「飛梭會是你開過最快的載具,快得飛起。」
「飛梭賽車」(Podracing)是「星球大戰」系列IP中最為著名的一項賽車運動。系列著名角色安納金·天行者是這項運動中的傳奇賽車手之一,這使得飛梭賽車在許多「星球大戰」擁躉心中都有著很獨特的文化地位。但在電子遊戲領域,很少有作品以這項運動為題材,上一部呈現這種運動的賽車遊戲已經是1999年發行的《星際大戰前傳1:飛梭賽車》。而在當下,我們又迎來了一部以「星球大戰」為題材的賽車遊戲,那就是Fuse Games製作的《星際大戰:銀河賽車手》(Star Wars Galactic Racer)。

Fuse Games由一群賽車遊戲的老炮創立,創始人Matt Webster曾經是Criterion Games的負責人,主導開發過許多知名賽車遊戲,如「極品飛車」系列與「火爆狂飆」系列。Matt Webster認為傳統的賽車遊戲缺乏創新,因此在離開Criterion後,他創建了Fuse Games,而《星際大戰:銀河賽車手》正是他們的第一款遊戲。
這款以「星球大戰」中的「飛梭賽車」運動為題材的遊戲,與傳統的賽車遊戲有著相當大的區別:一是它的載具設計具備獨特的風格,二是本作是一款Roguelike遊戲。這些奇妙的選擇,都讓我們對Fuse Games充滿好奇。而在「東京電玩展2026」期間,我們有幸受到Fuse Games的邀請,對Matt Webster和他的團隊進行了一次訪談。這次的主要受訪者為Matt Webster和《星際大戰:銀河賽車手》的創意總監Kieran,他們幾乎毫無保留地為我們分享了他們對這部作品的想法。

Kieran(左),Matt Webster(右)
以下是訪談的具體內容。
Q:很少見到把Roguelike式的隨機關卡和快節奏的競速放在一起的賽車遊戲,你們是怎麼把這兩者結合起來的?
MattWebster:我們其實更願意叫它Runs-based(以單次嘗試為核心遊戲循環),而不是Roguelike。因為,星球的整體結構是固定的,真正程序化隨機的是單個賽事事件、可獲得的零件和獎勵——它們都來自一個會隨著遊玩不斷擴大的隨機抽取池。
一旦我們想通這一點,思路就通了:Roguelike這種結構本身就是為無限重玩設計的,而賽車遊戲恰恰是越重玩越強——你玩得越多,就越懂這條賽道、越懂這輛車。所以,這兩樣東西天然契合,配合起來非常自然。
Q:遊戲裡出現了賈庫(Jakku)、塔圖因(Tatooine)等標誌性星球,那除了「星球大戰前傳」中出現的那些經典賽車手外,有沒有可能讓蕾伊(Rey)、波巴·費特(BobaFett)、凱洛·倫(Kylo Ren)這類經典角色,也來客串一下?
MattWebster:這些角色都不會出現。本作的時間線設定在第六部《星際大戰3:絕地歸來》(Star Wars: Episode VI - Return of the Jedi)後——所以蕾伊那個時代的人還根本沒出現。而波巴·費特此刻身在何處,誰也說不準。
我們想講的是一個「一項運動在『星球大戰』宇宙里誕生」的故事。因此,第一部電影裡安納金·天行者的對手塞布巴(Sebulba),對我們來說就非常重要。
雖然我們也會從「星球大戰」的其他作品中選取一些角色,讓他們在同一時期進入這個故事,像格里夫·哈洛倫(GriffHalloran),他會在後來的動畫《星際大戰:抵抗組織》(StarWars Resistance)里出現。
但歸根結底,我們要講述的是一個特定時間段下的,關於「賽車」運動的故事。

Q:你們如何讓遊戲中出現的那些不同星球,都獨具特色?
MattWebster:「星球大戰」里的每顆星球,本身就是一個角色。比如塔圖因是炎熱的沙漠星球,安多·普萊姆(Ando Prime)是寒冷的冰雪星球,這些環境會直接影響你的賽車。
拿本作的新加速機制Ramjet(衝壓引擎)來說:它會發熱,在寒冷星球上你可以持續開更久;在炎熱星球上就完全不一樣。再比如,有的星球上既有河流,又有熔岩河——你開著Ramjet碾過水麵時,它的發熱速度就會被壓下來。
我們不僅想讓星球看著很酷,還想讓它們能真正影響玩家的每一次賽車決策。

