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《STRANGER THAN HEAVEN》製作人訪談:有東城會但不是如龍,全新戰鬥從零開始

2026年06月21日 首頁 » 遊戲速遞

本次群訪圍繞工作室全新作品《STRANGER THAN HEAVEN》展開,採訪涉及世界觀定位、時代背景、戰鬥系統、音樂系統、角色塑造等多個方面。針對這些玩家群體關心的核心問題,阪本寬之做了詳細的解答,以下是本次採訪的實錄,為了方便閱讀,內容有做編輯。

 
《STRANGER THAN HEAVEN》製作人訪談:有東城會但不是如龍,全新戰鬥從零開始
 

媒體記者:請問本作是否與《人中之龍》處於同一世界觀?是否可以將其視為系列前傳或衍生作品?沒有玩過人中之龍前作的玩家也可以體驗本作嗎?是否可以理解為《STRANGER THAN HEAVEN》是基於人中之龍開發經驗,面向全球廣泛受眾的作品?本作是否會作為新IP的起點發展為系列作品?

 

阪本寬之:首先,《STRANGER THAN HEAVEN》這個作品在定位上並不是《人中之龍》系列的作品之一,它是一個完全新的IP,不是《人中之龍》系列的衍生作品。不過,就像在PV中也出現的一樣,本作中會出現東城會的元素,還有《人中之龍》系列也出現過的神室町,這些場景會出現。本作會借用一些《人中之龍》系列中的舞台,也會受到《人中之龍》系列中的一些影響。但《STRANGER THAN HEAVEN》本身是作為一個獨立的IP去創作的。沒有玩過人中之龍這個系列的玩家,不如說是能更好地體驗這個新IP,人中之龍系列的老粉絲也絕對不會失望。

 
《STRANGER THAN HEAVEN》製作人訪談:有東城會但不是如龍,全新戰鬥從零開始
 

媒體記者:本作選擇作為全新IP講述東城會創始人大東真的人生,而非延續《人中之龍》兩位主角的故事,是出於什麼考量?能否可以舉例一個"這是在人中之龍系列中絕對無法實現"的內容?

 

阪本寬之:目前還能公開的情報還是比較少的。大東真作為主人公這一點是確定的,他有著怎樣的人生經歷、故事的顛末和發展,還希望大家今後通過遊玩遊戲自己去體驗。

媒體記者:對於沒有玩過"人中之龍"系列的新玩家,也能順利體驗《STRANGER THAN HEAVEN》嗎?《STRANGER THAN HEAVEN》會有對此前作品的劇情補足嗎?

 

阪本寬之:沒有玩過《人中之龍》系列的玩家可能更能體會到《STRANGER THAN HEAVEN》這個遊戲的樂趣,因為作業系統是完全不同的系統。 對於玩過《人中之龍》系列的人來說,動作方面的操作可能會感覺不太一樣,是需要去熟悉的。《人中之龍》系列的操作難度屬於比較容易、誰都能上手的系統,但《STRANGER THAN HEAVEN》提高了一些難度,不過我們覺得戰鬥部分是做了非常有趣的設計。 關於會不會對人中之龍有劇情補足,這個回答是不會。因為本作定位並不是《人中之龍》系列的作品,也不是它的衍生品,它是一個全新的IP。

 
《STRANGER THAN HEAVEN》製作人訪談:有東城會但不是如龍,全新戰鬥從零開始
 

媒體記者:近年連發的《人中之龍》新作中的日本元素有所淡化,現在《STRANGER THAN HEAVEN》在故事舞台上回歸了日本,你們希望在本作中給予玩家怎樣的感受?

 

阪本寬之:關於這點,雖然說《人中之龍8》把舞台設置在夏威夷也是有的,但是《極3》的舞台其實還是在日本,也有加入一些沖繩的區域。所以在RGG工作室看來,最近的《人中之龍》系列作品也沒有特別說要把日本元素淡化。《STRANGER THAN HEAVEN》其實很早就開始準備了,主要講的是過去的日本,故事主題也是在講一個黑道組織是經過怎樣的過程去形成的。 這次主人公是日美混血的設定,在美國會感覺自己沒有容身之處。工作室考慮的是這樣一個設定的人,在以前的日本舞台背景下,會產生怎樣的化學反應、發生怎樣的故事展開。因為這是非常獨特的,以前的日本是大部分人都沒有親身經歷過的時代,把它搬到遊戲裡,雖然依然是日本但會有更加奇妙的化學反應在裡面。

《STRANGER THAN HEAVEN》製作人訪談:有東城會但不是如龍,全新戰鬥從零開始
 

媒體記者:之前有回應過《STRANGER THAN HEAVEN》和《人中之龍》系列完全沒有關係,那麼作為全新IP、全新題材的本作的立項契機是什麼?

