白天是人類,夜晚則變為吸血鬼。是守護作為人類的尊嚴?還是投入吸血鬼的懷抱?這一切都將交給你來選擇。本次夢電編輯受Bilibili《游先看》邀請,有幸體驗了由Rebel Wolves開發的《黎明行者之血》。本次長達四個小時的試玩中,玩家會扮演出生在拉斯利亞的村民科恩,體驗發生在14世紀的歐洲,在陰差陽錯下成為了黎明行者的故事。

故事的開場CG由主角科恩抱著患疫病的妹妹逃亡開始展開,隨著當地領主包圍了科恩並打算殺掉他妹妹以阻止疫病擴散時,一群吸血鬼出現了,它們殺死了領主的部隊,並讓科恩的妹妹服下了吸血鬼首領的血液,治好了妹妹的疫病。
當然這一切都是有代價的,在遊戲正式開始後我們了解到拉斯利亞已經被這群吸血鬼所統治,他們要求村民上貢自己的血液,同時把吸血鬼首領的血液分給村民以抵禦疾病。

吸血鬼選擇每周的彌撒日在完成上述儀式,遊戲序章的主要任務就圍繞著當天晚上要舉行的彌撒展開。在當晚彌撒結束後,科恩的父親和部分村民決心反抗吸血鬼的統治,但起義的計劃被發現,吸血鬼殺入反抗軍的據點、試圖將主角科恩轉化為吸血鬼、殺雞儆猴般的燒毀了整座村莊並疑似帶走了科恩的家人。
但事與願違,多年的礦工工作使得科恩體內充滿了金屬銀,這是吸血鬼最害怕的金屬,同時也使得科恩的轉化過程只成功了一部分,他成為了一個半吸血鬼。

經歷序章故事後,主角變成一個行走在白晝與黑夜之間的黎明行者。玩家需要在30天內拯救自己的家庭,拯救的過程也將根據玩家的各種選擇發生改變,不過即使任務失敗,遊戲也會出現另一個目標讓玩家去追尋,不僅僅只留下一個開放世界。
本作非常重要的一項特性就是新穎的晝夜更迭系統,遊戲中的任務甚至行為都可能會消耗時間,消耗的時間會以時間槽的方式呈現在遊戲UI中,方便玩家觀察並在之後的任務中做出選擇;是完成這項任務轉入黑夜,還是將其擱置一邊,優先去其他地區探索,都是玩家的自由。每當一個白晝及黑夜過去,遊戲時間便會過去一天,對於需要在30天內拯救家庭的主角來說就猶如倒計時一般時時刻刻提醒著玩家;需要強調的是時間機制並不限制玩家自由探索開放世界,只有完成特定任務或選擇後時間才會向前推進。

主角科恩白天是人類,晚上是吸血鬼的特性會隨著遊戲晝夜交替,也對遊戲的戰鬥系統產生了重大影響。在白天,科恩能夠通過劍術與敵人周旋,本作的劍斗系統與《天國降臨:救贖》系列有點相似,通過觀察敵人出招方向,改變攻擊和格擋方向,並看準時機完美格擋是本作劍斗的核心玩法;劍斗的手感相比製作組參與過的《巫師3》可以說是有重大進步,劍鬥打擊感反饋非常清晰,動作一板一眼也不拖泥帶水,處決斷肢的頻率也很高,劍斗過程具有一定爽快感。
而到了夜晚,隨著主角轉變為吸血鬼,戰鬥的方式就與白天迥然不同;在夜晚主角通過爪擊的方式攻擊敵人,相比白天更靈活,攻擊頻率更快並且還可以趁敵人不備瞬移吸血。除此以外,主角在序章後還可以使用巫術輔助戰鬥。劍術、爪擊和巫術三種方式都有完整的技能樹,可以說本作的動作系統非常龐大且具有深度。

