早在Vision Pro正式發布之前,Oculus創始人Palmer Luckey就已經體驗過早期版本,並給出了極高的評價。Luckey指出,蘋果在XR頭顯上的策略是明智的,先打造出每個人預期中的頭顯,然後再去考慮如何讓大家買得起。
Vision Pro正式發布後,Luckey在訪談中再次給出評論:如果讓我來設計Vision Pro,可能會有些不一樣,儘管如此蘋果在該頭顯上做的每個決定基本都是正確的。尤其是在產品策略上,蘋果瞄準了正確的市場。實際上,這也是早年間Oculus的策略,相比於追求低價,硬體質量、舒適度、人體工學、解析度、高質量內容才是前期更重要的目標,而降價是後面才要考慮的。
Luckey補充,每家公司擅長、適合開發的產品不同,如果蘋果(像Meta那樣)追求入門級市場,可能會是一個錯誤。目前,蘋果努力打造解析度最高、人體工學最好的XR頭顯,面向的是XR早期採用者,而這也是適合當下的策略。實際上,現在這個階段價格高低並不是關鍵,尤其是對於早期採用者並不重要,雖然Vision Pro售價高達3500美元,但即使賣到5000美元,也有人會買。
通過Vision Pro,蘋果可以讓XR在市場上獲得更多關注,並刺激早期採用這之外的更多人的需求,然後再降價至人們買得起的水平。據此前的爆料來看,蘋果將有望推出更便宜版本的XR頭顯,對此Luckey認為,如果價格可以降到現在的四分之一,蘋果XR用戶又將翻一百倍。
Vision Pro最意外的點
蘋果在Vision Pro上做對了正確的設計決策,是因為它解決了長期被人談論的一些問題。在所有設計決策中,出乎Luckey意料的是Vision Pro採用分體式電池設計,而不是將電池集成在頭部。
Luckey認為,採用外接電池是正確的決策,他此前在Oculus時也曾倡導這種設計,不過Meta(當時Facebook)並未採納他的建議,而是選擇將電池、處理器集成到VR頭顯內部。相比於HoloLens 2、PICO 4的前後配重設計,Quest 2將大部分重量集中在頭顯一個位置,因此在佩戴時重量靠前,後腦勺部位缺少平衡。
一體機前後負重不均衡的做法並不是正確決定。(這裡明確說的Quest 2。不過Vision Pro即便是分體式設計,也是將全部重量集中在前方,Palmer Luckey也沒有明確說到Vision Pro和Quest 2等重量差異)。
Luckey表示:我還擔心蘋果不會將頭顯與電池分拆。雖然分體式設計沒有一體式外觀看起來那麼簡潔,但減輕頭部重量才是更重要的。另一方面,Vision Pro不是不能將電池放在後腦勺位置,蘋果採用分體式設計更大的原因,可能是在為未來產品形態設定標準,讓人們看到分體式XR頭顯是可行的。
而且分體式設計後續還能有更多可能,比如在分體式單元中加入更多電池容量、額外的計算單元和帶寬,從而縮減頭顯的體積和重量。
Luckey認為,電池、計算單元始終限制XR設備大小,如果選擇集成式設計,外觀只能接近現在你看到的VR頭顯形態。而分體式設計,才能最終讓XR設備實現輕薄眼鏡的形態。
對十年後VR的預期
對於未來,Luckey預期將會看到更多人在日常生活中持續使用頭顯,在AR和VR模式之間來回切換,並在現實生活中、虛擬世界中與人保持社交。
儘管如此,AR/VR頭顯的體積可能不會大幅縮小,Luckey認為,實現眼鏡外觀不是不可能,但隨著功能越來越豐富,體積是技術升級所不得不做的犧牲,最理想可能只能達到較厚的太陽鏡大小。
他表示:在物理規律範圍內,AR/VR硬體有可能做到眼鏡大小,但相比於體積稍大一點的頭顯,眼鏡形態能實現的功能和體驗會差很多。而相比於更小的體積,大多數人可能更願意為了好的體驗而選擇稍大一些的頭顯。
