圖一個樣、過場動畫另一個樣,實際玩起來又是一個樣。

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除了多邊形機能不足導致畫面效果粗糙外,遊戲在3D環境下的視角控制也存在著先天不足,這裡舉一個最成功的案例,任天堂的《薩爾達傳說 時之笛》,之前的影片中我們曾講過為什麽這是3D遊戲時代的首款神作,其中N64主機更強大的3D多邊形處理能力是一方面,尤其是紋理優化和抗鋸齒這兩個非常實用的機能,讓玩家有機會體驗到高水平的3D遊戲畫面表現,另一方面則是類比搖杆手柄讓玩家可以360度全方向輸入,而且可以感應到推動力度,從而使得人物移動有著不同的速度,在3D遊戲控制中有著極為流暢的體驗,轉換視角也非常方便。

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然而到了PS平台上就不行了,有的觀眾可能會說,初代PS主機已經有了帶類比搖杆的手柄,為什麽不能依葫蘆畫瓢呢?沒錯,支持類比搖杆在PS生涯後期已是很多作品的標配,但為了照顧那些只有十字鍵的老手柄用戶,PS時代絕大多數3D遊戲仍然以固定方向移動為操作核心,要想全方向移動就得用《惡靈古堡》那種「開坦克」。直到1999年6月索尼推出的《捉猴啦》(Ape Escape),才是首款必須使用類比搖杆的遊戲,甚至到PS2時代仍然有不少作品為了兼容老手柄限制了創意。

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這樣的操作設計,來到《雙界儀》這種大場景3D環境中,顯得非常彆扭,視角看著不舒服,人物移動也不夠流暢,影響了玩家體驗。其實在PS主機上,也有少數全3D遊戲取得成功,包括《潛龍諜影》、《恐龍危機》、《放浪冒險譚》等,這些作品普遍採用了一些取巧手段,人物造型稜角化減少不必要的多邊形細節,畫面鏡頭也儘量避免出現遠景,這些都是後話。

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同樣是3CD容量,《Final Fantasy VII》通關需要幾十個小時,而《雙界儀》只需要幾個小時,如果把過場內容都去掉,整個流程非常短。前面提到開發團隊是摔角對戰出身,顯然缺少動作冒險玩法經驗,每個關卡場景顯得獨立,依靠動畫強行串在一起,缺少那種利用連續場景,敵人分層次出現,最終順理成章到關底擊敗BOSS,有起伏高潮的爽快戰鬥體驗,經常是剛打上一陣子就要看一大段動畫,甚至有玩家對其評價為「好好看個電影,非要插幾局遊戲,還不能跳過」。

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現在來看《雙界儀》有著頂級大作水準的故事基礎,但受限於硬體條件和開發人員經驗,沒有找到合適的表現形式和玩法規則,如果中規中矩走傳統JRPG路線,也許銷量表現會好很多,但要是這樣恐怕也不是史克威爾了。在此之後遊戲沒有續作和移植,時隔多年後才以模擬器形式登陸PSN商店,現在的新玩家恐怕很難接受原版遊戲內容,以雲玩家身份體驗整個故事或許是最佳選擇,菊田裕樹帶來的優美旋律,更是會長久流傳下去。

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