「從世嘉時代的街機傳奇,到移動端免費遊戲,再到Steam上的買斷制」
對年輕一代的玩家來說,「三國志大戰」或許是個陌生的名字,但放在十幾年前,它卻是中文街機玩家社區中討論度最高的遊戲之一——事實上,我至今依然清晰記得自己第一次接觸「三國志大戰」時的場景,記得自己抽到的第一張稀有武將卡,記得那群圍在機台旁邊,一旦發現同樣對遊戲表現出興趣,就會上來搭話的玩家和他們用來交流和討論戰術的QQ群。

事實上,作為世嘉在2000年代推出,並在之後持續更新換代的人氣街機遊戲系列,「三國志大戰」真的非常特殊:一方面,它最大限度地發揮了街機的優勢,以亞洲文化圈無人不知的三國志為遊戲背景,允許玩家成為在戰場上直接指揮武將與軍隊的「軍師」,和來自全國各地的玩家對戰。
而另一方面,它也擁有實體集換式卡牌的「儀式感」與「擁有感」,玩家需要手動在機器上移動內含晶片的卡牌,控制陣型的構成與行進,而在每輪遊戲結束後,你都可以隨機獲得一張帶有精緻插畫的武將卡,這種街機演出與傳統集換式卡牌結合的遊戲設計,也成了日後卡牌類抽卡手遊的設計原型。

而設計與製作了「三國志大戰」系列的人自然也不會簡單,他的名字叫西山泰弘。作為前世嘉街機部門的關鍵人物,除了「三國志大戰」系列的製作人,西山泰弘還有更多響亮的名頭——比如,他也是知名的音游類街機《舞萌》(maimai),以及世嘉著名的漫改賽車遊戲《頭文字D》的製作人。
在遊戲市場的技術疊代中,西山泰弘擁有極其敏銳的商業嗅覺。當世嘉開始擁抱移動遊戲市場,他又負責了包括《鎖鏈戰記》等多款服務型遊戲的開發和運營工作。可以說,對2000年代後世嘉的IP定型來說,他有著極其重要的地位。
2024年,西山泰弘離開了老東家,也創立了自己的遊戲公司「Sugorocks」。而一年後,這位來自街機黃金時代的遊戲製作人,又與此前接手了世嘉街機業務的日本知名的線下娛樂產品開發公司GENDA合作,共同成立了名為「Get Wrapped Up Inc. 」的發行公司。
當我們在今年ChinaJoy的商務館現場見到西山泰弘時,他正忙著為Get Wrapped Up Inc.旗下的第一款「買斷制」遊戲《三國志BOND》做宣傳。而有趣的是,從這款遊戲身上,我們似乎也看到了不少「三國志大戰」的影子。

Q:在這裡,能否請西山先生先給大家做一個簡單的自我介紹?
西P:大家好,我叫西山泰弘,大家也可以叫我「西P」。
此前,我曾在世嘉負責過許多不同類型遊戲的開發,從《三國志大戰》《舞萌》《頭文字D》等街機遊戲,到《鎖鏈戰記》(Chain Chronicle)等手機遊戲,都有涉及。
2024年,我創辦了Sugorocks。2025年,又與GENDA共同成立了遊戲發行公司「Get Wrapped Up Inc.」。現在,我也是新作《三國志BOND》的製作人。
Q:西山先生在過去很長時間裡,作為世嘉街機開發部門的核心成員活躍在業界第一線,是什麼讓你決定離開熟悉的工作環境,成立自己的遊戲公司的?
西P:作為一名遊戲製作人,我的職業生涯已經進入了後半程。所以,就想趁自己仍具備競爭力的時候,嘗試一些新的挑戰——這是最主要的原因。
世嘉給了我一個非常廣闊的舞台,讓我得以成長,我對此由衷感激。也正因如此,我希望去挑戰那些在世嘉內部未能充分嘗試的事情,並讓它們取得成功。我認為,這也是我報答世嘉的一種方式。
在獨立開發團隊或初創公司里,與社群保持怎樣的距離、以怎樣的方式對外發聲,都可以由我們決定。當然,責任和風險也要由我們自己來承擔。這種環境上的改變,對開發來說同樣具有非常大的影響,也讓我們感到非常振奮。
而且,我也一直認為「遊戲是一種連接人與人的文化」。成立公司本身並不是目的,我想以自己心目中的理想方式,持續打造能讓玩家彼此建立更多聯繫的遊戲與社群。這就是我正在進行的挑戰。