相比戰鬥,敘事也是本作的重中之重,主創團隊或許借鑑了之前參與《巫師3》的製作經驗,將本作的敘事設計定義為開放的故事沙盒,玩家可以在遊戲中任意做出選擇,甚至殺掉每一個NPC也不會導致遊戲結束。這對於玩家來說多了選擇的同時也多了一份糾結,在故事自由度、30天倒計時任務以及吸血鬼與人類雙身份的多重矛盾下,玩家在遊玩過程中勢必會遇到難以決斷的選擇;

是堅守人類的底線還是擁抱吸血鬼的力量?是儘快解救家人還是與曖昧的異性共度春宵?是花費多日精心計劃方案還是直接沖入敵營幹掉所有敵人?這一切都將由玩家來自行選擇,來改變主角及NPC的命運。雖然本次試玩能體驗到的選擇相對較少,但已經給我留下了深刻的印象,希望本作整體敘事水平都能保持較高的水平。

本次試玩中,能感受到本作畫面相比近幾年的大作遜色不少,角色的面部表情只能說是差強人意,植被表現和場景都不算出色,遊戲畫面和UI設計總體來看略微過時,試玩過程中開放世界也稍顯空曠,沒有太多可以互動的內容,不過目前遊戲優化體驗還算不錯,掉幀卡幀很少出現,也沒有引起閃退的惡性bug,看來製作組在畫面和優化中做過取捨。離正式發售還有兩個月的時間,也許製作組還能進一步優化畫面質量。

或許因為製作組曾深度參與《巫師3》的關係,本作的很多內容都讓人感覺與《巫師3》非常類似。主角的觀察能力和獵魔人感官在遊玩過程中感覺如出一轍,主動技能的圓盤設計也讓人聯想到獵魔人法印,遊戲菜單UI也同樣有不少相似之處,甚至遊戲的背景音樂和升級音效也在恍惚中把我帶回了北方王國。
隨著遊戲上市的臨近,玩家必然會把本作和《巫師3》進行比較。既要彌補《巫師3》戰鬥手感的短板,又要在沒有原著支持純粹原創的情況下保持足夠吸引人的敘事內容,這對製作組也是一個極大的挑戰。

除了《巫師3》外,本作還引入了類似《刺客教條:奧德賽》《極地戰嚎》系列以及《中土世界》系列的敵軍設計和通緝系統,玩家在開放世界中對敵方據點的破壞會累計通緝值;吸血鬼首領也有幾個下屬等待玩家遊玩到一定程度後去討伐,不過本次試玩中尚未能完全體驗到該部分的設計。

除了上述提到的畫面UI外,在本次試玩中本作也暴露出不少問題及短板,比如物品場景的交互優化較差,經常出現距離足夠,卻只能走到特定角度才能出現交互按鍵的情況,部分探索點的探索邏輯不夠清晰,戰鬥視角比較死板,經常會有被視野外無法觀察到的敵人沖近身攻擊的情況;如果說上述問題還只是畫面及戰鬥方面,那麼在敘事上最大的疑問可能就是如何平衡玩家在「30天倒計時」與「儘可能多的完成故事任務」之間的選擇;雖然本作宣稱沒有所謂的主線和支線任務,但當玩家想要體驗那些特定的會消耗時間的任務或選擇時,30天的倒計時又像一柄達摩克利斯之劍懸在玩家的頭上,這也意味著或許需要遊玩多周目才能體驗到全部的劇情敘事,這在西方奇幻RPG遊戲中並不常見,如何讓玩家心甘情願地投入故事做出選擇而不是查詢攻略最優解,可能會成為對製作組最大的考驗。

本次試玩能夠看到Rebel wolves在《黎明行者之血》身上傾注的精力以及野心。作為《巫師3》的原團隊出品的本作在戰鬥、敘事、畫面等細節中,必然會被玩家們拔高標準審視。自我證明,自我超越等多重壓力下,團隊能否在這個並不少見的敘事ARPG遊戲市場中交出一份令人滿意的答卷,也敬請各位玩家拭目以待了。






