注意:本文章包含對《鳴潮》3.3版本,以及過往版本的劇透。

《鳴潮》3.3上來就把我氣笑了,作為二周年慶版本,回顧過往劇情時放的一個畫面,瞬間拉回了我對1.0開服的痛苦回憶。
卡頓的優化,平平無奇的開放世界,主線劇情更是重量級,更為手遊圈貢獻了萬能百搭的「鳴潮公式」。

而之前那個鏡頭,如果你是2.0、3.0入坑並跳過了1.0的玩家,可能會覺得「7個人刷刷刷站一排很帥」對不對,那我要告訴你,如果你只做主線,左邊那兩位壓根你就不認識,頗有一種你擱那拍照非要混進兩個路人搶鏡頭的尷尬。

誰能想到,兩年前這個飽受爭議的遊戲,如今卻靠著持續疊代技術,同時把美術、演出、戰鬥越做越紮實,拿出了堪稱二游精品的水平,讓不少玩家說出「老庫神了」。

《鳴潮》的演出讓老外看呆
《鳴潮》最新推出的3.3版本正式上線後,更是在iOS遊戲暢銷榜中,於中國大陸地區位列第六,日本地區位列第四,台灣地區位列第三,韓國地區同樣斬獲第三名的佳績。同時,「雲·鳴潮」在中國大陸地區的iOS遊戲暢銷榜中亦取得第十一位的排名。
而《鳴潮》能翻盤,原因也很簡單,如松倫所說,就是做好本分的事,而對於遊戲開發而言,本分就是在遊戲質量上死磕。

如果說《鳴潮》的翻盤有一個核心突破口,那一定就是主線任務的進化。
如果你打過《鳴潮》1.0主線會發現有明顯的趕工痕跡,期間充斥著大量的站樁對話。

而到了1.1龍鳳版本,遊戲的主線演出有了一個重大的改變,對話時攝像機有了大量的正反打腳本,固定機位站樁的對話完全消失,也讓角色的表情神態有了更多的展示空間。

我至今都忘不了長離初登場時撐著小傘,在煙雨婆娑中用拉絲的眼神邀請我同往乘宵山的情景
1.0到1.1間隔很短,但演出質量卻有雲泥之別,後者大概才是前者沒推倒前的真實水平。
只是在這個階段,劇情中攝像機的機位調度還很死板,角色的動作也少,活人感還比較低,鏡頭上所表達的資訊量也十分欠缺。

在往後的版本里,劇情演出的質感開始逐漸提升,鏡頭調度更靈活,加入了更多實機動作,角色神態也更細膩,算是一步步在彌補1.1版本的不足。

而在2.2版本,《鳴潮》迎來了影視化敘事的首次高峰,眾所周知,2.2的大多數演出高光集中在卡提希婭身上,以及相當有看頭的BOSS戰演出上,這些都是大戲,當然能讓你明顯感覺到遊戲演出的蛻變。

但其實在前期和坎特蕾拉的大段文戲上,你就能品出《鳴潮》演出的升級,比如我隨便挑一段:

坎特蕾拉提到歲主的意志仍在,但不知能存續多久,緊接著她抬頭仰望,鏡頭往上抬,機位也順著動作的勢頭,切到了卡提希婭目光的焦點:歲主雕像。並且打光也非常巧妙地給了雕像面部很濃的陰影,表明了英白拉多情況不容樂觀,形勢之危急,可以說就算完全遮掉對白,你大概也能猜出這兩名角色對話的主題以及情感色彩,這就是鏡頭語言。
而這也只不過是2.2版本眾多橋段中的非常細碎的短短幾秒,你玩的時候可能也不會太在意這些小巧思,但也就是這些動作和鏡頭腳本兜住了整個2.2版本演出的底,在這之上的各種高光才能成立。
2.2之後,《鳴潮》的演出水平一路走高,而此時庫洛也不再只滿足於「鏡頭擺好,畫面好看,表情動作豐富」這些內容了,而是在情感色彩上有了更多樣、複雜的表達,讓我覺得劇情的「後勁」十足。
而首先要提的,就是弗洛洛。

