提到近期上線的二次元新游,《崩壞:星穹鐵道》(後文簡稱《星穹鐵道》)的熱度無疑名列前茅。
鑑於《原神》在全球市場範圍內取得的成功,無論行業人士還是玩家,都基於各種各樣的緣由,對這款由米哈游研發的新作給予了高度關注。
在正式服上線前,筆者在測試服中進行了一段時間的試玩,對於其在體驗層面的表現有了較為直觀的感受,希望與關注該作的讀者們分享一二。
(註:本文基於《崩壞:星穹鐵道》測試版本撰寫,若內容出現與正式服版本不一致的情況,以正式服體驗為準)
米哈游在二次元遊戲賽道上的積累有目共睹,《星穹鐵道》展現出的整體質素足夠令該品類愛好者感到滿意。
遊戲從賣相到核心都保持了廠商的一貫水準,畫面聲效配音等方面在同類產品中均屬上乘。高畫質下的視覺效果很不錯,場景元素結構多變,人物對話時表情動作也細膩豐富。
在用戶群體最關注的形象設計上,初版有超過 20 位人物登場。除了《崩壞》系列的老成員,更多是初次上陣的新夥伴。靚女俊男,形形色色,囊括了圈內用戶各種喜好特徵,你很容易找到令自己心水的角色。
操作部分,在保持多端操作邏輯的大框架下,本作擁有不少值得稱讚的細節改進。比如 PC 端的鍵鼠控制與手柄控制不再需要到設置菜單中手動轉換,只要設備處於接駁狀態,二者隨時共存,絲滑了很多。還有角色升級等界面里都加入了一鍵自動填充的功能,相比一本本塞經驗書,著實方便不少。
《星穹鐵道》是《崩壞》系列的最新作。像筆者這樣沒接觸過系列其他遊戲的新人,劇情開篇時或多或少會感到混亂,專有名詞和世界觀設定一股腦湧來,消化起來需要時間。不過在序章過後,故事正式過渡到星球冒險階段,敘事節奏開始平緩,進入類似公路片的展開模式,理解壓力陡然降低。
遊戲第三次 beta 測試的 PV 名為《太空喜劇》。姑且不談以後會不會往劇本里「塞刀子」,從現版本的情況看,《星穹鐵道》整體氣氛還是偏歡樂向。
像是初始隊友三月七,堪稱頭號氣氛活躍者,經常蹦出些令人忍俊不禁的言語。還有玩家扮演的主角,對話選項里常常會出現惡搞性質的「屑發言」,令玩家明知不合時宜卻忍不住手點開看看。更別提充斥日常的吐槽、插科打諢、胡言亂語,以及簡訊系統里的樂子人,都讓整個遊戲的基調輕鬆活潑。
本作在文案上的隨性發揮,幾乎快到「放飛自我」的程度,在前幾次內測中也引發了玩家的討論。
作為二次元向遊戲,《星穹鐵道》形式上自然是受眾群體更易接受的 王道 RPG 模式,但製作者們似乎不願意將目光圈定於此。主線展開之外,不惜用龐大的文字堆砌,對環境、人物感覺以及內心活動進行深入至略顯溢出的硬度描寫,有點像歐美風格 CRPG 的路數。
網上廣為傳播的「垃圾桶文學」便是最好的實例,僅僅與城市街巷裡的垃圾桶互動,都能蹦出一大串「用心但奇怪」的文本。而這樣的內容在很多看似不起眼的地方都能找到。「模擬宇宙」玩法的對話界面,也很有 CRPG 新貴《極樂迪斯科》的既視感。
甚至有些特別互動在觸發後還有意外驚喜。比如第一個冒險星球中,主角在旅店住下的當晚,除了選擇直接上床睡覺,也能去看看桌上的「旅客反饋表」,回答完好幾個問題後,能得到特殊物品作為回報。
瘋狂玩梗同樣是米哈游文案的「常規操作」。各種影視、遊戲、二次元,乃至現實世界的梗,在遊戲的文本、道具、技能、成就裡隨處可見,就連自家產品都無法逃脫。
該理念註定不會得到所有人的稱讚。只關心戰鬥、角色提升等玩法的用戶,或許會覺得太多無關文本冗雜又浪費時間,遇到不認識的梗 GET 不到笑點,莫名其妙。但對於一些喜歡四處找 NPC 對話,不反感文字閱讀的玩家,反倒可能成為他們眼中的優點。
無關對錯,興趣點不同罷了。
區別於開放式大地圖,《星穹鐵道》的世界更類似箱庭關卡。整體規模不大,探索途徑較為簡單,區域間以連結點切換的方式構成聯繫。
由於並非動作類,玩家在場景里的行動方式比較有限,主要就是行走或奔跑移動,觸發場景交互、人物對話等。沒有跳躍、攀爬等功能,連官方都進行了自我吐槽。