Q:FuseGames是由一幫在賽車遊戲領域經驗極其豐富的人創立的。結果你們的第一個項目,沒有選擇做一款傳統賽車遊戲,而是把「星球大戰」、Roguelike、配裝系統和多人玩法,全揉進了一款遊戲裡,是什麼讓你們覺得第一款遊戲必須做這個?
MattWebster:因為我們既愛賽車,也愛「星球大戰」——這聽起來理所當然。
但關鍵是,我們愛賽車。可賽車遊戲這個品類,已經很多年沒怎麼真正進化了。所以我們想的是:既然這麼愛賽車,那就讓賽車往前邁一步。因此,哪怕這是一款「星球大戰」遊戲,我們也要做新鮮、有趣、讓人興奮的東西,因為這才是我們自己真正想玩的遊戲。這兩個念頭湊在一起,就是很好的起點。
我們以前也做過「星球大戰」相關的遊戲,和盧卡斯影業(Lucasfilm Ltd.)方面相熟,一提合作,對方很快就響應了我們。
Q:單人模式里,玩家能走上非常不同的配裝路線。那當大家在線上一起玩的時候,你們是怎麼讓比賽依然好玩、依然平衡的?
MattWebster:當你玩過單人里那套配裝(Build)後,你一定會愛上多人遊戲。多人是這樣設計的:一共有六場賽事,前五場你要下注預測自己的完賽名次——比如前九、前六,或前三。一旦達成你預測的名次,就能拿到獎勵。
這其實就是一場配裝追逐賽:你要用前五場攢下的資源,為最後一場決賽打造出最強的車。我們把單人那一整套逐局推進的結構,壓縮成了一個大獎賽系列。這樣玩家會一直玩下去,因為你的配裝在不斷變強,而你的成績越貼合你自己的預測,拿到的獎勵就越好。但一切最終都押在最後一場——看誰在那一刻的配裝最強,非常過癮。

Q:你們把《星際大戰:銀河賽車手》描述成Runs-based的Roguelike遊戲。可傳統賽車的核心,是精通賽道、優化走線、提升圈速,而Roguelike則強調隨機性和不可預測性,這兩件事之間你們是怎麼調和的?
MattWebster:這正是我們反覆強調Runs-based而不是Roguelike的原因。純粹的Roguelike是什麼都隨機,而我們是半固定的,像整個巡迴賽的大結構是固定的,但其中的具體賽事事件、掉落、獎勵是隨機的。
而且當你失敗後,還有局外成長作為兜底:信用點、調校點數都會保留下來,你可以將這些資源用於永久升級,讓下一局開局就更強——所以,每一次失敗後,你都是帶著更強的狀態,重新出發的。
我們的遊戲中賽道本身不是隨機的——它們會反覆出現,所以你完全可以去「精通」它:你精通的是這輛車的物理手感,是我認得這條賽道、我記得那個彎。我們要做的,就是把對賽道的精通和事件、配裝零件的隨機,很好地融合在一起。每一個決定都有意義,每一次行動都有後果——這正是這一組合如此契合的原因。
Q:最老牌的那部「星球大戰」賽車遊戲《星際大戰前傳1:極速飛梭》,是不少玩家的回憶——你們從那些老遊戲裡,得到了哪些靈感?你覺得《星際大戰:銀河賽車手》最好的新功能,又是什麼?
MattWebster:在所有能借鑑的地方,我們都汲取了靈感。你現在跑的這個就是出現在《星際大戰前傳1:幽靈的威脅》里的莫斯·埃斯帕(MosEspa)賽道,它既來自電影,也來自之前那款遊戲。而你剛才試玩的那顆星球安多·普萊姆,也在之前遊戲裡出現過。
「賽車」作為一種運動,在「星球大戰」宇宙里其實一直都存在。我們現在做的,是把它進一步變成一項有組織的正式運動,並講一個關於這項運動的故事——所以,我們的靈感不僅來自地點,也來自載具和角色身上。
與此同時,作為一款「星球大戰」遊戲,我們還特別看重沉浸感,這就是為什麼圍場(Paddock)如此重要的原因。你可以以角色的身份在圍場裡步行,看到機器人、各種小生物,以及與對手面對面交流。超高強度的競速狂飆和低強度的氛圍沉浸,在這裡形成了一種對比——這種對比,能讓玩家意識到他真的身處「星球大戰」的銀河系中,而這也正是「星球大戰」粉絲想要的。

