《007:初露鋒芒》發售已有兩個月時間,遊戲在 MetaCritic 網站的媒體平均評分穩定在了 87 分,玩家平均評分也高達 8.4。作為今年最棒的單人 + 線性流程遊戲(甚至可能沒有之一),《007:初露鋒芒》在這個時代顯得有些格格不入 —— 它擁有內容時長極其厚道的主線流程、令人眼前一亮的電影化表現,以及可圈可點的角色表演,讓諸多玩家折服。
在遊戲發售後,我們通過郵件形式,專訪了《007:初露鋒芒》的高級授權項目負責人 Theuns Smit,討論了製作組對遊戲口碑的感受、製作內容的考慮等內容。

IGN: 《007:初露鋒芒》的媒體評測已經解禁,遊戲在全平台也獲得了玩家的高度認可。這是否符合你們的預期?團隊對首發玩家的實際反饋有何感想?對開發團隊來說,最令你們驚訝或欣慰的評價是什麼?
Theuns Smit:看到媒體和玩家的反響,我們感到無比的欣慰與滿足。雖然我們一直對團隊創造的作品充滿信心,但這樣的反響確實超出了我們的預期。這款遊戲凝聚了所有參與者多年的心血與真正的熱情,因此看到它能與玩家產生共鳴,對我們來說意義深遠。
最讓我們欣慰的評價來自於 007 系列的資深粉絲,他們表示這感覺就像是一個真正的邦德故事,而不僅僅是一款披著邦德外衣的遊戲。聽到遊戲中的角色、世界和整體體驗能夠與該系列的傳奇並駕齊驅,我們感到非常榮幸。正是這種反饋,讓所有的辛勤工作都變得物有所值。
IGN:遊戲中有很多隻出現一次的宏大場景,例如開車送 Greenway 去酒吧的片段,展示了英國繁華街道美麗的夜景。在當今的行業中,這樣的表現手法被認為是一種「奢侈」,這是開發團隊的刻意選擇嗎?
Theuns Smit:《007:初露鋒芒》首先是一款劇情驅動的動作冒險遊戲,因此,敘事往往決定了我們在密集的動作戲之間所需的玩法節奏。只要有機會將原本被動的過場動畫轉化為互動時刻,我們都會努力去實現。儘可能讓控制器留在玩家手中,有助於維持玩家與邦德之間的聯繫,並強化你正通過他的雙眼體驗這個故事的感覺。
正是同樣的理念塑造了開車送格林威去酒吧這樣的時刻。我們希望邦德經過的每一個地點都充滿生活氣息和電影感,即使它的目的僅僅是將玩家從一個故事節點過渡到下一個。邦德電影一向將場景本身視為一種「角色」,我們希望能將同等水平的工藝帶入這些相對安靜的時刻。這可能只是一項持續幾分鐘的「投資」,但正是這種細節能幫助玩家沉浸在一段真正的邦德冒險中。

IGN:IO Interactive 在沙盒潛行方面有著深厚的專業積累。在開發過程中,團隊是如何平衡「《刺客任務》式的自由沙盒潛行」與「標誌性的 007 好萊塢式高調動作體驗」的?
Theuns Smit:《刺客任務》系列的核心在於耐心、精準和有條理的計劃。它類似於一個解謎沙盒,鼓勵玩家花時間思考,並賦予他們以自己選擇的方式完成任務的完全自由。而邦德的世界則是完全不同的幻想:節奏更快、更具爆炸性、由向前的衝勁和即興戰術所驅動。這意味著《007:初露鋒芒》必須作為一款第三人稱動作冒險遊戲來大放異彩。我們保留了對創意解法和多種可行途徑的追求,但在玩法上更傾向於電影化動作、社交潛行和大型布景場面,同時使敘事比《刺客任務》更具引導性和劇情驅動性。
IGN:處理多種遊玩風格的靈活性非常有趣。在關卡設計層面,團隊是如何確保「無聲潛入」和「全面戰鬥」在電影般的線性敘事中都能提供同等的深度和正向反饋的?
Theuns Smit:在我們的開放區域中,玩家擁有完全的自由,可以通過潛行、直接行動或創造性的即興發揮來處理交鋒。我們構建的任務結構,使得基於潛行和間諜技巧的方法,與火力全開的方法一樣切實可行且充滿回報。被敵人發現絕不應讓人感覺像是一種懲罰並迫使你重新開始任務。以真正的邦德風格來說,我們希望一些最令人難忘的時刻來源於計劃的破滅,以及玩家利用小工具、環境甚至敵人本身即興脫困的過程。正是這種靈活性,使得不同的遊玩風格能夠在一個嚴密編寫的電影化戰役中有意義地共存。
IGN:在與 Moneypenny 的任務簡報階段,其風格帶有些許《刺客任務》的美學特徵,並無縫過渡到下一個任務的開場。關於這一點,你們有什麼可以分享的嗎?
Theuns Smit:我們希望簡報時刻感覺像是任務之間的一次喘息,一個將玩家帶入 MI6 的機會,並展示一些你在電影中只能瞥見、卻未必能充分探索的地點。向玩法的過渡經過了精心打造,這樣玩家就永遠不會覺得他們為了看菜單而退出了故事,它的設計初衷就是讓人感覺像是一次連續不斷的一體化電影體驗。

IGN:高科技特工裝備是 007 系列的靈魂。在設計它們時,你們是如何確保這些裝備不僅是給粉絲的「致敬」,而是具有高戰術價值的核心機制,同時又不破壞整體難度平衡的?
Theuns Smit:邦德裝備庫中的每一個小工具 —— Q 透鏡、Q 腕錶、雷射帶、飛鏢手機、衝擊波相機、閃光地雷、導彈鋼筆、煙霧莢 —— 都必須通過在潛行和/或戰鬥場景中發揮實際作用來確立其地位,而不僅僅是看起來或聽起來符合邦德的世界觀。我們與授權方緊密合作,在高科技奇觀和紮根於日常生活的物品之間找到適當的平衡。此外,我們將裝備的獲取與遊戲進度相綁定,因此玩家在逐漸建立工具包的過程,也反映了邦德作為一名特工的成長軌跡。這種節奏保持了難度的平衡,在玩家學會使用現有工具之前,永遠不會給他們塞滿壓倒性的裝備。
此外,我們非常關注裝備的資源系統。我們的關卡和遊戲設計師確保取得了適當的平衡:在任務中散布足夠多的拾取物以鼓勵你頻繁使用小工具,但又不會讓你全程無腦濫用。我們希望讓你感到強大,同時仍要求你思考自己的行動並在執行時保持策略性。
IGN:本作講述了詹姆士·邦德獲得「00」特工身份之前的起源故事。在不直接改編現有電影情節的情況下,團隊在重塑年輕的邦德以及 M、Q 和 Moneypenny 等經典角色時,擁有多大的自由度?
Theuns Smit:從一開始,我們的野心就是為電子遊戲定義這些角色的全新版本,而不是效仿任何以前的銀幕形象。這給了我們極大的自由去探索邦德穿上燕尾服、喝上馬提尼之前的狀態:有時魯莽、仍在學習、仍在尋找自己的立足點,並同樣自由地去探索他周圍的人際關係。
同樣值得注意的是,我們獲得了授權方的極大信任和創作自由。儘管我們在劇本上合作密切,並且他們也參與了審核,但他們在很大程度上喜愛並欣然接受了我們的想法,並讓我們在遊戲敘事上占據主導地位。
與其他角色的動態也非常有趣。當邦德進入間諜世界時,他主要遇到的是對此道精通的人,這意味著他必須迅速適應並向他們學習才能生存和茁壯成長,而這在邦德的不同改編作品中並不一定是展現過的。
IGN:遊戲的敘事風格非常電影化,尤其是開場教學中的蒙太奇手法。關於玩法與敘事的融合,開發團隊做了哪些值得分享的工作?
Theuns Smit:貫穿整個遊戲的總體目標是擁有一個「會呼吸」的玩法循環,將我們開放式的關卡設計與電影化、大場面驅動的敘事融合在一起,讓兩者永遠不會感覺分離或在中間產生割裂。我們特別自豪能看到大家對教學片段的反響。教學片段的構建是為了立即確立基調和勢頭,讓玩家輕鬆邁出邦德在軍情六處的最初幾步,教授遊戲機制,同時永遠不會失去那種電影般的張力,看來我們確實做到了。
不可否認,遊戲開發可能是艱難的,一路上會有不可預見的障礙,而且我們需要確保平衡遊戲性能與玩家的心流。那個訓練蒙太奇無疑是充滿挑戰的時刻之一,但我們從一開始就堅信它,並且能夠信任我們的專家開發團隊去完成它並為此感到自豪。
IGN:遊戲中的電影化演出看起來就像好萊塢大片級別的製作。米高梅在這方面有提供製作支持嗎?
Theuns Smit:這是我們迄今為止最具電影感和野心的一款遊戲,我們自己在人員、工具和工藝上投入了大量資源,以親自實現這種水平的打磨。米高梅和亞馬遜並沒有在實際開發的意義上提供製作支持,但我們在整個開發過程中與他們保持著密切的每周溝通,以確保一切都忠實於邦德粉絲所期望的精神和品質。這種合作在方向指導和目標對齊方面是無價的,但歸根結底,是他們信任我們的專業能力,讓我們達到了自己設定的質量目標。

IGN:在斯洛伐克關卡中,邦德面對的雙胞胎刺客在探索階段不斷換裝,NPC 也會提到一個高個子金髮男無處不在。這是對《刺客任務》的刻意致敬或彩蛋嗎?
Theuns Smit:這種設計的初衷更多是為了讓玩家在意識到存在兩個刺客而不是一個之前保持猜測。話雖如此,遊戲中確實可能到處都會有一些對我們其他 IP 的致敬彩蛋!
IGN:值得注意的是,像「我叫邦德,詹姆士·邦德」和「一杯伏特加馬提尼。搖勻,不要攪拌」這樣的名台詞出現在了遊戲中,但它們是由 NPC 說出來的。這非常有趣;這背後的考量是什麼?
Theuns Smit:讓其他角色說出這些台詞,既能讓我們向玩家期待的邦德故事經典傳統致敬,又能保持這部起源故事的完整性——在這個時期,邦德還沒有成長為那個深入人心的形象。這是一種向 60 多年邦德傳統致敬的同時又加以不同詮釋的方式,同時也表明他尚未贏得那個標誌性的代號。
IGN:遊戲引入了 Greenway 這個原創的、不太情願的導師角色。他在邦德從一個「魯莽的新兵成長為頂級特工」的過程中扮演了什麼樣的催化劑?團隊在塑造他時參考了哪些維度的靈感?
Theuns Smit:格林威的存在是為了挑戰邦德,因為他不相信邦德有資格在 00 計劃的新兵中占據一席之地。他沒有興趣去溺愛一個缺乏經驗的新人,而正是這種摩擦促使邦德比以往成長得更快、更坦誠。Lennie James 為這個角色帶來了令人難以置信的深度,我們依靠他傳達出兼具緊張感和溫暖的能力,創造出一種在整個遊戲中不斷演進的角色動態。我們非常高興能看到玩家在整個故事中見證他們的旅程。

IGN:許多動作遊戲都受困於「敘事失調」。在《007:初露鋒芒》中,玩家也可以控制邦德消滅數百名敵人。您如何看待這種常見且或許無法避免的現象?
Theuns Smit:邦德的「殺人執照」是他通過劇情獲得的,而這種責任伴隨著紀律。與許多動作英雄不同,00 特工被明確授權可以使用致命武力,但這僅限於局勢需要時。在《007:初露鋒芒》中,邦德的訓練強調克制、判斷和分寸。他不是在找茬打架,只有在有明確的行動需要或迫在眉睫的威脅時,他才會訴諸暴力。
這種理念也反映在玩法中。在大部分體驗中,玩家可以依賴潛行、欺騙、小工具和非致命擊倒,而公開戰鬥則是對不斷升級的局勢的反應,而非默認手段。當邦德確實扣動扳機時,這既符合他的命令,也符合他保護無辜生命和防止更大傷害的任務。動作遊戲總是涉及一定程度的抽象,但邦德的角色以及我們設計他成長軌跡的方式,有助於使他的行動植根於故事之中。我們希望玩家感覺到,當使用致命武力時,這是一個既符合角色設定又契合當前局勢的深思熟慮的選擇。
IGN:為了適應《007:初露鋒芒》中標誌性的汽車追逐、大型載具駕駛以及宏大的場景管理,團隊對冰川引擎進行了哪些關鍵的底層技術升級?
Theuns Smit:我們投入了大量工作來進化冰川引擎的能力,以實現《007:初露鋒芒》的創意願景。載具、大型戶外環境以及動態追逐場景都對引擎提出了前所未有規模的要求。我們的許多場景都比《刺客任務》中的大得多,這使我們能夠支持載具玩法和電影化穿越,同時依然提供冰川引擎聞名遐邇的手工製作細節。
這與支撐我們在《刺客任務》中沙盒潛行工作的基礎相同,但經過了大幅進化,以支持邦德更快、更具爆炸性、以動能驅動的玩法風格。一個例子是我們在更高效地流式傳輸世界數據方面所做的工作,它允許遊戲無縫處理更大的環境和高速移動,而不會損害電影化體驗。
IGN:DualSense 控制器的自適應扳機和觸覺反饋為遊戲帶來了顯著的沉浸感。在為這些硬體特性優化體驗時,團隊投入了哪些特別的設計匠心?
Theuns Smit:我們希望每場槍戰和每一個爆炸性大場面都能帶來物理上的感受,而不僅僅是視覺上的。自適應扳機在交火中提供了精確的響應能力,賦予每一次射擊獨特的阻力感和反饋,而觸覺反饋經過精心調校,能在邦德最宏大的電影化時刻將玩家直接置於動作的核心。
除此之外,我們也非常自豪能以限量版《007:初露鋒芒》DualSense 控制器來慶祝邦德回歸遊戲界。這款控制器採用金色飾面設計,帶有受槍管啟發的細節,在向該系列的優雅與傳承致敬的同時,也反映了遊戲本身的基調。這是一個很好的例子,證明了就連硬體體驗也被視為了講故事的一部分,它將傳統與現代完美融合,呈現出不折不扣的邦德風範。

IGN:通常情況下,像《007:初露鋒芒》這樣的線性遊戲,玩家在通關一次後就會放下。鑑於 IOI 在後續內容支持方面有著豐富的經驗,團隊提供了哪些內容來確保玩家能夠繼續遊玩本作?
Theuns Smit:得益於我們的「創意解法」,重複遊玩價值實際上在主線戰役中就已經開始了。小工具、間諜技巧、戰鬥、潛行和本能,所有這些都為玩家提供了應對同一任務的截然不同的方式。因此,玩家有真正的動力回去通過完全不同的視角來體驗一個關卡,而不是僅僅重演相同的解決方案。我們這樣設計任務,是為了讓用新方法重溫某個局勢感覺像是在發現新事物,而不僅僅是在重複內容。
在此之上,「戰術模擬」將體驗進一步延伸。它在馬耳他訓練後首次解鎖,允許玩家以競爭性的方式重玩任務,在時間、精度和風範上追求「特工分數」,並設有全球和好友排行榜。玩家還可以賺取經驗值和情報來解鎖小工具、武器和外觀。有了戰役內置的「創意解法」以及「戰術模擬」中持續的挑戰和首年更新內容,在玩家首次通關遊戲後,仍有大量內容能吸引他們一次次回歸。
IGN:遊戲包含線上模式。在線和離線模式的主要區別是什麼?將為玩家提供哪些獎勵和內容?
Theuns Smit:澄清一下,《007:初露鋒芒》純粹是單人遊戲體驗,沒有多人模式,這是為了保持對講述電影化邦德故事的專注而做出的深思熟慮的選擇。我們所提供的是「戰術模擬」,它在單人任務之上加入了全球和好友排行榜等在線元素。這樣玩家就可以競爭特工分數,搶占排行榜榜首,並賺取經驗值和情報來解鎖小工具、武器和外觀道具。