弗洛洛本來很容易被寫成一個功能性的反派,負責製造衝突就夠了,其實ACG里也有不少這樣的純壞批,但《鳴潮》沒有這麼處理,而是給了她複雜的人物弧光。
一個無憂無慮成長的普通女孩,成為天災唯一的倖存者,復活親友的執念讓她屢敗屢試;曾經的漂泊者曾給過她一絲希望,但希望慢慢冷卻成了偏激,讓兩人走上歧路。

精彩的文戲配合演出中弗洛洛流露出的各種細緻的表情更加劇了這種與幸福錯位的悲劇感,令人扼腕。

錯過、遺憾、無奈,了解了弗洛洛的悲慘境遇後,我不敢保證自己如果經歷了同樣遭遇還能做一個偉光正的人,我想要同情她;但同時我也知道她做出了何等不可饒恕的惡行,導致今州、黎那汐塔遭遇的危機,造成的傷亡更是不計其數,作為三觀正常的旁觀者,我又沒立場去同情她,讓我的心裡很矛盾。
這也是《鳴潮》首次給我這樣複雜的情緒,原先《鳴潮》的主線劇情一直是很王道的「英雄救世」,然而,漂泊者不僅未能、亦不可能拯救弗洛洛,鳴式寶石反被奪走,也是我首次感覺到庫洛打算打破版本大團圓劇情的固有路徑。
如果說2.5的「傷痛文學」尚且還只是互相錯過的遺憾,那3.1版本愛彌斯的親情刀簡直就是「一擊精準打擊的破甲穿心」,刀刀都捅在軟肋上。
在3.1我們得知漂泊者收養了彼時年幼的愛彌斯,前期各種溫馨的育兒動畫讓我會心一笑,即便只是記錄了過往生活的點滴,也不禁讓人露出姨母笑。

看著愛彌斯無時不刻露出的微笑,想必這是一個符合春節氛圍的版本,合家歡的劇情吧?

都是假的!玩家不得不眼睜睜看著愛彌斯踏入因果相銜的輪迴,被放逐到與世隔絕的遂門後。
以為是好結局,其實是迴光返照快慢刀!刀得玩家已經急哭,誰家好人在春節放悲劇的啊!

呱!我不要看呀!
演出高潮時的背景音樂《遠航星的告別》更是究極催淚彈,我不通樂理,不知道庫洛到底在《遠航星的告別》這首歌里加了什麼料,到現在即便我過完了3.3的劇情,聽這首歌鼻子照樣會發酸,我想或許就是3.1劇情塑造的那種無奈和不甘太過於深入人心,才會如此後勁十足。

同時,庫洛對於悲劇的塑造並不僅限於卡池角色,一些NPC也同樣刀出了分量。
不僅有身為鳴式的棋子,仍用生命守護七丘,最終在和露帕的決鬥中獲得了榮耀和解脫的蜜芽;有即便人生只是被虛構的劇本,仍然勇敢掙脫了命運束縛的阿維狄亞;還有在絕望中堅守本心,用自己的方式守護黎那汐塔的芬萊克。他們的悲劇,也成為了劇情情感張力的重要組成部分,能認真花心思塑造一些沒有卡池光環的角色,這也是這一年來《鳴潮》最令我感到驚喜的地方之一。

B站上不少玩家也對這些NPC的劇情緩不過勁
當然,《鳴潮》不可能真的一路刀,相反,不少情節也是甜得讓人回味無窮。
比如被許多玩家譽為galgame的2.8主線,它的確有不少戀愛文字冒險遊戲的劇情核心,細膩的關係推進,好感升溫,但我覺得踢出臨門一腳,真正讓遊戲有了galgame質感的充分必要條件,是2.8的整體的美術氛圍塑造。

暮色斜暉下,曾有心理創傷的少女對你傾吐煩惱

事件解決後,在沒入夜色的煙花映襯下少女流著淚望向你的側臉

訴說想要對你有更多了解的少女在台階上回眸凝望


最後在如瀑布一般的櫻花下,少女在落花中遞上為你精心剪裁的卡片
很難不懷疑庫洛的美工里真有那種看了20多年戀愛番,玩了幾百部galgame的二次元高手。
植被、建築高飽和,暖色調的場景調色,這種在哪部番劇中似曾相識的二次元風味直衝腦門,配合穗波這個與世隔絕的末日廢都設定所塑造出獨屬於你和她的私密空間,黑長直卸下高冷的偽裝,流露出的那一絲羞澀,讓人很難保持嘴角平穩,至今想起都讓我悸動。
同樣有陪伴和發糖的,還有2.6尤諾的劇情。