作為回合制 RPG,「明雷」是《星穹鐵道》的主要遇敵方式。雜兵敵人在地圖中均處於可見狀態,不想打可以靠身法繞過。玩家能夠用攻擊動作主動襲擊範圍內的敵人,在優勢情況下觸發戰鬥,但若不小心被對方打了先手,則會令戰局變得被動。
除了敵人外,關卡中存在各種解謎機關與寶箱獎勵。解謎包含電路連接、推箱子等,整體不難。寶箱則有不少分布在非主路的犄角旮旯里,還可能有強敵鎮守。
仔細聊聊戰鬥吧。指令回合制架構下,《星穹鐵道》最高支持四名我方人物出場作戰。每名角色在普攻之外,擁有戰技、終結技、天賦與秘技各一種(高等級後還可習得幾種額外被動能力)。
戰技性能各異,所消耗的資源稱為戰技點,上限為 5 點。由於是全隊共享資源,使用時必須要有所規劃,一般只有在普攻時才可以恢復 1 點。
終結技可理解為大招,每人有獨立的能量槽,進攻或受到傷害時得到補充,蓄滿即可發動。終結技效果強大,視覺上華麗度拉滿,即便是四星角色的演出動畫亦是毫不含糊。作為《星穹鐵道》戰鬥環節的重要決策點之一,其擁有回合制玩法下相當逆天的規則:只要條件滿足,無視行動順位,玩家能隨時選擇發動,並在當前回合結束後立刻進行結算。
這就給予了玩家充裕的操作空間。普通關卡的感知可能不強,在高難戰鬥里,正確的大招釋放時機往往成為關鍵勝負手。
秘技是僅限在場景中使用的能力,有次數限定,主要提供局外收益,或是在下次戰鬥中占據一定優勢。本質上是不錯的設計,但可能是因為還沒習慣操作邏輯,導致筆者在探索中常常遺忘該系統。
屬性是《星穹鐵道》戰鬥體系的另一核心,堪稱對戰局影響程度最大的因素。
遊戲中包含 7 種屬性(物理、冰、風、火、雷、量子、虛數),每名我方角色都自帶一種。與之相對應,登場的所有敵人均附帶若干個弱點屬性。只要玩家以正確屬性對其造成了傷害,能同時削減獨立於體力之外的「韌性槽」。
每當韌性槽被打空,敵人當即陷入弱點擊破狀態,不但行動會被延後,所受傷害也會大幅提高。
打弱點在策略層面的地位毋庸置疑。無論是普通戰鬥還是副本,玩家在開局前都有機會事先了解具體的屬性弱點資訊,以便針對性調整隊伍成員。面對強敵時,如果不能造成屬性破防,戰鬥會變得異常艱難,變相鼓勵靈活多變的配隊,避免一招鮮吃遍天的情況。
雖然是 F2P 付費制遊戲,《星穹鐵道》卻沒有在主線部分設置數值卡點。即便用初始角色,只要練度達到推薦等級,策略得當的情況下都能把主線支線搞定。
當然,大部分五星角色的實用性,還是比四星高出一個檔次。
首期限定 UP 的主 C 希兒,爆發高,速度快,還具備破敵後連續行動的特性。布洛妮婭身為版本最強輔助,能直接拉隊友的行動順位,配合希兒在雜兵戰里基本就是「我的回合我的回合後面還是我的回合」。而傑帕德的冰系戰技提供單體控制外,大招帶來的全體護盾防禦有效提升了隊伍生存力,頗有帝君風采。
上述這幾位,在四星中都能找到下位替代,戰鬥該贏還是能贏,體驗上的差別卻客觀存在。
眾所周知,傳統 RPG 系列為了適應時代潮流,紛紛強化動作要素以加快節奏。在這種慣性下,米哈游反其道而行,讓《星穹鐵道》定位於回合制,其中必然有賭的成分。
為了抹平指令回合制玩法與手遊相對輕度的衝突點,遊戲加入了兩大快捷功能:二倍速和自動戰鬥。
前者不用過多解釋。雖然角色的終結技都很賞心悅目,但看了十遍以上後剩下的只有折磨。二倍速則讓這個過程增速至玩家能夠接受的範圍。至於為何沒添加略過大招動畫的設計,姑且看作是開發者的內心堅持吧。
自動戰鬥則從根本上解決了用戶的重複操作問題。地圖雜兵、素材副本等毫無挑戰度又不得不打的戰鬥,交給 AI 處理,真的是輕鬆快捷,解放雙手。
本作的自動戰鬥 AI 總體智能水平不錯,只要不是數值差距過大或屬性不對付,都可以打贏。不過也會出現譬如不打弱點、恢復技能使用不及時、浪費大招等瑕疵。另外,在關鍵性劇情戰和 Boss 戰時,自動戰鬥功能無法開啟。