Q:西山先生所擔當製作人的「頭文字D」「舞萌」,以及「三國志大戰」系列,都可以說是中國玩家們最熟悉的人氣街機了——你認為這些街機產品,為什麼在日本之外的地區也能獲得如此顯著的成功?
西P:這些作品有一個共同點,那就是我們始終珍視遊戲體驗所帶來的那股「熱度」——它會自然地把現場的人們捲入其中,讓氣氛熱烈起來。有人在螢幕前露出驚訝的表情,或不由自主地歡呼出聲——我們一直致力於創造這樣的瞬間。
如果這份熱度不僅傳達給了日本玩家,也傳達給了中國玩家,對我這個製作人來說便是莫大的榮幸。
Q:作為一名親身經歷了街機遊戲全盛期的創作者,你如何看待今天的街機市場,這一遊戲形式是否真的像許多人想的那樣,正在走向衰落?街機遊戲又是否具有某種不可替代性?
西P:街機市場的形態一直隨著時代而變化。但我認為,只有街機才能創造的價值,直到今天也確實存在。
玩家會在螢幕前驚呼,也會彼此呼喊交流——這種「現場的熱度」,僅靠在線遊戲是無法重現的。《三國志BOND》中,我也有意識地融入了自己在街機遊戲開發中積累的觀賞性與熱烈氛圍。

Q:上次見面時,聽西山先生提到「舞萌」這個系列的誕生似乎還和中國市場有些奇妙的緣分,關於這件事情,能不能和我們詳細分享一下?
西P:我的印象是,「舞萌」很早就在漢語圈,尤其是中國大陸的音游社群中受到玩家們的熱情支持。與其說是開發團隊主動做了什麼,不如說是玩家們自行發展出獨特的攻略方法和沖分文化,這些動向又會傳回日本的開發現場——其中形成了這樣的良性循環。坦白說,中國玩家的熱情曾一次又一次地給予我們幫助。
其實,「舞萌」項目最初的靈感正是來自中國。
我把遊藝設備帶到中國時,看到遊戲廳里的玩家大幅度活動身體、盡情享受遊戲。那一刻,我強烈意識到,這裡存在一種與日本不同、能夠「表現自我」的遊玩方式。
看到他們的樣子,我突然想道:那就做一款能讓玩家站在那台洗衣機——也就是《舞萌》——前,盡情活動身體的遊戲吧。
當然,受設備和通信條件所限,開發花費了不少時間。但我始終相信,玩家一定會喜歡。
在啟動初代項目後,我便離開了團隊,但對如今仍在支撐這個系列的開發團隊,我一直是心懷感激的。

Q:我們知道,本次ChinaJoy期間,西山先生來到上海,其實在很大程度上是為了宣傳自己的新作《三國志BOND》,能否簡單為我們介紹一下這款遊戲?它和此前的「三國志大戰」系列之間存在哪些聯繫?
西P:《三國志BOND》是一款以三國志世界為舞台、基於TCG機制的軍團對戰遊戲。玩家需要收集武將卡牌、編組軍團,並圍繞騎兵、弓兵、槍兵之間的三方克制關係,在三回合的比賽中比拼誰能對敵方城池造成更大破壞。
「三國志大戰」系列中所秉持的「對三國志的熱愛與尊重」「對戰的公平性」「觀戰時的熱烈氛圍」等屬於對戰遊戲的獨特美學,也都由本作完整地繼承了下來。
但和依附於街機框體的「三國志大戰」系列不同,本作選擇了轉向PC,也就是Steam平台,使得遊戲的形態發生了很大變化。能夠接過這一脈絡,我們心懷感激,也會以自己的方式將它紮實地傳承下去。

Q:《三國志BOND》是西山先生成立新公司後主導開發的第一款作品,我們非常好奇,開發環境上的改變,是否對本作帶來了某些意料之外的機遇和挑戰?
西P:最大的不同,是決策速度,以及與玩家之間的距離。在類似世嘉那樣的大型組織里,即使只是進行全球同步發行,也需要協調眾多部門。而現在,正因為團隊規模小,我們才能在為自己的決定負責的前提下,快速判斷本地化方向或具體規格。
當然,我們沒有大型企業那樣的預算和組織能力。也正因如此,我們希望認真面對社群,及時聽取玩家的聲音並迅速反映到遊戲中,把這一點變成自己的優勢。
Q:其實包括我個人在內,說起「三國志大戰」系列,許多玩家第一時間想到的就是「卡牌收集」玩法,本次的《三國志BOND》同樣繼承了這一要素。但與此同時,它又是一款「買斷制」遊戲。既然如此,又為什麼要沿用這種「集換式卡牌」的要素?
西P:從「三國志大戰」延續至今的集換式卡牌體驗,其最大的樂趣就在於了解每一名武將的個性和技能,並逐漸掌握其用法。這也是我們在本作中依然想要珍視的部分。
所以在《三國志BOND》中,我們繼續將這種體驗融入軍團編組和武將招募之中;但買斷制與收集卡牌的樂趣並不矛盾。我們會保留收集卡牌的體驗,卻絕不會讓玩家通過花錢購買對戰優勢——所有人都在相同條件下邂逅武將,並遵循相同規則戰鬥。這是我們絕不妥協的原則。

