在TGS 2024的現場,我們採訪了《三國志8 Remake》的開發製作人石川久嗣和監督世取山昌平先生,重點針對遊戲玩法、奇才系統、試玩後的反饋等方面進行了提問,一起來看看吧。
受訪人資訊:
石川久嗣 - 《三國志8 Remake》開發製作人
世取山昌平 - 《三國志8 Remake》監督
採訪內容:
Q:請先簡單介紹一些「奇才」這個本作的特色系統吧。
A:「奇才」系統是我們本作的一個新要素,但擁有奇才的武將只有30名,這是一個比較強力的特殊技能,每個人的題材都是獨一無二的,沒有相近。因為這是他個人才能擁有的,展現武將魅力的技能。
詳細來說,就比如戰鬥方面的奇才吧,普通的戰鬥無法戰勝敵人,而擁有戰鬥方面的奇才就可以在一擊造成數萬傷害。不過即使大家在遊玩時,本身武將沒有奇才的話,那麼把擁有奇才的武將轉化為我們的同伴,戰場上也會出現非常大的逆轉。
Q:對於《三國志8》這個扮演武將的作品而言,養成系統對玩家的體驗至關重要。請問《三國志8 Remake》在原版的基礎上是如何進一步豐富武將的個人培養、鍛煉玩法,從而讓遊戲內容更加豐富的?
A:原作中的養成系統,其實是一直點按鈕來累計經驗值,從而自動增加技能的玩法。這次「Remake版」的開發讓我們覺得難得有機會可以讓武將之間可以加入關係系統,利用這個系統,我們可以讓武將獲得一些心得,從而追加新的戰法,這不是一個簡單的積累經驗值的系統,而是需要一些人際交往,才能更好地培養你的武將。
Q:我們看到公開的消息中有提到結婚生子的系統,孩子也能繼承一些父母的奇才,能不能再多展開介紹一下後代的培養玩法?
A:有兩個部分需要解釋一下,首先子女繼承父母的奇才這個系統,本身是一個概率事件,主要看玩家們的運氣,而沒有確定的結果。其次是,這個玩法目前主要基於原作中的設定,可以做的事情並不會太多,主要還是在孩子的成長過程中,玩家與之產生一些互動和教育,以及概率事件,來共同構成這部分的玩法。
Q:請問武將之間的共鳴相性是如何運作的?是提前把所有的關係都設定好嗎?還是根據一定規則自動生成?
A:首先說相生相剋的關係,事先在開發時就設定好的,只占到很少的一部分,更多的還是在有遊玩過程中隨機產生的,而共鳴相性則都是在開發過程中決定好的。
在遊玩中會隨機產生相生相剋這個系統是開發組有意為之,希望玩家們能夠感受到隨機性的變化,在不同的存檔中,玩家即使使用同一個武將、玩同一個劇本也會出現不同的相生相剋。我們希望玩家可以感受到隨機的樂趣。
Q:在試玩版的遊玩過程中,我發現所有的武將關係之中,只有配偶金蘭是級別最高的關係,其次是普通相生,再是普通武將,但所有武將的父母子女兄弟都不再其中,請問這個系統里這些關係是如何計算的?
A:我們基於原本三國的歷史出發,有許多父子、兄弟之間關係並不好的例子,我們出於這一考量,決定不把父子、兄弟關係放在這裡,基本只有配偶金蘭才能算作最牢靠的關係。
Q:本次關係表中一共有8個位置,一旦和某些武將達成良好的關係後就很難取消再做更換,請問這個系統的設計是出於何種的考量?
A:我們也是希望玩家每次的遊戲體驗都能有所不同,所以有些武將一旦關係變好,多次一起共事,就會占據一個位置。我們想要藉此描繪一種世事無常的狀況,增加玩家意料之外的情況。至於為什麼是8個人,這是因為我們在13代時原本的設定是不做上限,後來發現朋友太多了,關係好不好似乎也不是那麼重要的系統。所以我們想要設定在8這個數字,讓這個系統有它應有的存在感。
Q:請問《三國志8 Remake》是否會引入威力加強版?目前有DLC的計劃嗎?
A:目前我們還沒有考慮威力加強版的事情,因為本來《三國志8 Remake》就是作為完全版而推出的一個版本,所以在製作時時沒有考慮威力加強版的,不過如果後續玩家們在遊玩的過程中,給我們的反饋有值得關注的要素,玩家們也樂意見到,我們也願意製作一個威力加強版。
DLC的話,因為還沒有正式決定,所以不能與大家正式發布,我們其實確實有在談合作的項目,但合作還在商討當中,如果定下來我們一定儘快公布給大家。
Q:最後請給中國玩家說些什麼吧。
石川:本作應該早些時間發售的,但由於某些原因造成了延期,對此我深表抱歉,讓大家久等了。不過我們這次的完成度非常高,我們非常有自信。本作的時長較長,針對新手的引導部分也做了許多努力,而且本作的劇本、武將數量都是最多的,希望大家能夠多多遊玩,也藉此機會了解這個遊戲系列。非常感謝。
世取山:本作雖然花了很長時間開發,a但這些時間都幫助我們將遊戲質量變得更好,讓新手也可以簡單上手,希望大家有機會來多多支持我們的作品。謝謝大家。