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10 Chambers 新作《Den of Wolves》主創訪談:殺回劫掠戰場

2023年12月09日 首頁 » 其他
 

眾所周知,合作射擊遊戲《GTFO》開發公司 10 Chambers 的幾位主創都曾經深度參與過劫掠遊戲《PAYDAY》的開發,為了尋求更大的創作自由,Ulf Andersson(製作人)、Simon Viklund(敘事與音效導演)等人合作創立了新的工作室,將一些比較獨特的想法變成現實。

到今天為止《GTFO》已經正式上線約 2 年的時間,在這期間製作組為其更新了多達 7 個完全免費的拓展內容「Rundown」,而沒有採用市面上常見的收費 DLC 或是內部微交易的做法來維持收入,在此次的新作媒體見面會上,開發者也再次強調了絕不會在遊戲裡追加Pay to Win(付費獲勝)類道具以及決不搞開箱型微交易的原則。

 

10 Chambers 新作《Den of Wolves》主創訪談:殺回劫掠戰場

 

因此很顯然,如何長期維持《GTFO》的運營對於 10 Chambers 來說就成為一個十分現實的問題,這也是他們決定推出最後一個「Rundown」,也就是「8.0」的重要原因。希望給《GTFO》一個在玩法、場景、故事上的圓滿結局,同時也在考慮將《GTFO》帶到主機平台上。接著他們就可以重新出發,展開一個全新的項目。

此次之所以在全球多個城市舉行媒體見面會,除了讓參會媒體可以提前體驗「Rundown 8.0」的部分內容以外,更重要的目的顯然是為了向大家介紹他們的全新作品 —— 《Den of Wolves(狼穴,暫譯)》。

IGN 受邀於 11 月底參加了在東京舉行的活動,觀看演示之餘,也對工作室敘事與音效導演 Simon Viklund 進行了一次專訪,讓這款新作在我的腦海里大致形成了一個比較感性的形象。

 

10 Chambers 新作《Den of Wolves》主創訪談:殺回劫掠戰場

 

10 Chambers 敘事與音效導演 Simon Viklund

刻在骨子裡的劫掠遊戲情結,找到一個新的出口

前面已經提到過,迄今為止最成功的劫掠(Heist)射擊遊戲《PAYDAY》的誕生少不了 10 Chambers 幾位主創的參與,如果說《GTFO》是一次過於個性化、專精化的合作射擊遊戲嘗試的話,那麼他們在有了更多的資源之後,首先想到的還是撿起自己最擅長的劫掠射擊遊戲品類,認為這個品類還有更大的潛力可以挖掘,打算往裡面加入一些全新的元素,希望藉此吸引更多玩家的關注,拿工作室敘事導演 Simon Viklund 的話來說,「可能會加入一些新的色彩」,這顯然是在跟《GTFO》一黑到底、讓人喘不過氣的驚悚氛圍在做對比。

整個見面活動分為兩個部分,前半段 Simon Viklund 向在場媒體展示了 2 段預告影片以及一些《Den of Wolves》的製作理念,很遺憾我們沒有看到任何實機演示;後半段我有機會跟 Simon Viklund 面對面進行了一次專訪,雖然關於遊戲的具體內容他也沒法透露得太多,但還是解釋了一些我臨時想到的以及事先準備的疑問,包括作品的基本形態、世界觀特點、一次任務的大致流程等等。

 

10 Chambers 新作《Den of Wolves》主創訪談:殺回劫掠戰場

 

《Den of Wolves》絕非 10 Chambers 臨時起意,這個想法在他們腦海里存在了相當長的時間,直到獲得外部的投資之後,他們才終於有資源召集更大的以及更專業的製作團隊,來將這個想法付諸現實。

到發布為止整個項目已經進行了 2 年的預研,他們有自己製作的專有開發工具和一些輔助系統,開發十分順利,但現階段還暫時無法提供有關發售時間窗口的任何資訊。平台方面首先會登陸 PC,在 Steam 進行搶先體驗(EA),但他們也在認真考慮上主機的可能性。

等遊戲上線之後應該會有一些 DLC 來拓展遊戲內容,可能也會包含一些不影響遊戲平衡的內購(但不會有賭箱子系統),這就是我們目前掌握的有關遊戲本身的資訊。

脫離管制的資本主義天堂

《Den of Wolves》的故事發生時間設定在近未來背景下的 2097 年,深度學習的人工智慧在 21 世紀中葉逐漸成長為一種不可阻擋的黑客工具,銀行、企業、經濟系統全面崩潰,尖端技術成了盜賊、恐怖分子以及無政府主義者的全新工具。

 

10 Chambers 新作《Den of Wolves》主創訪談:殺回劫掠戰場

 