Q:作為一款策略卡牌遊戲,《三國志BOND》是更重視娛樂還是更重視策略?是否會出現那種個別武將特別強力,可以滿足多個關卡解題思路的情況?在設計遊戲時,你最希望帶給玩家的是怎樣一種體驗?
西P:本作的核心是策略性。不過,需要思考的事情過多,策略遊戲也會讓人感到疲憊,所以我們的設計思路,是用武將的視覺表現與個性、對戰時的熱烈氛圍等娛樂性元素,將策略性包裹起來。
我們的目標並不是把某一名武將設計得具有壓倒性優勢。遊戲以騎、弓、槍的三方克制為基礎,再結合站位和招募時機上的博弈,因此很難形成一家獨大的局面。目前的平衡性還處於發展階段,如果按完成度來說,大約只有40%。這一點我想坦率地告訴大家。
此外,我認為「只有贏家才能享受樂趣的遊戲」,是無法長久的。
無論勝負,玩家都能產生「還想再來一局」的想法,這才是真正優秀的對戰遊戲。為此,我們所設計的不只是策略性,還包括觀戰的樂趣、對武將的感情,以及賽後讓人想要與他人交流分享的體驗。
目前整體的完成度或許在70分左右。或者說,我過去做過的遊戲,從來沒有哪一款達到過100分。有時候,稍微保留一點粗糙感,反而是最有趣的狀態。

Q:我們注意到,本作同樣沿用了類似「三國志大戰」系列的線上對戰玩法,在PVP與聯網對戰方面,你們最重視的是什麼?
西P:我們最重視的就是「公平」。只要玩家在玩這款遊戲,所有人就能在相同條件下進行對戰。遊戲完全不會讓付費帶來強度上的優勢。
另一點,是希望玩家在對戰結束後仍能保持彼此之間的聯繫。我們準備了「BOND系統」,玩家可以在賽後互相關注、交換道具。我們的目標,是讓玩家通過對戰建立聯繫。
Q:目前公開的《三國志BOND》還處於Steam的「搶先體驗」階段,售價也非常便宜,為什麼要採取這種形式?另外,正式版中還預計會增加多少內容?
西P:我們公司成立的時間還不長,所以首先要做的,是把我們想呈現的遊戲,帶給儘可能多的玩家,讓大家認識它。之所以採用「搶先體驗」,也是因為我們希望大家對包括價格在內的設計感到公平合理,同時從較早階段就開始吸收玩家的意見。
目前還無法承諾正式版具體會擴充到多少內容,不過未來我們會繼續增加武將和戰術的豐富度,平衡性的精細程度也還有很大的提升空間。我們會將在「搶先體驗」期間收到的意見,切實反映到正式版中。

Q:其實還有一個個人非常好奇的問題,從二十年前的「三國志大戰」到今天的《三國志BOND》,西山先生個人是否也對「三國志」抱有某些特殊的情結?
西P:是的,毫無疑問。當時的日本文明幾乎沒有留下多少史料,而同一時期的中華文明中,則保留著豐富的故事、人物關係與多樣的文化風貌。我覺得這一點非常有魅力。
作為日本人,能夠接觸並創作這個題材,本身就是一件應該懷著高度敬意去面對的事情。從《三國志大戰》至今,我的這份心情從未改變。

Q:最後,你有什麼想對中國玩家們說的嗎?
西P:從街機遊戲的時代開始,藉由「三國志」這一題材,我們就從中國玩家身上獲得了莫大的力量。大家的熱情一次又一次地推動著我們的遊戲向前發展。
《三國志BOND》正是我們以新的挑戰,再次塑造「三國志」世界的一部作品。如今仍處於「搶先體驗」階段,也正是大家的聲音最容易傳達到遊戲中的時刻。
這次在ChinaJoy與大家直接見面,讓我再次深切感受到中國玩家的熱情。對開發者而言,這份熱情正是無可替代的動力。
我們不希望《三國志BOND》成為一款由我們單方面打造的遊戲,而是希望與大家一起將它培育成長。
歡迎大家向我們提出坦率的意見。如果今後能繼續與各位一起創造新的歷史,我會非常高興。
如果這篇專訪,讓你對西山泰弘和他的《三國志BOND》產生了一絲興趣,那非常歡迎親自去了解一下這款遊戲。以下,是《三國志BOND》的商店地址與官方內容入口:






