《洛奇英雄傳:反抗命運》測試報告:戰鬥潮流
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韓國遊戲的打擊交互總做得這麼奔放嗎?
感謝《洛奇英雄傳:反抗命運》的邀請,我在4月10日至4月14日期間,參加了測試版本試玩。在本次試玩中,我使用DualSense手柄,試玩的時間為9小時。我主要使用的角色是「菲歐納」,同時也體驗了「黛莉婭」的遊玩。
遊戲的第一印象,必須是角色。作為無數少年的啟蒙遊戲,以「女妖BOSS」為首的眾多靚麗角色,早讓《洛奇英雄傳》聲名在外。而此次試玩,我認為《洛奇英雄傳:反抗命運》在角色形象方面不負「洛奇英雄傳」IP之名,不論是黛莉婭的慷慨胸懷,還是菲歐納的翹臀玉腿,都令人心馳神往。

大家別誤會,我在這更多還是專注於遊戲的動作性去理解。
像黛莉婭,她使用的武器是大劍,因此當她被絲綢包裹的胸部曲線上下跳動,會讓我直觀感受到打擊反饋。畢竟,跳動是因為「力的作用是相互」的,再配合她大張大合的動作、刀鋒和鎧甲碰撞的音效,就讓她的招式顯得勢大力沉,相當符合她核心系統的名稱「氣勢」。所以,我認為突出「肉感反饋」,是很必要的設計。

比如菲歐納,她使用的武器是直劍和小盾,因此她有著和「怪物獵人」中片手刀角色類似的靈活性,體現在遊戲中就是四個角色中性能最優秀的翻滾閃避。那麼,一雙修長矯健但又不能有過多贅肉的長腿,就是設計她時的不二選擇。而不論是壓低身位時的盾反反擊,還是精準閃避後的墊步突刺,那雙強而有力的雙腿表現都讓我能感覺到角色的發力感,使她「敏捷致命」的特點更為合理。

相信您已經注意到了,我提到了「精準反擊」和「精準閃避」機制,這也是相比上一次測試遊戲新加入的功能。在這款遊戲裡,每個敵人除了血條外還有一段「架勢條」,而每次「精準反擊」和「精準閃避」都有機會反擊並大量削弱敵人的架勢條。利用這些機會打出反擊,打空敵人的架勢然後「處決」,我認為就是《洛奇英雄傳:反抗命運》這套動作系統的核心。
為此,敵人的部分招式玩家只能精準閃避應對,這時敵人的招式會冒黃光。也有些招式只能精準反擊去應對,這時敵人的招式會冒藍光。一定程度上,這種指示燈式交互降低了遊戲的動作上手門檻,但部分BOSS擁有反直覺的慢出招,或者叫「快慢刀」,仍給我帶來了不小的挑戰。因為,我用DualSense手柄操控菲歐納時,有感覺到一定的遲滯感。換句話說,遊戲的手感在我看來有些接近於魂游,既需要先立回觀察怪物的招式,不同BOSS的交互節奏也需要我花時間去適應。

普通難度下,精英敵人和BOSS的坦度不低,通常打空處決條是最高效的對策方法。因此,除了「精準閃避」「精準防禦」外,遊戲還擁有「輕輕重,輕輕輕重」這一類型的連招系統,但令人感到小小失望的是,目前版本菲歐納不同連招組合只有數值和演出的區別,機制上的差異不大。
有段時間令我感到很難受的是,我一度認為這些連招是無法取消的,事實上菲歐納也確實無法利用防禦或閃避取消,而這些連招動作幀並不短。那麼,當部分擁有強霸體和高傷害招式的敵人站在我面前,我就不可避免地要受苦。因為連招對我來說,成了風險與收益完全不成比例的選擇——一旦我連招,敵人就藍光警告,可我怎麼按防禦鍵我的角色都非要把連招打完,那個時候我心裡的絕望感相當強。

在深入研究技能樹後,我才發現此前認為「無法取消連招」的認知並不準確——菲歐納的核心戰技「盾流」正是為此設計的。它的效果其實更類似於《貝優妮塔》中的Offset機制,我能在連招時瞬間切換防禦,如果彈開了敵人的招式,甚至不會打斷自己的連招。換句話說,它不是「輕輕輕,盾流,輕輕輕重」,而可以是「輕輕,盾流反擊,輕重重重」,那麼也就實現了爽快的連招交互,在連招壓制時還隨時應對敵人的攻擊。
為什麼我後來才發現「盾流」?因為目前版本的技能樹分為「專用」和「通用」兩欄。而「專用」這一欄中第一頁是「主動技能」,也是我打開第一時間能看到的技能。我必須翻到二頁「戰技」,才能找到「盾流」,這在我看來,是後面版本引導需要去優化的一個內容。
不過,盾流理論上在交互過程中非常強,但目前版本的《洛奇英雄傳:反抗命運》卻不像是一個傳統的高速動作遊戲。因為就像我前面所提到的,敵人攻擊邏輯更多是在利用時快時慢的特定招式節奏,考驗我對藍光、黃光的反應。也就是說,遊戲的交互並沒有傳統ACT的以快打快,因為霸體的存在我們無法形成快攻的壓制力。換句話說,《洛奇英雄傳:反抗命運》的節奏並非純粹的高速對攻,而是在保持玩家動作高頻輸出的同時,強制要求玩家去適應怪物慢節奏的「快慢刀」,形成了一種獨特的「高頻交互應對低頻重擊」的交互體驗。或許在完善系統後,我該把它理解成一種區別於競品的特色差異。

