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《33號遠征隊》主創自信表態:理論上可全程無傷通關

2025年12月19日 首頁 » 遊戲速遞

在TGA 2025斬獲佳績後,《光與影:33號遠征隊》遊戲總監紀堯姆·布洛什與《魔鬼終結者》系列開發者Binary Haze Interactive創始人小林裕幸展開對談。布洛什透露《光與影:33號遠征隊》從一開始就是以理論上允許玩家無傷通關為目標設計的。

33號遠征隊主創自信表態理論上可全程無傷通關

布洛什指出,西方遊戲很少會在前期放置明顯超模的Boss,而這正是他鍾愛JRPG的原因之一:「即使被告知不可能,我也願意花三天時間去挑戰,最終獲勝時獲得的成長感是無與倫比的。」小林裕幸將這種設計與FromSoftware的《只狼》相提並論,認為遊戲不畏懼在早期就為玩家提供高強度挑戰。

33號遠征隊主創自信表態理論上可全程無傷通關

布洛什強調,讓死亡不令人沮喪是設計核心。傳統回合制RPG中,因運氣因素(如Boss隨機攻擊或行為模式不可預測)導致的失敗容易引發玩家不滿。因此團隊在設計時確保:玩家只會因未能正確應對機制而失敗,且每次死亡都是可學習、可克服的。這也反向意味著,理論上玩家甚至能以一級狀態通關。

33號遠征隊主創自信表態理論上可全程無傷通關

從項目初期,團隊就確立了「可無傷通關」的戰鬥設計願景。這一原則也成為開發過程中的重要約束,幫助團隊果斷精簡機制。布洛什舉例:「我們會對每個機制自問:『使用這個機制的Boss能否被無傷擊敗?』如果答案是否定的,我們就不會採用該機制。」傳統回合制RPG中常見的眾多狀態效果、增益減益技能,都因此經歷了嚴格篩選。

33號遠征隊主創自信表態理論上可全程無傷通關

《光與影:33號遠征隊》現已登陸PC、PS5及Xbox Series X|S平台。遊戲近期推出了免費的「感謝更新」,新增任務、區域與新Boss。

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