《Den of Wolves》場景設定圖 來源:10 Chambers

網路安全領域亟需一場全面的革新。許多美國的資本巨頭長期以來一直在積極遊說政府高層建立一個遠離監管的創新特區,但直到經濟崩潰美元暴跌,高層才終於屈服,同意這些大公司在一個位於北太平洋,叫作「中途城(Midway City)」的小島上進行類似的實踐。

脫離當局的監管以及各種 NGO 機構的騷擾之後,中途城成為各種巨無霸企業的避風港,他們很快開發出一種基於人腦的全新數據傳輸以及存儲技術,由於跟以往的電腦技術基礎完全不同,這讓人工智慧對其無能為力。加密存儲在神經系統中的生物數據只能經由人類才能檢索 —— 很多時候,更低的道德標準往往能帶來更高的創造力,而全世界選擇對其背後的道德問題視而不見。

全球經濟因為這項技術的誕生而趨於穩定,中途城也成為了地球上唯一一個擁有絕對安全的 IT 基礎設施的地方,全世界第一個基於嶄新神經技術的證券交易所在這裡誕生,安全給市場帶去了信心,這個小島也迅速發展成為國際貿易的神經中樞。

 

10 Chambers 新作《Den of Wolves》主創訪談:殺回劫掠戰場

 

然而好景不長,由於各個相互競爭的商業實體彼此都不受監管,這誕生了一個巨大的權力真空,對非法入侵、商業間諜、蓄意破壞、暗殺的需求與日俱增。而所有這些非法行為里的「皇冠上的寶石」,顯然非駭入競爭對手的神經網路進行破壞活動莫屬 —— 生體駭客(Biohackers)正是從事這一刀尖舔血行當的新從業者。

一小部分被社會拋棄的人開始積極進入這個不被官方承認的工作領域,大公司也得以借他們之手合理地撇清責任。他們的人數不斷增長,這是全新的機會之地。

這裡沒有國家的概念,朝秦暮楚隨處可見,對他們來說下一筆無法追蹤的加密支付比什麼都重要。他們過著與世隔絕的生活,他們把技能借給中途城黑市里出價最高的人,他們身處一個像狼穴一樣的世界 —— 所以新作的名字就叫《Den of Wolves(狼穴,暫譯)》。

對於合作射擊玩法來說,「劫掠」品類是完美的題材

作為敘事導演,Simon Viklund 花了大量時間詳細介紹開發這款遊戲的原因以及世界觀構成,雖然涉及實際玩法的內容並不多,但作為首次曝光,給外界留下關於作品的直觀印象顯然也是非常重要的。

即便《Den of Wolves》是一款很多人認為劇情背景可有可無的合作射擊劫掠遊戲,但 10 Chambers 依然十分重視這個部分的呈現效果。

 

10 Chambers 新作《Den of Wolves》主創訪談:殺回劫掠戰場

 

和《GTFO》相比,10 Chambers 希望新作的氛圍更加開放、多變一些,畢竟除了較高的難度還有對團隊協作的高要求,從始至終都在地道里跟各種怪物打交道的陰鬱氛圍也是《GTFO》勸退很多新人的重要原因。10 Chambers 顯然意識到了這一點,所以打算在新作里作出改善,少一些驚悚和黑暗,多一些「顏色」—— 但實際上《Den of Wolves》的主題依然十分硬核,大家從故事設定里就能看出這一點,所以老玩家也不用擔心遊戲氛圍會發生 180 度的大轉彎。

接著我們看到了一段 90 秒的首曝預告,包含一些快速切換的內錄遊戲畫面剪輯,內容大致涉及一場審訊,一個人詢問被控制住的囚犯「鑰匙」在哪裡,並且向其保證他的堅持在神經技術面前毫無意義……

 

10 Chambers 新作《Den of Wolves》主創訪談:殺回劫掠戰場

 

整個預告片看得人云里霧裡,根本不知道發生了什麼就結束了,而 Simon Viklund 告訴我們這正是他們的目的,用 90 秒不可能講一個完整的故事,所以他們最終決定以這樣的形式呈現,重點在於引起大家的興趣,然後人們才會願意反覆觀看,以發現其中的更多內容。

關於「中途城」的設定,Simon Viklund 提到了一個很重要的原則,這也在某種程度上暗示了《Den of Wolves》的整體氛圍,那就是希望這個世界能夠更接地氣一些,而不是像 6、70 年代的科幻電影那樣,會想像人類在 2000 年的時候就能夠掌握飛天汽車或是瞬間移動技術。

這樣做的好處是當玩家進入中途城的時候,會在其中發現很多與現實生活有重合的地方,比如整個島的外觀讓人想起曼哈頓,再比如裡面有一些混合了玻璃還有金屬結構的摩天大樓,旁邊閃耀著一些廣告霓虹燈,諸如此類。