但更高效的選擇,其實是「戰技」中的舉盾架防。菲歐納的另一特色機制,是按住左肩鍵架防後,我可以抵擋大部分傷害。代價是鬆開左肩鍵前無法操作移動,卻也帶來了另一種戰鬥思路,就是冷靜觀察敵人出招,隨時防禦反擊。因為一方面,我們精防藍光後,菲歐納可以立即派生出一套反擊動作造成二次削韌。另一方面,即便面對系統提示只能閃避的黃光攻擊,精防依然有效,代價僅是扣除少量生命值。不論哪種,都伴隨著強烈的打擊感演出,一個突出後發先制打出大硬直,一個表現被衝擊波向後迸飛出去兩米但仍舉盾堅挺,屬於既實用又帥氣。
相對的,菲歐納的四個主動技能不算特別有特色。主動技能類似部分動作多端遊戲的操作邏輯,手柄左扳機鍵+右邊按鍵釋放。「聖靈盾襲」和「聖靈盾擊」都是使敵人陷入強制硬直的效果,只是後者是一段時間的舉盾衝刺,衝刺時伴隨自己的無敵。而「花雨回斬」是一個可接派生高傷害技能,「羽墜衝擊」是跳起來迴避下段攻擊的盾砸地範圍衝擊。
在推關清雜時,這些招比較好用。因為,我沒有明顯感覺到遊戲有類似《戰神》或《獵天使魔女》那樣的「1+1」或「1+2」機制,儘管怪物的攻擊欲望不算特別強,但背後視野外會突襲的攻擊,敵人也是一點不慣著我。部分關卡的甚至喪心病狂地會出現4到5個遠程敵人齊射,因此利用主動技能快速減員敵人非常必要。

然而,在面對BOSS時,我的感覺是除了「聖靈盾擊」由於自身無敵比較實用,用其他招我都很忌憚敵人隨時可能釋放的霸體攻擊。個人會認為,這些招要是跟菲歐納「盾流」或「架盾」的機制形成更深的聯動,也許會讓她的動作邏輯更加流暢,否則現在就顯得她會得多而不精,主動技能失去了主動的意義。
事實上,《洛奇英雄傳:反抗命運》不是沒有類似的思路。每當角色「精準防禦」或「精準閃避」時,都會減少所有「主動技能」15%的「冷卻時間」,從而更順暢的把自己的交互節奏跑起來。不過,這個系統是通用的,體現在菲歐納身上,我嘗試過各種方案後,還是覺得龜著舉盾,在戰鬥時會更加穩定。
因此目前看來,《洛奇英雄傳:反抗命運》實際是給菲歐納設計了多套戰鬥邏輯,我不清楚這是有意豐富角色玩法,還是在積極探索實踐,然後在未來的版本中做取捨。鑑於遊戲ARPG的屬性,角色有著多條技能樹,我認為兩種情況都有可能,因為目前版本開放的不是完整的技能樹,那麼當後面的派生動作悉數放出,那不論是我這種打「防禦反擊」的,或是利用連招、主動技和Offset「莽中有細」的,都可以是角色的一種打法。
補充要夸的一點是,《洛奇英雄傳:反抗命運》的攻擊特效很華麗,但也使用得相對克制。它沒有出現部分高速動作遊戲粒子特效晃眼睛,以至於看不清敵人招式的情況。這樣的設計思路,讓前面我提到的「以快打慢」在爽感上是可以成立的。從這個角度延伸,我和另一位參與測試的編輯討論後,認為它的手感又有些接近「怪物獵人」——目前,遊戲放出的怪物確實以大體型的獸人居多,但又頻繁出現多隻怪物圍毆玩家的情況,至於最終的成品如何,恐怕還得製作組再去探索了。

總體來說,《洛奇英雄傳:反抗命運》測試版給我的感覺,是一款動作玩法潛力頗大的遊戲。它擁有美型的角色、豐富的技能樹,以及反饋清晰的打擊感。但在我主要玩的角色「菲歐納」上,部分戰鬥邏輯仍存在優化的空間,如果能把豐富的戰鬥動作進一步整合成一套環環嵌套的「動作循環」,《洛奇英雄傳:反抗命運》會成為我最期待的ARPG遊戲之一。