只是和千咲溫暖寫意的路子不同,尤諾的是一種在黑暗中彼此緊握的壓抑風格,而能讓壓抑往浪漫上轉變的,就不得不提到《鳴潮》2.6版本實操部分的進化了。
最讓我印象深刻的就是和尤諾的牽手交互,既有中抓住一絲希望的欣喜,又有抓住的只是餘暉的悵然若失。

除此之外,漂泊者想要擺脫束縛去觸碰尤諾時以及尤諾墜崖時的那股子焦急,用QTE得到了呈現,在一次次互動中逐漸累積起對尤諾的憐惜以及對漂泊者的感情同步,恰到好處地構建了兩人在九死一生中「雙向依賴」 的羈絆。

不同於2.6注重角色交互,到了2.7,則是在版本最終BOSS戰的實操設計上發力,把之前2.2版本漂泊者的自我合軸加量升級,一眾黎那汐塔角色接連登場協力戰鬥上Buff,中段開始加入協力合擊,把BOSS戰的情緒拉至高潮,雖然眾角色合力擊敗利維亞坦的播片也很精彩,但實操的戰鬥更能讓我感受到眾志成城的熱血沸騰。

而3.3,可以說是過往優點的集大成者。3D動畫、2D動畫,演出類型量大管飽。


還有一段藝術風格拉滿的動畫,過往被虛質磁暴吞噬的眾人通過自我摧毀,編繪出隧者在虛質空間中的坐標再次戳中我淚點。

加上學園一眾學者製造擬制爐芯激活拯救了漂泊者和隧者的橋段,也再次深化了《鳴潮》「世界托舉英雄」「文明自我拯救」的主題。
但真正讓我覺得驚喜的是,是3.3的實操部分。
在3.1之後我也設想過大量的可能性我要如何收拾3.0大版本的最終BOSS,鳴式阿列夫一,駕駛隧者當然是其中一種。但我承認,我以為也只是看個過場動畫而已,確實沒想到庫洛真的能讓我駕駛機甲揍飛阿列夫一。配合BOSS帶有ARPG風格的超厚血條,確實能給到我那種「難纏的敵人,但還是殺了」的酣暢淋漓。

最後在電吉他高昂的SOLO中搓QTE搓出火星子,燃得我熱淚盈眶。

主線任務的全方位進化,讓《鳴潮》的劇情有了足夠的感染力,讓我越來越想知道故事未來的發展,不知道有沒人和我一樣,現在等鳴潮的主線更新有一種小時候放學等電視上播喜歡的動畫片的追番感。
如果說主線是《鳴潮》一個版本里情感色彩最濃烈的「一次性消耗品」,那麼支撐起玩家長期遊玩的部分肯定就是角色設計和戰鬥系統畢竟作為一款動作類開放世界遊戲,角色戰鬥的體驗,直接決定了玩家日常遊玩的核心感受,而《鳴潮》在這方面的進化,同樣有跡可循。
二、角色設計、戰鬥的進化
說實在的,我一直覺得從1.0到1周年期間,《鳴潮》的角色戰鬥設計就做得真的不差。除了有個別角色可能為了照顧新手,確實是哪裡亮了點哪裡,其餘大部分角色都做得很有特色。
而後續在各種交互機制、打擊反饋、角色動作模組和美術資源的堆料上,庫洛仍舊在不斷給玩家創造驚喜。
所以你看到全角色泛用的諧度破壞處決;

感受到了千咲那開了手柄震動猶如揣著電鋸一般的鋸爆手感;

看到了卡提希婭和愛彌斯分別擁有雙形態雙模型雙動作模組的同時,堪稱奢侈量大管飽的多段數攻擊動畫;

看到了奧古斯塔和尤諾能夠改變場景天空的日月同輝;

看到了仇遠水墨畫風,濃濃武俠風的招式演繹;

