本文轉載自遊民星空獨立遊戲公眾號,作者:老壯
我的老師前幾天特興奮地給我發消息,說他退休後在研究九連環、數獨、華容道線下實體版,計劃去申請個興趣班,口號"讓大孩小孩都遠離手機",全年齡向的線下課程——這樣他家閨女也可以遠離手機了。

我對著手機憋笑,覺得這些簡單的遊戲機制在手機時代太"博物館"了:規則薄、反饋慢、沒社交裂變,是不可能把大孩小孩的注意力從抖音上搶回來的。
結果上周六晚上,我點開一個叫《Murdoku》的網頁,連續解了六個案子,抬頭看時間,已經天亮了。

上次有這樣的沉浸式體驗,好像還是《文明6》。
01
兇殺版數獨
第一次打開《Murdoku》,你會看到一張犯罪現場。
可能是一間個古堡,也可能是一家餐廳、農場、歌劇院,甚至是更加奇怪的場景,幾個嫌疑人和一個受害者站在旁邊,他們分布在6×6或9×9的網格地圖上。
然後,每個嫌疑人會給出自己的線索。
比如:
「我在窗戶旁邊。」
「我和某某在同一個房間。」
「我不在椅子附近。」
「某某在我的北邊。」

而你需要做的,就是根據這些資訊,把所有人放到正確的位置。
最底層的規則非常簡單,就是傳統的數獨:
每一行只能有一個人,每一列也只能有一個人。
但《Murdoku》又往裡面塞進了房間、家具、門、植物、窗戶,以及人與人之間的位置關係,以及兇案現場的地理位置。
所以你真正面對的其實是一張「邏輯地圖」。

官方對玩法的概括非常直接:把嫌疑人放進犯罪現場,根據線索還原每個人的位置,然後找出最終與受害者獨處的那個人。
每一個案件都要求通過邏輯推導得到唯一答案,而不是靠猜。
這就產生了一種很奇妙的體驗,原本非常匱乏的數獨玩法體驗,結合了劇情和設定,煥發了新的生機。
02
遊戲發燒友的「正確答案」
《Murdoku》的遊戲創作者是一個來自蒙特婁的解謎遊戲發燒友Manuel Garand,早年做實時速記員,一直熱愛各種桌遊,夢想是創作一個屬於自己的遊戲原型——一個非常「原教旨主義」的桌遊愛好者。

他曾想做掃雷式考古遊戲,做過各種解謎小遊戲原型,但都有些「自娛自樂」的傾向。
後來他迷上了 David Millar 的《Haunted Mirror Mazes》——把吸血鬼、殭屍、幽靈放進鏡面網格,不同怪物按不同反射規則占位。

正是Haunted Mirror Mazes這款遊戲,給Murdoku的核心玩法思路帶來了啟發——"抽象空間邏輯可以承載敘事,進而可以成為謎題本身推理的一環"。
Murdoku的前身更具野心。Manuel Garand想做謀殺roguelike,按「兇案當晚每一小時重建每名嫌疑人位置"來設計,包含時間線、移動矢、大系統。
然而複雜度一上來,核心的解謎邏輯就被淹沒了,這樣的玩法本身也有很大的開發難度。

2020年,Garand選擇做減法,手搓了一個在一張紙上就能玩的遊戲——他先在Photoshop里搭9×9現場,每行每列一人,每人一條線索,最後問"誰和受害者同區獨處",起名murder mystery puzzles,先給妻子Cindy和幾個朋友試。Cindy當場上頭,他才繼續做。
很快,他建立了自己的免費網頁,開放下載全部的遊戲地圖,還寫了套出題工具,用來快速驗證"這組線索到底有沒有唯一解"——也鼓勵同好一起製作新的謎題。

