我們在遊戲開發中經常會遇到一些難以解決的問題,需要群力群策來解決,而這時對遊戲品類有廣泛了解的遊戲研究,可以為專精固定品類的遊戲策劃提供不同視角的觀點,成為遊戲策劃的重要互補。
遊戲研究的價值在實踐中可以在以下三個方面體現:
一、搜集資料並解讀
由於日美遊戲業發展比我們中國早,很多中國團隊遇到的問題,日美團隊早就遇到過,且整理出了方法論。
比如筆者之前翻譯並分析的《
任天堂的開放世界工業化流程——以薩爾達為例
》,就是任天堂總結的開放世界開發方法論。
那麼中國團隊是不是可以去找到這個資料,然後指導開放世界開發流程?
這些資料都是2017年就公開在網路上的,只要你懂日語就能去翻譯分析,懂遊戲就可以去解讀。
但現實中依然有很多開放世界團隊並沒有去學習任天堂的開發經驗,一個原因可能就是很多團隊還不重視遊戲研究,沒有去搜集整理並解讀這些資料。
結果就是,任天堂總結的坑點,我們重新再踩一遍,浪費了時間和金錢,這錢足夠你招好幾個遊戲研究員了。
二、遊戲分析
前面提到,有很多日美遊戲業的坑點會被總結成演講或論文,但仍有很多坑點並沒有總結成這樣書面的資料,而是體現在遊戲中。
這就需要遊戲研究把遊戲中的設計提煉出來,寫成報告。
這裡筆者舉實際案例進行說明:《重返未來1999》在最新的「後續調整方向」提到不會拆解角色機制。
拆解角色機制的目的是什麼呢?其實是為了鼓勵玩家抽卡,增加收入,過去原神的「鍾離」因為這個引發了輿論危機,具體經過可參考《
【隨筆】簡談《原神》鍾離強度導致的輿論危機》
一文。

話雖如此,但為了養活團隊,提高玩家抽卡的意願也是非常重要的。在不拆解角色機制的前提下,給角色加機制是一條可行的路線。
加機制有很多辦法,武器、飾品、突破等等,這裡筆者提一個《緋染天空》的設計思路:換皮同名卡。
下面是同一角色的兩張換皮卡,每個角色都會有SS,S,A三種等級,除了卡牌限定的專有技能,非專有技能是可以互相裝備。所有同角色卡等級相同,技能等級相同。


這個模式簡單調整下就可以實現給角色加機制的目的,而遊戲研究的價值就是把這種設計傳達給策劃團隊。
此外,遊戲研究的價值還包括分辨那些模塊可以直接使用,哪些不可以。
有一些是可以直接Copy使用的,但有一些和其他元素息息相關,牽一髮而動全身,不能單獨改。
比如《荒野之息》有武器耐久度系統,玩家體驗也很好,但是《仁王》早期demo有武器耐久度(下圖為demo回復耐久度的道具),成品則廢止了這一設定。

這並不是說誰銷量高誰名氣大我們就學誰,而是要看遊戲模塊是否與整個玩法相匹配,不匹配就沒有必要做。
所以我們看到很多遊戲是像素級照抄其他遊戲,因為生怕改了一個其他都變了。
但實際上,因為技術、玩法、商業模式等限制,完全像素級照抄不可能,結果是全抄的遊戲基本都會遇到各種各樣的坑點。
比如《荒野之息》的攀爬系統,在遊戲剛發售時很多國內開放世界團隊都要做攀爬,但筆者認為《荒野之息》的攀爬是為遊戲的「探索」核心樂趣服務的,如果你的開放世界沒那麼大,或者不是以探索為核心樂趣,其實沒必要做攀爬。

當時很多人不贊同,但是當不做攀爬的《艾爾登法環》出現後,大家發現開放世界不做攀爬也是能成功的。
這裡我舉一個具體的例子:《鳴潮》現在很多設計明顯是在學習前輩,但是前輩的核心樂趣跟你一樣嗎?是否值得直接照搬的形式去學習?
現在《鳴潮》的戰鬥是核心優點之一,那麼他應該參考學習的是同樣重視戰鬥樂趣的《艾爾登法環》。
比如,玩家在《荒野之息》中,很多獎勵(寶箱)是可以通過非戰鬥的探索·解謎獲得,《鳴潮》照抄也在開放世界裡擺一個寶箱,但並沒有和《荒野之息》同樣的探索·解謎樂趣。
那麼你其實不如把獎勵改為打敗野外BOSS掉落,或者設置《艾爾登法環》那樣的聚集怪物的地牢或者地下室,這樣是和你的遊戲核心樂趣吻合的。
《荒野之息》是好,但是他不是《鳴潮》最適合的學習對象。
三、總結方法論
遊戲研究的最大價值是總結出方法論。
但首先要說明的是,方法論不是永久有效,不是全領域有效,也不是排他的。
比如《荒野之息》的開放世界可以總結出一套方法論,《艾爾登法環》可以,《Minecraft》也可以,並不是說開放世界只能按照《荒野之息》去做。
但是,這些方法論混用就容易出問題,比如前面筆者提到,以探索為核心的《荒野之息》和以戰鬥為核心的《艾爾登法環》,他們的很多方法論是互斥的。
如果認為只有一種邏輯,那其實是應試教育下的做題家思維,不適用於現實社會。
昨天日本App Store暢銷榜上,FGO牢牢穩坐第一寶座,對於它的成績,一種解讀是過去筆者提到的方法論:日本硬核二次元玩家喜歡什麼樣的角色。
從目前的成績來看,這個方法論又一次應驗了。
當然這不代表其他方法論有錯,其實《雀魂》的收入也非常亮眼,那是另一種方法論,這些方法論並不通用。
對於一些有志於做全球市場的二次元遊戲,他們面臨的一個顯而易見坑點是:做日韓市場和做歐美市場的方法論是互斥的,兩個都做很大概率是兩個都做不好。
結語