Luckey提到了一個「社會工程」(social engineering)的概念,本意指的是通過大規模影響人們的態度和社會行為,讓目標人群產生所需的特性本質上來講,蘋果不是通過工程設計來讓人接受XR,而是通過社會工程,改變社會對XR的預期。換句話說,Vision Pro通過恰當的營銷、名人帶貨,也可以改變人們對XR的固有印象,讓頭顯技術比之前看起來更酷,即使Vision Pro並沒有輕薄的外觀。
實際上,幾年前Lady Gaga就曾掀起一陣超大太陽眼鏡風潮,雖然戴在臉上很大,但粉絲們覺得很時髦。
Luckey認為,未來當XR硬體縮減到厚太陽鏡大小,現在對體積的討論便顯得不那麼重要了。對於穿戴式設備來講,人們的確需要一段時間去接受和適應,比如早前藍牙耳機未普及時,如果有人戴它打電話,在外人看起來就像是自言自語,而現在,無線接打電話已經變得足夠普遍,早已被社會所接受。
Vision Pro交互方式
我們知道,Vision Pro並未推出官方手柄,主要操作方式基於眼球 手勢 語音,因此在體驗上缺少主動體感反饋。對此Luckey表示:我非常喜歡VR體感反饋系統,如果讓我來開發Vision Pro,我可能會加入體感反饋機制。不過,蘋果對於Vision Pro的交互方式可能有更遠的規劃,而不局限於手勢和眼球。
Luckey提出了一個「聚焦營銷」(focus marketing)的概念,指的是通過對市場進行有效、合理細分,尋找一個「空白」市場,並針對這個市場設計獨特的產品概念和賣點,最終目的是在消費者腦中搶占獨特的位置,從而領先其他競品。
也就是說,Vision Pro採用眼球 手勢來交互,主要是為了展示其獨特賣點,與競品產生差異化。
另一方面,Luckey認為體感反饋設備不一定成為XR的主要交互方式,可以只為專門的場景設計(遊戲、生產力、設計協作、軍事戰鬥),主要目的是提升用戶的輸入效率,就像鍵盤對電腦交互的意義。
Vision Pro帶來UI質變?
回顧電腦界面歷史,隨著圖形瀏覽器、應用商店等技術陸續出現,計算UI也在一次次被顛覆。那麼Vision Pro的出現,能否再次推動人機交互形式的變革呢?
Luckey指出,儘管Vision Pro具備強大的UI系統,但現階段很難預測它是否會成為未來主流UI,因為這主要取決於開發者。
未來,隨著開發者不斷突破XR交互界面形態,Vision Pro的界面系統可能也會隨之變化。就像此前,賈伯斯並未計劃在iPhone中推出原生應用商店,而是更傾向於網頁應用,後來意識到應用商店的重要性後,便開始發展原生應用,並且發展的越來越好。
評論後Oculus時代
最後,Palmer Luckey也談了談對後Oculus時代的看法:
1,我會針對不同人群推出不同的硬體設備;
2,之前的博客中提到一個觀點,「阻礙VR發展的因素之一是成本」,現在來看並不完全正確;
3,因為想要讓10億人都用上VR的前提是,打造出一款在硬體質量、舒適性、人體工程學、解析度和內容庫都有不錯體驗的設備;假設幾年前就將VR硬體免費提供給用戶,開始可能大家都很興奮,幾周之後就會發現用戶變得很少,再之後可能就只有硬核玩家使用。
4,試圖讓VR更快的走向大眾,在當時是個錯誤的決定。必須要分階段進行;
5,過早的拋棄高端和硬核玩家,也是一個錯誤的決定;
6,打造那些當前用戶使用VR必要的場景是非常重要的,而不是像Horizon Worlds,不是每個人都會使用它;
7,Quest Pro是一個不錯的嘗試,不過推出太遲,而且沒有取得很好的市場反饋;
8,Quest Pro沒有對應的殺手級場景,這是巨大的錯誤;
9,Meta實際上也可以實現更自然的眼球追蹤 手勢交互。
參考:Peter H. Diamandis