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《沉星之序》評測:機制的組合,巨量的謎題,知識的秩序

2026年10月21日 首頁 » 遊戲速遞

《沉星之序》(Order of the Sinking Star)是吹哥領導的Thekla工作室開發的巨型解謎遊戲,2026年10月8日正式發售。主要賣點就是其巨大的謎題體量和巨量的遊戲時長(下圖截取自官網)。

沉星之序評測機制的組合巨量的謎題知識的秩序

由於吹哥在之前的作品中曾表達過一定思想性的東西,例如《見證者》的萬物皆可一筆畫,筆者認為表達了萬物協調之美,並且吹哥希望玩家有發現美的眼睛,所以其新作《沉星之序》最後能表達出什麼樣的思想,也是玩家的期待點之一。

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遊戲基本玩法與結構

在你通關遊戲前一個「單獨世界」的教學之後,《沉星之序》會帶你來到一個大地圖。中間的地方名為「交匯之地」。

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遊戲從中央樞紐處,向東南西北四個方向延伸出四個獨立的解謎世界。為了防止劇透,我不會介紹每個方向的具體內容,除非評測需要。

北方是「搬運英雄」,玩家操控不同角色,靠推、拉、互換位置等能力移動方塊。東方是「鏡之群島」,角色和鏡像互換位置。南方是「飛石成徑」,靠投擲石子在水面搭建通路。西方是「光束髮射器之庫」,光束可以賦予主角不同的能力。

遊戲在開頭的交匯之地旁邊的播放器上,就給了一些探索建議,不過決定權還是在玩家手上。

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大地圖中分散著不同小關,如下圖的「八角」,便為一個個獨立的關卡,玩家需要進入這些小關卡解決謎題。

不過一顆「八角」並不能嚴格的代表一關,有的「八角」的體量像是十幾個關卡湊在一起,比如西邊的教學關卡,一關更抵二十關,遊戲開頭不建議玩家探索西側是有原因的。

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隨著探索深入,不同世界的機制會逐漸融合。後期的謎題不再只考單一規則,而是要求玩家把之前學到的所有知識串起來,找出不同機制的聯動方式。

主地圖幾近完成後,遊戲會帶給你更多驚喜。

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謎題設計

《沉星之序》除了最開頭以外,幾乎沒有明確的文字教學,沒有提示框說明規則,沒有彈窗講解規律,全靠自己摸索。遊戲的每一關都在引導玩家自己觀察、嘗試出解題方法。

聽起來很像「知識鎖」,亦或者「尤里卡時刻」?在我看來,《沉星之序》很多時候並不是這樣。跟去年爆火的《Öoo》不一樣,《沉星之序》不是靠知識鎖來撐場面的遊戲,「頓悟」有是有,但少,頻率不高。又或者可能是個人體質原因,《沉星之序》至少沒有經常對筆者造成「頓悟」的感覺。它更多時候像是在詳盡解釋機制,然後再引入一個新機制;或者探索組合機制的廣度與深度,告訴玩家這些東西組合起來的花樣。

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為防止過度劇透,筆者拿玩家在遊戲初期會碰到的關卡,來舉例說明。

首先說明「詳盡解釋機制」:

↓↓↓這是北面開頭的初期關卡,玩家會清楚,藍法師可以跟寶石交換位置。只要與寶石處於同一行/列上,無視距離,按下朝向寶石的方向鍵(如果寶石在右側,則按下→鍵),遊戲便會觸發交換。

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↓↓↓接續的第二關中,遊戲想告訴玩家,藍法師的「交換位置」技能,無法隔山打牛。中間隔著石頭或者牆體,便無法交換。

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↓↓↓接續的第三關中,遊戲主要是想讓玩家利用「不交換」。先切入到一個離寶石近一點的位置,然後遠離寶石,停到恰當的位置後,再轉頭按方向鍵,實現交換。

為什麼要這樣做?因為如果在同一行/列上,角色從遠處向寶石走來,遊戲會強制交換,玩家無法將寶石交換到想要的位置。

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通過做題,遊戲單獨詳細解釋了藍法師的技能。可以說這些教學,正是遊戲難度主觀下降的關鍵。它不是給你一長串文字,而是讓玩家在練習中,逐步理解該機制如何使用才能「破題」。便於遊戲後期引出機制的應用與組合。這是《沉星之序》謎題特徵的一部分:「詳細解釋機制」。

再來說說機制的組合:

這是遊戲中一個進度靠前的融合謎題,是北面和東面兩個機制的交融部分。剛才筆者給大家介紹了藍法師的機制,這裡不多講。右側機制比較直觀易懂,通過鏡面的反射,移動寶石或角色。

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筆者大致講一下過關思路:

首先,藍法師需要運用交換機制,將一名怪物移動到1號位。然後,黃衣服需要將鏡子推動到2號位。通過鏡子的反射,將這名怪物反射到3號位。

之後,藍法師需要將剩下的兩位怪物,移動到1號位的上下兩格。此時再使用鏡子的反射技能,將原本在3號位的怪物反射回去。三個怪物挨在一起自相殘殺,謎題就基本解決了。

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可以看到,這個謎題中使用了非常多的機制,包括但不限於法師交換技能,怪物一起全部死掉的條件是什麼,如何將鏡子運到水對岸等等特性。如果我將這些東西全部詳細講完,估計一千字都不夠我說的。這就是《沉星之序》的另一個特點:它善於組合非常多的機制到一道題里,探索機制們能碰撞出怎樣的火花。

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我為何要詳細說明這兩個特點?那是因為這是《沉星之序》很大的亮點,其謎題設計非常優秀。

在單項機制的深度和廣度探索上,有比《沉星之序》更細緻入微的解謎遊戲;在少量機制的組合上,有比《沉星之序》更出彩的解謎遊戲。可一旦這結合起來,數量再上漲,就是不同的模樣。

單項機制不僅多到巨量,每個機制還有專屬的謎題解釋;巨量單項機制組合在一起,組合數幾近無限。《沉星之序》在探尋巨量機制之間的不同組合,探索這些組合的廣度和深度,順帶還把每個單項機制給玩家講透。謎題從未有過如此豐富多彩。這是其他解謎遊戲完全無法做到的一點。

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「仁者見仁」

一千多個謎題的體量帶來了很多問題,這些問題對於不同的玩家來說不一定是缺陷。對於解謎玩得很多的玩家來說,《沉星之序》的超大體量簡直像番茄配雞蛋一樣美味,而一旦將這種解謎暴露在大眾(輕度玩家)的眼光下,很多不是問題的設計也會成為問題。

比如限制了一定的玩家群體。如果玩家腦袋比較不靈光,或者沒什麽耐心,或者缺乏跳出固有思維的能力,那可能會get不到謎題想教的點。本作體量太大,又很動腦,不適合長時間遊玩,這導致遊戲的「戰線」會拉得很長,有玩家可能慢慢地就不想打開了。

這種問題,在大體量遊戲中肯定存在,也希望各位玩家量力而行。

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遊戲敘事

《沉星之序》的大地圖敘事比較碎片化,這些劇情碎片散落在大世界的播放器里。(後續簡稱主體敘事)

不過東南西北各個方向的敘事是連貫的,遊戲每一個方向上的劇情的表現形式為:解題途中會出現對話,玩家一邊聽劇情對話,一邊進行解謎操作。(後續簡稱方向敘事)

對這些敘事所講的東西本身,我處於一個比較中立的態度,無論是主體敘事還是方向敘事。沒覺得好到或者差到哪裡去。為防止劇透,內容不做過多評價,你只需要知道,主體敘事並不是傳統意義上的「敘事」就行了。

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不說內容我說說手法,我不太喜歡《沉星之序》在方向敘事上的敘事表現形式。我討厭一心二用,在我解謎的時候播放劇情音頻,我聽也不是不聽也不是,更何況資訊密度確實較低,聽的時候也無法點擊滑鼠切換到下一句對話。

不聽,遊戲也不會提供重播選項,沒聽到的地方玩家需要重開謎題;聽,拖慢整體解謎進度,資訊密度低還不能切到下一句對話,我就只能看著下面的字幕讀完。

有時我到下一個謎題,還會忘了遊戲之前講過什麼。就是因為解謎遊戲有時會卡關,當你在一個謎題上浪費過多時間,自然就會忘掉些劇情。我希望遊戲能將劇情和解謎分離開,該解謎的時候解謎,該看劇情的時候看劇情。

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思想表達

筆者在前文提到過《見證者》的思想表達,《沉星之序》也有。個人認為它主要是想說機制碰撞與系統可能性的美。四個方向,多種基礎機制,無數種組合方式,這種無限的碰撞與組合,也許就是吹哥想說的「美」。

還有一個方向,筆者沒有參透,就是標題《沉星之序》的「序」,英文標題對應order這個詞。

沒有參透這種狀況,就是看到這個字,筆者腦袋中會出現一些詞:「秩序」「控制」「知識」「現實本質」等。我其實並不特別清楚這些詞和「序」之間有什麼關係,只能算是猜想吧。比如通過知識的秩序,追尋大地圖,也就是現實的本質。

沉星之序評測機制的組合巨量的謎題知識的秩序

總的來說,

《沉星之序》是一款為邏輯解謎愛好者打造的作品,也是一部敘事上隱晦、難以參透的作品。它用極大體量的謎題搭建起一座思維迷宮,每一次對知識的追尋,都足夠讓玩家滿足。

優點

-謎題設計優秀,體現在單項機制的解釋和多種機制的組合上

-四大世界機制各異,後期組合玩法豐富

-可用性好,撤銷和地圖系統幫助玩家遊玩

-數以千計的謎題體量,性價比高

缺點(見人見智)

-輕度玩家會長時間卡關

-謎題數量過多,長期遊玩易疲憊

-筆者不喜歡劇情的呈現方式,劇情和解謎應該分開,不應該讓玩家一心二用

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