近期 IGN 中國參與了遊戲的閉門演示活動,觀看了一段尚未公開的實機遊玩影像,並以此為基礎對《鬼武者 Way of the Sword》總監二瓶賢先生和製作人門脅章人先生進行了採訪。

二瓶賢先生(左)與門脅章人先生(右)
以下為採訪詳細內容。
問:本作的劇情與系列前幾部作品是否有關聯?
答:在時隔二十年後再度打造《鬼武者》新作之際,我們重新審視並徹底重構了《鬼武者》世界觀的所有核心元素 —— 包括鬼武者、幻魔、鬼族等設定,都進行了全新詮釋與設定。因此,新作與系列過往作品基本不存在劇情關聯性。
問:本作的劇情與網飛的《鬼武者》動畫之間是否存在聯繫?
答:兩部作品的主角雖然都是宮本武藏,但劇情上沒有任何聯繫,您可以用獨立作品的視角分別享受它們的樂趣。

問:遊戲的主線流程大概有多長時間?
答:完成主線劇情預計需要約 20 小時,此外遊戲中還有支線、探索玩法等豐富內容。
問:宮本武藏是遊戲中唯一可以操作的角色嗎?
答:是的,本作中玩家僅能操作宮本武藏進行遊戲。
問:選擇三船敏郎先生作為主角臉模,令不少老影迷感到驚喜。請問在促成這次合作的過程中有遇到什麼困難嗎?
答:能夠獲得大家的讚譽之聲,實在令人倍感欣慰。雖然三船製作公司欣然接受了我們讓三船敏郎先生擔任本作主角面部建模原型的請求,但記得這場授權談判耗時近兩年之久。此外,在基於歷史照片影像構建 3D 模型的過程中,由於原始資料幾乎都是黑白影像,諸如真實膚色還原、面部痣點位置等細節處理,都是在三船製作公司全程參與監修下推進完成的。

問:宮本武藏發動一閃時的動作速度相比以往作品慢很多,是出於什麼考慮進行修改的呢?
答:得益於技術的飛躍,遊戲角色的動作表現力今非昔比,而我們將閃避動作也納入了「一閃」系統(編註:舊作中偶爾也能看到先位移後一閃的場景)。在持續對速度感進行測試的同時,我們始終謹慎地調整作品真實感與遊戲性的平衡。
問:本作大幅強化了格擋的相關性能,系列原有的「彈一閃」操作是否還會繼續存在?
答:新作中取消了「彈一閃」機制。出於展現更具真實感與表現力的刀劍對決這一核心理念,我們不僅保留了通過精準時機按鍵觸發的傳統一閃,更創新性地引入了「瞬時反應動作」系統 —— 包含架開敵方攻擊、借力打力扭轉戰局等戰術動作,這些操作都將轉化為後續進攻優勢。配合新增的力動槽機制(編註:力動槽可看作其他遊戲中的架勢槽),最終匯聚成破壞力極強的「崩一閃」。我們力求讓更多玩家體驗到以往僅動作遊戲高手才能享受的那種利落斬殺的暢快感。

問:Boss 戰中觸發的崩一閃,能夠選擇的部位只有兩種嗎?
答:根據不同 Boss 的設計特性,可破壞部位將呈現動態變化。
問:遊戲裡的生命槽顯示為金黃色,力動槽為紅色,感覺上似乎不太符合直覺,這種設計有什麼特別的意思嗎?
答:生命槽採用黃色設計是《鬼武者》系列的傳統設定,其核心邏輯在於:黃魂作為體力恢復道具的系統機制,與視覺標識形成了直接關聯。
問:宮本武藏可以利用周圍物品擊敗敵人,請問這樣的環境要素在流程中的出現頻率有多高?
答:演示中出現的榻榻米反擊、篝火陷阱等互動元素,其出現頻率會因關卡設計而異。這些場景道具更傾向於在特定位置即時運用,而非作為可攜帶裝備使用,可以理解為「就地取材」。
(編註:閉門演示影片中,有武藏將敵人推至篝火邊造成燒傷,以及在房內掀起榻榻米防禦敵人遠程攻擊,再一腳踹出去造成殺傷的場面)

問:本作應對敵人攻擊的方法似乎有好幾種,請問它們分別有什麼特點?
答:可以參考已公開的相關說明資料。
(編註:以下為官方資料資訊)
防禦:可格擋任意方向攻擊,但過度防禦將導致架勢崩潰,需謹慎把握時機。
招架:可將敵人攻擊力道導向其他位置,利用牆壁碰撞或機關能造成額外傷害,甚至附加灼燒狀態。
彈返:對付遠程攻擊時能夠反彈飛行道具,對近戰武器則會正面彈開刀劍斬擊,相比招架而言,可以大幅削減敵人的力動槽。

問:演示中我們看到了利用雙刀發動的藍魂技能,請問這樣的額外武器是否能切換為主武器進行使用?
答:本作傾注全力專注於打造刀劍動作系統,因此基礎武器僅有日本刀。通過積攢藍魂釋放的「鬼之武具」必殺技,則被定位為扭轉戰局的臨時性強力招式。