如果你是米哈遊玩家,快速熟悉《星穹鐵道》整套養成邏輯幾乎沒有門檻。
角色本身包含六大屬性,加屬性的基礎方式當然是升級。靠戰鬥獲取的經驗值可謂杯水車薪,拉等級在大多數情況下靠吃經驗道具。
然而每到一定等級都會遇到鎖定上限,需要主角自身的「開拓等級」達到規定級別,觸發特定任務,再消耗對應素材與貨幣解鎖新上限。
每個人物可以攜帶一個光錐,提供數值加成外,還附帶額外效果,但只有當前角色的類型與光錐匹配才能激活。光錐本身也能升級精練。
行跡升級系統影響角色普攻、戰技、終結技的強度,還可直接小幅度增加屬性。
星魂在獲得重複角色後有機會強化,最高六等,帶來永久性強化。
至於遺器,可看作光錐之外的裝備。《星穹鐵道》的遺器部位有六個,同系列有加成,最高可以湊出「4 2」的套裝效果。
上述系統便是《星穹鐵道》主要的角色強度提升手段,基本對應了《原神》里大世界等級、武器、天賦、命座和聖遺物體系。所需的資源五花八門,都能通過專屬的副本刷取,算得上中後期花費玩家時間最多的地方了。
不過,在各種輔助設計下,《星穹鐵道》的肝度或許不算高。素材本開啟前可以設置最多六次連續戰,配合自動戰鬥,單純放置就能快速重複完成。遺器部分,可以利用特定道具,以定向的形式獲得所需部位及主屬性的遺器,刷雙暴刷到崩潰的噩夢漸行漸遠。
甚至連日常任務都要簡單些。數量濃縮到一個不說,完成率也從四個硬指標,變成了類似活躍度的系統,很快就可以完事,對於每天都一堆日常要清理的重度玩家來說實屬大幸。
綜合來看,《星穹鐵道》各方面的表現,都有資格被列入二次元端手遊產品中的第一梯隊,但遊戲現在依然有影響用戶留存的若干問題。
且不提回合制玩法本身會被部分玩家直接拒絕,因為箱庭關卡探索空間有限,主線與支線都完成後,玩家能花時間的除了提升角色強度,目前只有「忘卻之庭」和「模擬宇宙」兩塊。
「忘卻之庭」類似《原神》的深淵,屬於定期刷新的高難挑戰。「模擬宇宙」是常駐的 rogue 玩法,允許玩家在各種額外祝福的加成下挑戰隨機關卡序列。
另外,二倍速和自動戰鬥的開啟不算太早,前期手動戰鬥有概率消磨掉部分新用戶的耐心。還有些筆者個人體感較強的問題,例如大招在發動階段不能取消,使得有時在誤觸或是重新思考後無法回撤;護盾看不到具體數值等。
最後談談氪金要素,也是許多人關心的環節。
《星穹鐵道》的付費點中,角色池與光錐池的抽卡是占比最大的部分。
正常情況下,160 星瓊(《星穹鐵道》氪金貨幣)可以在角色池或光錐池中抽取一次。角色池 90 抽有一次五星保底,UP 限定池大小保底規則依然存在。光錐池雖然還是 80 發保底,但暫時沒有二選一定規的設計,首次保底出當期限定的概率有 75%,歪了後下次必出。
對於新用戶,系統提供了一個新手池,除了抽取價格上有優惠外,有個 50 抽必出五星的小福利,但用完就會消失。另外在常駐池中也設定了累計 300 抽後從七名五星常駐角色自選一位的獎勵,同樣僅限一次。
當然,對於更廣泛的低投入玩家,大小月卡機制肯定不會缺席。小月卡每日登陸後獲得固定量星瓊,如果全部拿齊性價比相當不錯;大月卡等同於戰鬥通行證,適合各種養成資源匱乏的人選擇。剩下就是買體力刷本與未來可能推出的服裝皮膚,都不算強制要素。
前文已經提及,光推劇情流程,不太在意挑戰性質玩法的前提下,目前版本內容對角色自身強度的要求並不離譜,沒有嚴苛的數值壓力,更無 PVP 需求。即便完全無視氪金內容,也很難出現怎麼都打不過去的狀況。不過,作為二次元產品,用戶基於對遊戲角色本身的熱愛,進行所謂「XP 抽卡」是流水的重要來源之一,這就純粹劃入個人喜好的範疇了。
以上即是筆者在《崩壞:星穹鐵道》測試中相對主觀的體驗感受,一家之言,僅供參考。截至發稿時,本作已經正式開啟了公測,所有玩家已經可以親自體驗這款米哈游全新產品。至於它能否成為《原神》之後的又一款高認知度遊戲,就有待時間的檢驗了。