看到了琳奈特殊的輪滑移動機制。

你能明顯感覺到,靠著打磨動作設計、特效美術,庫洛讓每名角色都擁有了各自很強的記憶點。
而同樣,這次的緋雪大開大合的劍氣特效、特殊的場地落雪效果、順著招式方向長出來的冰晶大樹,從她的戰鬥特效就知道,來頭不小。

普攻、技能的雙刀是左手仁右手義的砂仁利器;

蓄力重擊的大弓是不知道從哪裡切出來覆蓋掉原先武器的騎士精神。

而經歷了這一堆前戲,這時候你大招好了,你就能開大招進入無限時長的蝦頭大學習時間。

你就可以:開刃!

納刀!大居!

見切!

我就要登!

帥!太刀帥!
進入大招狀態後,緋雪能擁有從普攻、技能、到大招、閃避、空中普攻等等一整套和普通形態完全不同的,特效相當誇張的攻擊模組。不過之前也有雙形態角色,所以緋雪令我最滿意的設計,是她特有的相擊機制。
不像其他大多數角色,應對敵人攻擊的反制手段普遍只有閃避和相擊部分的黃圈招式,緋雪在進入大招狀態後,她的蓄力重擊則可以利用相擊化解敵人的所有攻擊。

而她的躲閃居合不僅擁有相擊效果、能凍結敵人,更可以隨意取消任何的普攻和技能,也就是說不論你在復讀什麼攻擊,只要你在怪物攻擊時找準時機,手上的太刀就會突然開始取消居合。

所以緋雪的攻擊不再單純的是打傷害攢能量的部件,她的相擊機制讓你可以用特有的交互模式去應對敵人的攻擊,是一個長時間站場也非常有意思的角色,甚至只要你想,你完全可以在熟悉怪物的攻擊後,像傳統的ACT遊戲一樣利用緋雪的相擊機制去碰瓷怪物,單通BOSS,最後以一個蓄力大招結束比賽。

你可能會從緋雪身上看到一絲既視感,她有彈反,有凍結,有時停,有雙形態,有月亮和弓,有大紅蓮華,甚至還有索拉里斯小西王的同款雙刀,她就像是把過往角色的特色重新組織成了一套更完整、更強調交互反饋的戰鬥邏輯,能感覺到《鳴潮》角色設計走到這個階段,追求的已經不只是把角色做得更帥、動作更多,而是在思考怎麼讓操作過程本身更有樂趣。
三、開放世界的進化
如果說角色戰鬥的進化,是庫洛在自己擅長的領域不斷深耕、打磨細節,那麼開放世界的進化,就是他們跳出舒適區,不斷試錯、調整方向,最終找到屬於《鳴潮》專屬節奏的過程。
像2.0版本,我很難不懷疑庫洛真的請到了高人,大部分的獎勵分布以聚落的方式呈現,並用這些聚落形成小吸引錨串聯起探索路線,最終將玩家引導至地圖末端的奇觀。

最重要的是,也是我認為2.X時期《鳴潮》做得最對的一點,就是用不同的移動方式對玩家進行了分層,喜歡用步行探索的,你可以跟著視覺引導慢慢舔圖,如果你趕時間追效率,也大可以用飛行直接跨越障礙直達目標,讓玩家找到自己的遊玩節奏,《鳴潮》的地圖也也真正開始形成了獨屬於自己的設計風格。

但有一個問題,我相信從2.0一路玩過來的玩家也有所感受,就是飛行很方便,但並沒那麼好玩,說白了,除了那幾個飛行競速小遊戲外,飛行是和玩法脫節的。
於是到了3.0里你真的可以用摩托車創怪物一臉然後躍至高空來一個rider kick。

同時為了適配摩托的特性,3.0的地圖開始往平原、曠野、大尺度地貌去鋪開,區域之間也更適合高速穿行,讓我能夠擰死油門,一路奔馳,或者利用無處不在的各種斜坡衝上各種地形;

