對於許多80後和90後的老玩家來說,《拳皇》系列早已超越了一款普通遊戲的意義,它更像是他們心中的一種精神圖騰般的存在。

就像我們遊俠的老同事們基本都玩兒97,公司之前還放了一台打拳皇的機器,每次開周會之前大家都會先搓上幾個小時,作為熱身運動。
其實,不少《拳皇》的老玩家可能都沒注意到,最近一個名為「神之步伐」的梗突然在網路上火了起來。這個梗的傳播者大多是通過刷影片偶然發現的,他們大多並非《拳皇》的核心玩家,而是那些偶然看到《拳皇2000》中K'走路姿勢後,覺得其帥氣且獨特,從而引發的一系列創作。

起初是一位叫kimi的網友製作了拳皇遊戲中K的一段走路秀,也是出自拳皇2000片頭,因為帥氣和中二的風格,意外地獲得了百萬網友的按讚;
再加上K'不僅長得帥,插兜走路的姿勢又給人一種酷酷的感覺,所以在最近被不少網友模仿翻拍整活,並且搭配上文案標題「神的步伐」拍成了影片。

這個系列還是比較正常的,也出現不少質量高的模仿。
很快,模仿的主角就不再局限於K',《拳皇》的許多角色都拿出來被cos了一段。像是B站UP主「菠蘿拌飯u」在這次「神之步法」的模仿秀中表現相當亮眼。她選擇的就是是更能展現個人特點的《拳皇94》不知火舞。

誠懇地說還原度還是很高的,尤其是某些跳動的細節很有原版的精髓…

不過有一說一哈,這些模仿帥是真的帥,抽象也是真抽象..

隨著模仿秀的熱度不斷攀升,網友們開始腦洞大開,紛紛祭出更「離譜」的創意。他們不再局限於簡單的人物走路模仿,而是通過各種更抽象的走路影片,搭配上魔性的音樂,讓這場模仿秀朝著越來越荒誕的方向發展。從最初模仿K'那種帥氣的走路姿勢,到後來的找菸頭、找卡片,甚至還有人讓自己的寵物也加入其中。

不得不佩服當年SNK遊戲開發團隊展現出的美學功底,他們所創造的流行元素即使跨越了如此漫長的時間,至今依然魅力不減。

《拳皇》系列的誕生,源於日本遊戲公司SNK(現為SNK Corporation)對格鬥遊戲市場的敏銳洞察。在20世紀90年代初,格鬥遊戲市場被《快打旋風》系列所主導,SNK看到了其中的潛力,決定打造一款全新的格鬥遊戲。1994年,《拳皇94》橫空出世,開啟了格鬥遊戲的新紀元。

在當時的情況下,《拳皇94》的革命性設計顛覆了格鬥遊戲的傳統認知。三人組隊戰系統打破了單打獨鬥的固有模式,玩家需要精心配置攻防策略,如同戰國時代的武將排兵布陣。與此同時,SNK創造性地將能量槽細化為防禦反擊的"格擋槽"與必殺技專用的"能量珠",這種雙資源管理系統至今仍是格鬥遊戲設計的教科書案例。
在角色設計上,《拳皇94》匯聚了SNK旗下的經典角色,如草薙京、八神庵等,這些角色各具特色,擁有獨特的招式和背景故事,在當時也是非常特別的設計。

超高人氣的女角色不知火舞就是從SNK旗下遊戲《餓狼傳說》里來的
從1994年到2000年,拳皇系列迎來了它的黃金時代。在這幾年間,SNK以幾乎每年一部的速度推出新作,每一部作品都在前作的基礎上進行了改進和創新,將《拳皇》系列推向了巔峰。

像是經典之作《拳皇97》中,攻擊動作的設計堪稱一絕,流暢而細膩,每一招每一式都極具張力。角色們的面部表情也極為豐富,生動地展現了他們的性格和情緒。比如八神庵在取得勝利後,那狂妄不羈的大笑,充滿了霸氣與自信;而當角色被攻擊時,他們展現出的各種痛苦、掙扎或不甘的表情,更是讓玩家感同身受。必殺技的特效更是震撼人心,每一個技能都仿佛帶著千鈞之力,拳拳到肉,仿佛要直接抓住玩家的眼球,讓玩家沉浸其中。
在街機廳的黃金年代,《拳皇》成為了連接玩家的重要紐帶。無數少年在街機廳中切磋技藝,在虛擬的格鬥場上書寫著屬於自己的傳奇。這種獨特的社交體驗,是當代網路遊戲無法複製的。