Q:你們說賽車遊戲需要一點新東西,於是就有了Ramjet。它和傳統的動力加速(Afterburner)不一樣——你讓玩家自己去承擔過熱,甚至直接爆炸的風險,這種強調風險與回報的樂趣,是不是遊戲的核心設計原則之一?
Kieran:風險與回報確實是我們的核心原則,而Ramjet就是它的絕佳體現——在它加入後,風險與回報都掌握在了玩家自己的手中。
並且,前面說過:環境條件會影響Ramjet。而遊戲裡有300多個零件,其中不少會以各種方式作用於Ramjet——於是,那些本來有些負面的星球環境,反而能被你變成優勢。比如拉長Ramjet的紅線區間、讓進入紅線區間的Ramjet功率翻倍。因此,僅僅圍繞這套增壓系統,就已經能夠形成相當複雜,也很有深度的構築——這是我們特別興奮的地方。
當然,我們也保留了傳統的加速系統,它很好懂——就是加速,然後充能。有大量零件專門強化這一系統,也有許多零件針對賽車的其他能力。把這些零件像拼圖一樣組合起來,根據玩家自己喜歡的駕駛方式,打造出最適合的構築,是遊戲裡非常有創造力的一部分。我們十分看重這種關於升級和構築選擇的有意義的決定。

Q:怎麼在一個Roguelike的結構里,講好一個故事?
Kieran:你必須有一條線性的故事主幹。當遊戲裡發生重大事件——比如你擊敗了一個Boss——故事就必須往前推進,並且要讓玩家覺得這件事是有分量的。
但與此同時,我們希望講的是屬於玩家自己的故事。玩家經歷的劇情、選擇的路線,都是在玩家的選擇下一點點展開的。在這當中最重要的是,玩家的故事要代表獨一無二的通關歷程,故事的講述要能夠體現玩家的選擇,並以符合這些選擇的方式呈現給玩家。
然後在這些之外,我們安排了一個個大的里程碑時刻——這些時刻會是一個個玩家能夠理解和消化的段落,而這些段落也將彼此拼合成一個正宗的「星球大戰」正史故事。
MattWebster:沒錯。每個段落都有它自己的開頭和結尾,Roguelike的那些重複、隨機,就發生在這個段落內部,當你打完這一段,故事就會繼續往前走。
Q:你們之前說過,不做飛梭賽車(Podracing)就成不了「星球大戰」賽車遊戲。但有意思的是,這次飛梭賽車並不是整個遊戲的根基,而是和陸行艇(Landspeeder)、飛行摩托(Speeder bike)、懸浮艇(Skim Speeder)這些載具並列的其中一種——為什麼不乾脆圍繞那套的飛梭賽車概念,來做一整款遊戲?
MattWebster:好問題。在遊戲的序章里帕克斯(Pax)會跟你說,飛梭賽車是賽車運動的終極形態,但整個銀河裡幾乎沒人能駕馭它。「星球大戰」的設定里有條規矩——安納金·天行者是唯一一個能駕駛飛梭賽車的人類,因為他是原力敏感者。這就是我們必須遵守的設定約束。
而我們想做的,是把「賽車」這項運動推廣開來——這正是帕克斯這個角色的野心:他想把賽車帶給整個銀河,所以他從大家都能開的陸行艇起步。
當然,飛梭賽車絕對存在於遊戲中,而且它還在整個戰役里扮演了一個非常出人意料,也非常關鍵的角色——這個我們不劇透,留著玩家在戰役後期自己發現。
我們也知道大家都熱愛飛梭賽車,所以你完全可以不打劇情,直接進街機模式或多人模式里開飛梭。如果你只打戰役,就要到一個極其意外的時刻,才會與它相遇。
另外,我必須說遊戲裡的飛梭快得離譜:普通的陸行艇改裝升級後速度大概在500到600公里,而飛梭能到900公里,甚至1600公里——它絕對是你開過最快的載具,快得飛起。

Q:遊戲發售後,你們有沒有計劃追加新內容,比如新地圖、新載具?
MattWebster:「星球大戰」這個宇宙一直在進化,這非常棒,我們也希望如此。
我們對《星際大戰:銀河賽車手》非常自豪,但發售後我們會學到更多東西——大家喜歡怎麼玩、喜歡折騰什麼。這對我們來說,是發售後再做新內容的絕佳機會。
至於具體會是什麼、長什麼樣,我們會等正式公布時再和大家分享。