開闊的視野,配合遠處層層疊疊的地貌以及巨構地標,能夠從視覺層面上感受到拉海洛的「大」。

並且隨著版本更新,科考摩托逐漸增加了大量「邪修」改裝:例如直接凝水成冰在冰面行駛、製造路面的上升氣流為摩托提供更好的翻越性能。

而利用3.3版本中加裝的摩托滑翔翼,配合摩托鉤鎖和上升氣流回氣你就能像珂萊塔坐椅子——腳不沾地地在空中亂躥個好幾分鐘,滑翔功能的加入真正讓摩托進化成為了全能的海陸空三棲車神,同時也把探索節奏的選擇權,重新還給了全體玩家。

可地圖探索邏輯的成熟,還需要一個充滿鮮活細節的世界為載體。而鳴潮這兩年讓我挺有好感的一點,就是堆料的同時,還一直在悄悄提高世界的沉浸感:
蝴蝶和鳥群會被你的動靜驚嚇到而飛走;

布匹、木橋擁有真實的物理引擎,會根據角色的運動和位置而產生波動、形變;

水面,包括部分場景的霧氣會根據運動而產生漣漪;

雪地、沙地會根據踩踏物體的大小留下不同的痕跡。

地上散落的樹葉落花也會被你的動作帶起。

3.3版本,植被交互再度優化,野外雜草可以通過攻擊直接切斷。

這些細節單拎出來都不起眼,但也恰恰是這些細節上的不斷疊代疊加,最終才能量變產生質變,讓你區分出一個世界是否鮮活。
而這樣充滿細節的地圖,從七丘、隱海實驗場、桑古伊斯狩原、巡遊天國、穗波、星炬學院、冰原地表,到3.3的黯原,一年時間,庫洛端上來了7張,並且它們之間的風格差異極大,很難想像庫洛的「勞模」們會是怎樣的「強者」髮型。
四、體驗的不斷優化
當然,隨著地圖內容的不斷豐富,遊戲占用空間的增長確實給部分玩家的設備帶來了壓力,面對這樣的問題,《鳴潮》在3.3版本推出的一系列優化,在技術層面為玩家的體驗和設備兜底。
具體而言,3.3版本移動端包體大小相比3.1減少了約8~15GB的儲存空間,PC端的儲存空間則從130GB減少至99.75GB;同時移動端利用"資源清理"功能,根據劇情進度,最多可清理約13GB的空間;新玩家最低下載約28GB的精簡資源即可開始遊戲。

另外,針對容易卡頓的手機,庫洛自研的移動端插幀技術也能讓支持該技術的設備在遊玩時獲得更流暢的體驗。
除了減負和性能優化,遊戲在其它細節上的不斷改進,也讓長期遊玩的體驗愈發順手。
別的不說,作為一個用手柄一路玩到現在的玩家,我能感受到肯定有一個或幾個開發者真的插上手柄,發現菜單上需要用手柄一格一格移光標很麻煩,所以往遊戲裡慢慢添加了各種的手柄一鍵直達功能;


真的有開發者對著突破材料的採集攻略影片一路跟跑,發現這麼做根本就是在浪費時間,折磨玩家,所以他們加入了角色突破素材富集區的標記功能;

而以上提到的這些,也不過是《鳴潮》兩年時間裡體驗優化的冰山一角,如果你是從老版本一路玩過來的玩家,肯定會有這種感覺,《鳴潮》是越玩越舒服的。
五、結語
回頭看《鳴潮》這兩年,真的讓人感慨。
它沒有停留在開服時期各種問題的陰影里,也沒有停留在「打贏一次翻身仗」的成就中,而是一直在往前推,推角色設計,推地圖思路,推演出水準,也推各種細節體驗。它給人的感受不是突然變厲害了,而是一直在認真變好。
《鳴潮》的口碑翻盤並不是一蹴而就的行業奇蹟,而是庫洛腳踏實地,在各個方面不斷打磨,不斷尋求突破的結果。如今再提起《鳴潮》,早已不是當初的嘲諷和調侃,更多的是玩家的認可與期待,而這,就是《鳴潮》這兩年最正切的成長。
很喜歡坎特蕾拉那句,「一往無前的人不會被停滯不前的劍定義。」我想放在《鳴潮》身上再貼切不過,它始終一往無前,不沉溺過往,不滿足當下,這也是為什麼,《鳴潮》最好的版本,永遠是下一個。