《拳皇99》
然而,如同許多傳奇故事一樣,《拳皇》系列的發展並非一帆風順。
家用主機的高速發展,盜版跟模擬器的多重衝擊,讓專注于格斗遊戲的SNK逐漸進入了低谷,不適合時代的掌機NGP系列的推出更是讓SNK的業務雪上加霜。

進入2000年,SNK負債纍纍,作品過於單一,格鬥類遊戲跨平台體驗不佳,面對日本日益衰減的街機市場,SNK沒能及時改變思路,還是專注於開發基於MVS基板的遊戲,雖然同年推出了《拳皇2000》這款打得好看,玩得很爽的格鬥遊戲,但於事無補。

2000年底,SNK 公司由於經營不善,陷入了財務危機,高層不得不轉讓高達51%的股份給了著名柏青哥公司ARUZE。在幾次申請破產保護失敗之後,公司於2001年10月執行破產清算,一代名廠落得要靠變賣所有庫存跟娛樂場所償還債務,實在是令人扼腕。
這一消息對於《拳皇》系列的粉絲來說,無疑是一個沉重的打擊。許多人擔心《拳皇》系列就此終結。
幸運的是,《拳皇》的品牌價值並沒有被埋沒。韓國遊戲公司 Eolith 收購了 SNK 的部分資產,並成立了 SNK Playmore 公司,繼續負責《拳皇》系列的開發和運營。

在新公司的努力下,《拳皇》系列得以延續。雖然在過渡時期,《拳皇》系列的部分作品在質量上受到了一些爭議,但 SNK Playmore 並沒有放棄,而是不斷調整和改進。
隨著遊戲市場的不斷變化和玩家需求的提高,SNK Playmore 意識到需要對《拳皇》系列進行全面的革新。於是,在 2010 年推出的《拳皇13》中,遊戲在畫面、系統、劇情等方面都進行了大幅度的提升。《拳皇13》回歸了傳統的 2D 格鬥風格,同時採用了高清畫質,讓遊戲畫面煥然一新。遊戲系統也進行了優化,進一步平衡了角色實力,增加了新的技能和玩法。

同時《拳皇13》也承接了之前的劇情,為玩家帶來了一個更加精彩的故事。這一代的成功,標誌著《拳皇》系列的重生,也讓玩家們看到了這個經典系列的無限潛力。
而在2016年發售的《拳皇14》作為拳皇系列在3D時代的標誌性作品,它不僅為這一經典IP注入了新的活力,還開啟了拳皇系列面向未來的新篇章。在《拳皇15》中持續3D化的呈現方式不僅讓老玩家感受到了新鮮感,也吸引了更多新玩家的關注,為拳皇系列的受眾群體注入了新的血液。

事實上,如今30多年過去了,《拳皇》系列的影響力早就超越了遊戲本身,它還對整個格鬥遊戲行業以及流行文化產生了及其深遠的影響。
在格鬥遊戲領域,《拳皇》系列的創新玩法和系統設計為後來的格鬥遊戲提供了許多借鑑和啟發。三人組隊對戰模式、援護系統、能量槽等概念被眾多格鬥遊戲所採用,極大影響了格鬥遊戲行業的發展。

而在流行文化方面,因為《拳皇》系列的角色形象深入人心,以至於成為了動漫、漫畫、小說等多種藝術形式的創作素材。許多以《拳皇》為主題的動漫作品和漫畫作品應運而生,遊戲中的角色形象還被製作成各種周邊產品,受到了廣大粉絲的追捧。
而如今這場"神之步伐"的病毒式傳播,就是一場網友們對經典遊戲文化的解域化重構。當硬核玩家還在爭論《拳皇》系列哪代平衡性最佳時,雲玩家們已用手機鏡頭將格鬥招式轉化為賽博肢體語言了。
那些曾定義街機廳美學的像素動畫,正在短影片時代經歷著去戰鬥化的藝術轉生,這或許正是經典IP最浪漫的生命力:它總能在意想不到的維度,點燃跨越時代的文化共鳴。