當然,Simon Viklund 也沒有否認,在製作一些城市設定圖的時候,他們的確也參考了《銀翼殺手》《攻殼機動隊》等科幻經典,使遊戲裡的城市看起來不會跟現在真實存在的某些街景過於類似,但最終呈現在作品裡仍舊是一種更真實的狀態,不希望遊戲裡的元素距離玩家的生活太遠,顯得遙不可及。

 

10 Chambers 新作《Den of Wolves》主創訪談:殺回劫掠戰場

 

《Den of Wolves》場景設定圖 來源:10 Chambers

「我們不希望為了科幻而科幻 —— 如果某個科幻的想法對豐富遊戲機制有利,或是某種全新的小工具、某種新概念的武器看上去很有趣,或是符合未來的一些日常習慣,那麼我們才會把這樣的科幻元素加入遊戲之中。這不是深空版的《PAYDAY》,這也不是一個開放世界遊戲,就像其他很多公司也並沒有把劫掠遊戲做成開放世界一樣。我們不怕跟他們競爭。」

非開放世界架構的好處在於遊戲節奏可以變得更快,為玩家省去了很多跑路的時間,可以更快匹配到隊友,直接打開菜單就能完成大量基本操作。Simon Viklund 表示這樣的設計可以讓玩家更專注於遊戲的主要內容,方便引導大家圍繞核心體驗來行動,而不會因為其他問題分心。

而作為呈現遊戲環境真實感的一環,10 Chambers 到目前為止為《Den of Wolves》憑空創造了超過 400 個虛擬品牌,這些品牌的 LOGO、產品會出現在遊戲裡的各個角落,涉及大樓裝飾、航空公司、投資公司、保險公司等等領域,甚至包括街頭的甜甜圈店。

 

10 Chambers 新作《Den of Wolves》主創訪談:殺回劫掠戰場

 

 

10 Chambers 新作《Den of Wolves》主創訪談:殺回劫掠戰場

 

 

10 Chambers 新作《Den of Wolves》主創訪談:殺回劫掠戰場

 

開發者在《Den of Wolves》里創作的虛擬品牌 LOGO(部分) 來源:10 Chambers

這些公司同時也是遊戲故事的組成部分,玩家可能會被其中一些公司所僱傭,用以執行針對另一些公司的破壞行動,比如闖入辦公室、偷走產品原型、藍圖等等。Simon Viklund 認為海量設計精巧的 LOGO 是遊戲環境真實性的重要源頭。

給合作射擊遊戲加入嚴肅的劇情內容會帶來一個問題,那就是玩家每次合作的對象都可能是不一樣的,大家對劇情有不同的看法,不同的進度等等。為了保證每一位玩家都能獲得完整的劇情體驗,《Den of Wolves》引入了一種類似「平行世界」的機制,哪怕和不同的玩家進行遊戲,玩家也能獲得內容有差異,但都同樣優秀的故事體驗,而不用擔心進度、內容上的各種問題,降低故事方面的限制門檻,給玩家更大的自由。

《Den of Wolves》在創作理念上的另一大革新,體現在玩家的行動模式與行動意圖上,有了科幻題材的大背景,Simon Viklund 表示這給了他們一個機會去深度挖掘「劫掠」玩法的更大可能性。按照之前的路徑,玩家會先搶一個小銀行,然後是大銀行,接著又去搶郵局,搶賭場,搶保險庫,但類似這樣的目標其實只是換皮的銀行而已。

 

10 Chambers 新作《Den of Wolves》主創訪談:殺回劫掠戰場

 

除此之外,在其他劫掠遊戲裡,玩家絕大多數時候都是在「等候指令」,但在《Den of Wolves》里,玩家將可以創業 —— 成立屬於自己的犯罪工作室,這樣能給玩家更多的掌控感,能夠在更高的維度上作出各種決定。

這樣一來,玩家可以很直觀地看到自己控制的犯罪網路不斷擴大,然後就能購買更好的居所,更好的裝備,從而執行更危險的劫掠任務。

至於遊戲具體的進行方式,跟《GTFO》基本一致,還是包括潛行和強攻等各種動作元素。而和《PAYDAY》相比最大的不同在於,《Den of Wolves》將提供給玩家多樣化的、落差明顯的任務體驗,有時候需要保持絕對安靜,有時候可能大開殺戒更有利,玩家的感受會在激烈戰鬥與隱秘行動之間來回切換,就像坐過山車一樣,Simon Viklund 認為這種豐富性是遊戲吸引力的重要來源。

專訪 10 Chambers 敘事導演 Simon Viklund

 

