近日,著名遊戲製作人尼爾·德魯克曼對《血源詛咒》的評論在玩家社區引發熱議。作為《秘境探險》和《最後生還者》系列背後的創意靈魂,德魯克曼的敘事風格一直以劇情驅動和電影化著稱。然而,他在一段早期採訪中對FromSoftware的大作《血源詛咒》提出了與眾不同的看法。
在這段採訪中,德魯克曼表示他非常喜愛《血源詛咒》,稱其為當年最喜歡的遊戲之一。然而,他的讚美中也夾雜著對遊戲敘事方式的質疑:「對我來說,這些遊戲(指FromSoftware的作品)更多的是關於氛圍,而非劇情。它們帶來的那種持續緊張感,是電子遊戲獨有的。」
乍一看,這番話似乎低估了《血源詛咒》粉絲們珍視的深厚背景故事和複雜的敘事結構。畢竟,許多玩家通過解讀道具描述、環境細節和NPC的對話,拼湊出整個遊戲的隱秘劇情,甚至有專門的YouTube頻道致力於分析這些內容。但德魯克曼的觀點是否真的偏離了事實,還是他揭示了「魂類」遊戲本質的一面?
宮崎英高的敘事方式以模糊和留白著稱。《血源詛咒》不像《秘境探險》或《最後生還者》那樣為玩家提供一條明確的劇情線索,而是將玩家投放到一個充滿宇宙恐怖的世界中,只給出少量的線索,剩下的故事需要玩家通過探索來發現。
德魯克曼的評論反映了遊戲設計中的一個有趣張力:明確敘事與玩家驅動體驗之間的平衡。與頑皮狗(Naughty Dog)遊戲的電影化劇情不同,《血源詛咒》以及FromSoftware的其他作品更注重遊戲性和氛圍,通過探索和發現讓故事自然展開。
這種敘事方法有其獨特的優點。沒有強行為玩家提供線性劇情,《血源詛咒》營造出了一種神秘和恐懼感,正如德魯克曼所提到的那種「持續的緊張感」,玩家的每一次探索都有可能揭示更多的劇情碎片。
無論是德魯克曼的線性敘事風格,還是宮崎英高的模糊敘事方式,都在各自領域中開闢了全新視野。這兩種截然不同的敘事方式,無論是《秘境探險》的直白劇情還是《血源詛咒》的隱晦背景,都為電子遊戲的敘事帶來了深遠的影響。
你怎麼看?德魯克曼關於《血源詛咒》側重氛圍而非劇情的觀點是否準確?還是他忽略了遊戲的更多層次?歡迎在留言區分享你的看法!