這種「笨辦法」,讓他的遊戲在桌遊圈小範圍內口耳相傳,慢慢攢出了一批核心玩家,但是只在小圈子內部叫好不叫座,他向出版商和文學代理提案被反覆拒絕,一度停擺一年。
後來,來自老牌解謎遊戲網站KrazyDad 的 Jim Bumgardner 看到網站,把他引給 Puzzlewright編輯 Francis Heaney,實體書的製作計劃才開始提上日程。

但是準備定稿印刷的時候,Garand的「軸」勁上來了。
數獨之類的謎題,曾經是實體報紙用來填充版面的素材,出版方原本希望能夠製作出來類似於「數獨100題」那樣的黑白小冊子,方便使用、更能吸引那些報紙時代的數獨玩家,同時也可以省下很多成本、擴大銷路。

但是,Garand 堅持全彩,因為要把棋盤遊戲那種"場景即資訊"的質感做進紙書;他找到了專門的畫師朋友製作人物角色,部分人物取自家人。

最終,《Murdoku》就像他的遊戲玩法一樣——排除所有不可能,最後讓一個古老的遊戲機制找到了正確答案。
03
老樹發新芽
近年來,類似的「老遊戲煥發新生」並成功破圈的案例也有很多。
比如同樣線下出版+線上網站解謎+養活了一系列小遊戲APP的Murdle玩法,核心的解謎模式與數獨類似,原型是愛因斯坦斑馬謎題。

同樣是邏輯歸類定位的謎題,加入了兇案場景和人物聯動關係,Murdle幾乎是開創了一個全新的玩法,在全球掀起了一陣「解謎浪潮」。

而基底是「阿瓦隆」和「狼人殺」這樣線下社交桌遊的遊戲《偵探殺:罪惡之城》則進一步把身份、證詞、真假話和調查板結合起來,讓玩家通過資訊矛盾完成推理,一個人就可以完成整體的邏輯推理,帶來非常大的爽感。

再比如《沉星之序》,一個核心是華容道、推箱子的遊戲,前不久成為Steam話題作。
它在官方介紹中就明確提到——擁有大量手工設計的謎題,並通過不斷演變的機制讓玩家持續學習新的玩法。其實,一個規則足夠有趣,就可以不斷往上增加新的機制,會給玩家帶來足夠多的新鮮體驗和快樂。

說到這裡,我們回到開頭的問題:那些傳統的桌面實體遊戲還能有新的玩法空間嗎,還能吸引年輕人的注意力嗎?
回答無疑是肯定的。
數獨、華容道、九連環能反覆被"重做",近年來頗有「文藝復興」之風,恰恰是因為長時間的積澱充分肯定了這些玩法的可開發性。
如果《Murdoku》只是「數獨+謀殺」,我其實不會特別推薦它,因為這個點子很容易用一次就結束。
真正讓我覺得它值得關注的,是開發者沒有停在這裡,他在和社群持續挖掘這個玩法的深度和廣度。

包括一直在更新和修改的各個語言版本遊戲文本(全免費)
第一本《Murdoku》有點像簡單的謎題堆疊,有點像謎題羅列;然後在第二本《Murdoku》中,作者開始加入新的主題和玩法變化。
開發者還會根據玩家反饋修改自己的設計。
比如第一本書里加入的筆記區域,原本只是編輯 Francis Heaney 臨時提出的建議;Garand 最開始甚至以為玩家不會用。結果出版之後發現:幾乎所有人都在用,甚至玩家反饋說需要更多的筆記空間。

於是後續版本進一步加入了對已占據格子的標記優化,而在後續作品中,他還在繼續調整線索措辭、難度曲線和謎題結構。
這才是我認為《Murdoku》最有「原教旨主義桌遊」的地方,也是它充滿魅力的點:
玩法的開拓,不一定非要推翻重來,做出開天闢地的創新。製作人與玩家可以在一個已經得到驗證的玩法積累上,不斷優化核心遊戲體驗和互動反饋——讓一個古老的機制重新發揚光大。