 

阪本寬之:RGG工作室本身的創作風格就是:想到什麼、想創作什麼樣的內容,並且感覺有實現的可能性,就會馬上去做。比如系統的變化,大家有新想法出現了之後就會馬上去嘗試,希望能呈現給玩家。這就是RGG工作室的風格。

媒體記者:遊戲的五個時代和城市剛好覆蓋了日本從大正到昭和的幾個關鍵歷史節點。請問團隊是如何選定這五個年份和城市的?每個時代的選擇是否與主角的人生階段有對應關係?

 

阪本寬之:本次主人公大東真描繪的是他青年時代逃到日本、入國之後50年的故事。整個故事根據他的年齡不斷變化發展,包括當時日本的背景,比如貿易戰、對外國人的態度等時代特色。 開發團隊進行了一些調查,當時大東逃到日本的時代,小倉是工業最發達的地方。在往後進行人生發展的考慮時,工作室想的是隨著大東年齡不斷增長,他的移動軌跡是從日本的西邊到東邊,所以選擇福岡的小倉、廣島的吳市、大阪的南區、靜岡的熱海,最後到東京的新宿,是順著他人生軌跡去選擇的。

 
《STRANGER THAN HEAVEN》製作人訪談:有東城會但不是如龍,全新戰鬥從零開始
 

媒體記者:遊戲的劇情走向偏沉重,有著"黑色電影"風格,請問在氛圍調性上,團隊是如何考量的?以橫山先生為核心的團隊,在構築世界觀時,是從哪些作品、歷史或文化中獲得靈感並加以構建的呢?

 

阪本寬之:我們在創作這個作品的時候,沒有想要達到跟照片一樣的寫實感覺。有其他遊戲工作室可能對寫實描寫做得特別好,但作為RGG工作室,與其說是追求寫實,不如說是想在這個基礎上體現只有我們工作室能表現的一些特性、味道,表現RGG工作室的個性,這是我們非常看重的。 1915年的小倉,現在我們工作室誰也沒有見過,實際上到底是什麼樣的情況?所以在創作的時候肯定是以想像為基礎去進行的創造,虛構的方面是大前提。在這個基礎上如何體現城市、時代的魅力,讓玩家玩耍的時候能有沉浸感,這是工作室非常花功夫的地方。 RGG工作室其實很擅長創作街上場景的細節,所以在創作小倉的時候,雖然是用想像進行自我發揮,但我們自己認為說不定已經創造出了真實存在過的街道,通過我們的演出來實現這一點。

媒體記者:大東真作為日美混血兒這一邊緣人的身份設定,對整個故事的主題表達和角色弧,有怎樣的特殊意義?

 

阪本寬之:日美混血這個設定其實沒有特別的深意。在創作整個故事核心概念上來講,主要想描繪一個沒有容身之處的人,在以前的日本舞台上進行人生奮鬥的時候,會發生怎樣的化學反應。以及從《人中之龍》1代開始,就有東城會這個組織的存在,所以過去也是有企划過想要描繪東城會組織到底是怎麼形成的。在描述黑道組織怎麼形成的過程中,其實有很多角度可以去描寫,但最終選擇的角度是:一個沒有容身之處的人來到以前的日本,他的人生不斷發展奮鬥,以這樣一個事情為契機去描寫組織的形成過程。

 
《STRANGER THAN HEAVEN》製作人訪談:有東城會但不是如龍,全新戰鬥從零開始
 

媒體記者:能否詳細談談全新戰鬥系統的設計初衷?它與工作室以往製作過的戰鬥風格有何本質區別?如何確保這個創新系統既具有深度又易於上手?研發過程中需要克服的困難?

 

阪本寬之:《STRANGER THAN HEAVEN》本身是新的IP,所以完全沒有想過去繼承《人中之龍》的戰鬥系統。在RGG工作室這20年的遊戲創作過程中,《人中之龍》系列的動作是比較簡單的,誰都能玩上手、誰都能通關。但這種系統雖然容易上手,反過來也缺少一些比較難的戰鬥系統和能深度體驗戰鬥的要素。因此我們在進行戰鬥系統設計的時候,也參考了多年以來一直收到玩家希望能有更難的戰鬥玩法、更多遊玩深度的需求要。本次不 像《人中之龍》那種按一個鍵就能特別爽地進行戰鬥的系統,追求的是更真實的打架戰鬥系統,拳拳到肉,讓大家能有比較真實的反饋。所以基於這個想法,創造出了左右手可以分開操作的系統,初衷也是借鑑了一些拳擊遊戲的靈感,通過這種左右作業系統去還原比較真實的打架感覺。因為本次故事背景講述主人公大東真作為一個沒有容身之處的青年,他通過打架去獲得自己的容身之所,提高自己社會地位的過程。隨著他年齡增長,他本人戰鬥方面也會成長。這樣的戰鬥系統剛開始大家玩的時候可能不太熟悉,但習慣了之後就能做出比較幹練的連招。今天讓大家試玩的時間可能比較短,大家可能沒有這種印象,但今後體驗更完整的遊戲時,大家作為玩家能體驗到自己的操作不斷熟悉、自己有成長,大東真本身戰鬥方面也有成長。玩家和大東真同時成長、相輔相成,我們覺得能給大家提供更好的遊戲體驗。

 
《STRANGER THAN HEAVEN》製作人訪談:有東城會但不是如龍,全新戰鬥從零開始
 

媒體記者:實機畫面中拳拳到肉、刀刀見血的激烈戰鬥表現令人印象深刻,請問這種演出是否是為了還原那個時代的生死搏鬥感?武器系統是否包含升級強化元素?

 

阪本寬之:大東真作為主人公,從他的青年時期登場,講述的是他在惡劣的環境下怎麼樣生存下去的故事。所以他跟桐生一馬不一樣,不是那麼超人的形式。剛開始在設計遊戲和戰鬥系統的時候,完全沒有考慮過一拳就能把人家直接打死這種簡單的形式。我們想表現的是比較嚴肅的戰鬥形式,真的是在消耗自己的生命,就算被打得很慘,也會不斷站起來站到最後去贏得勝利,表現這樣的嚴肅戰鬥。在正式版中也會加入武器強化的元素。

 
《STRANGER THAN HEAVEN》製作人訪談:有東城會但不是如龍,全新戰鬥從零開始
 

媒體記者:為什麼選擇將音樂作為本作的核心元素之一?這些音樂玩法與主線劇情和角色成長是如何有機結合的?與豪華國際巨星陣容的合作過程中,有哪些有趣的故事或挑戰?他們的參與對遊戲的音樂風格和整體氣質產生了怎樣的影響?

 

阪本寬之:本次以音樂作為重要元素的原因是,大東真會作為一個演出策劃人,故事主題之一就是他作為演出策劃人的成長。在策划過程中他會策劃歌曲的表演,通過策劃演出去賺錢、去成長,所以有一些音樂的要素是符合主題的。我們也很重視這個音樂要素。關於音樂的要素,詳細的還不能公開太多資訊。大東真會在街上接一些策劃演出的小任務,通過這些任務去完成演出策劃,進行成長。和國際巨星合作的過程中,最大的挑戰是在選角方面。本次選角比較重要的是演員必須兼具一定的歌唱能力和一定的演技,兩方面都能做到。能做到這兩方面的演員或歌手其實比較難找,因此有的作品會選擇演戲和唱歌部分由不同的藝人擔任進行收錄,對於我們這個遊戲來說,由同一個人完成兩部分的演繹是非常重要,因此本次最有挑戰的可能就是選角這部分。。其實在給演員們介紹這個企劃的時候,他們會覺得演繹這樣一個角色是很有趣的事情。所以最終看來我們也是很幸運的,能得到這麼多巨星陣容的助力去實現製作這個遊戲。本次的主題曲其實是一系列奇蹟最後才能形成的曲子。為我們歌唱主題曲的相關人員可能所屬的唱片公司都不一樣,如果沒有他們的配合和努力,我們也沒法實現這首主題曲的創作。

 
《STRANGER THAN HEAVEN》製作人訪談:有東城會但不是如龍,全新戰鬥從零開始
 

媒體記者:是否可以具體介紹遊戲中的音樂系統玩法?這個構想是怎麼誕生的?

 

阪本寬之:現在沒辦法給大家公開太多細節,但在已經公開的PV中可以簡單講述一下:主人公作為演出策劃師,會去創作曲子、召集演奏者演出,可能會獲得觀看演出的觀眾的反應,通過這樣的形式去完成一些任務、賺錢。 補充一下,主角本人不是作曲家,他是策劃師。 這個玩法並不是想把它作為一個迷你遊戲完結的玩法,它是和主線故事有著非常緊密的關係的。大東真作為策劃人的身份和主線故事息息相關,在他50年人生冒險的過程中,這個策劃人的身份會有重要影響,所以這也會影響整個玩法。

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《STRANGER THAN HEAVEN》的發售日(2027年1月15日)現在已經公開了,但是目前公開的資訊遠遠沒有完全描述這個遊戲到底是一個怎麼樣的遊戲,它只是目前公開資訊只代表了這個遊戲的一部分。今後這個遊戲也會參加各大遊戲展、不斷公開更多資訊,所以希望大家持續關注,了解更多關於這個遊戲的規模、玩法等各種資訊,請大家多多期待。

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