編註:受訪者 Simon Viklund 在團隊中主要負責世界觀架構以及背景設定等工作。

—— 首先我必須坦白,我玩《GTFO》的時間很短,大概不到一個星期,因為我既不喜歡跟人合作玩遊戲,也無法適應它的高難度。但在 Steam 上我們可以看到非常多的留言,玩家們對它的評價也很好。

Simon Viklund:是的,《GTFO》就是這樣一款遊戲,我們非常清楚它並不適合所有人,而是為某一類玩家專門打造的。我們團隊在當初立項的時候就想清楚了這件事情,最好的策略是集中資源為特定受眾打造一些他們專屬的體驗,而不是以所有玩家為對象,因為那樣做的話最後得到的很可能只是一個平淡無奇的產品而已。

我們畢竟只是一個小規模的工作室,當初也沒有那麼多的資源,所以我們必須作出決策,是讓作品只有小水坑那麼淺,但像海洋那麼寬廣,還是像海溝那麼深,但只有一個水坑那麼大。為了真正探索我們在這個領域能做什麼,我們在核心玩法以及合作方式的細節等問題上進行了非常深入的研究。

 

10 Chambers 新作《Den of Wolves》主創訪談:殺回劫掠戰場

 

《GTFO》即將迎來最終章

—— 我看到你們在《GTFO》里將驚悚和射擊元素很好地融合在了一起,能談談這具體是如何實現的嗎?要知道今年早些時候也有一款合作射擊遊戲引入了吸血鬼、驚悚等元素,但效果並不好,而《GTFO》則似乎沒有在這方面遭到詬病。

Simon Viklund:對於進入這款遊戲的玩家來說,射擊部分才是他們真正想玩的內容,也是遊戲裡最重要的組成部分。而驚悚元素更多只是一種背景基調,是遊戲故事氛圍的一部分,所以我認為將兩者結合起來是完全可能的。

在我們的新作《Den of Wolves》里,恐怖程度跟《GTFO》相比會有所減輕,但潛行和射擊動作元素依然存在,非要說的話可能比較接近《PAYDAY》給人的感覺。

這就是為什麼我們用「顫慄」這個詞來概括《Den of Wolves》的遊戲氛圍,因為它包含懸疑、刺激的體驗等意象,同時我們也摒除了怪物、徹底的黑暗等創作元素。但需要提醒的是,儘管我們在新作中加入了一些比較輕鬆的東西,但實際上探討的依然是相當黑暗的主題,比如針對人腦的各種實驗,資本主義晚期階段的各種亂象,以及人們被貪慾還有權利慾所驅使時的醜陋面貌等等。

 

10 Chambers 新作《Den of Wolves》主創訪談:殺回劫掠戰場

 

—— 您之前在講演時反覆提到《Den of Wolves》會包含更多的色彩,比如城市裡霓虹燈等等,但我感覺您指的並不只是這麼簡單而已,這種「色彩」是否意味著更具親和力的難度,更易上手的系統,或是更簡單的遊戲機制等等?

Simon Viklund:基本上我們 10 Chambers 始終是一家只會開發硬核遊戲的工作,對我們來說要做一些比《GTFO》更簡單的東西並不難,畢竟我們有開發《PAYDAY》的經驗。所以《GTFO》算是一次刻意繞遠路的嘗試,它讓我們明白了自己的極限在哪裡,以及測試了市場的接受度,所以要做得更簡單並不算一個難關,與之相反,如果要讓我們做比《GTFO》更硬核的作品,那才算是一個像樣的挑戰。

所以,讓我們回過頭來談談《Den of Wolves》,從理念上講我們的確希望它更具親和力,但同時這仍然不是一款面向所有玩家的作品,而是針對一部分人開發的,我們只是希望它跟《GTFO》相比具備更強的吸引力,希望喜歡《GTFO》的玩家也能持續關注這款新作,它或許也能吸引一部分《PAYDAY 2》或是《PAYDAY 3》的用戶,在整體難度上《Den of Wolves》應該會讓一些玩家想起《PAYDAY》系列給人的感覺。

—— 您剛才在介紹《Den of Wolves》的世界觀時,我注意到沒有一次提到「電馭叛客」這個詞,但看完演示之後,我個人感覺《Den of Wolves》的世界觀或許可以歸納為一種更具現實意義的特殊「現實版電馭叛客」,如果我要跟別人介紹這款遊戲的背景,我想我會用這樣的描述,您同意這種說法嗎?我很喜歡《Den of Wolves》給人的感覺,多年以來總算又一款遊戲真正融合了科學幻想和現實中已有的尖端技術,而不是那些虛無縹緲的、遙不可及的東西,這是你們在設定世界觀的時候刻意希望營造的氛圍嗎?

Simon Viklund:當然,我們的總體思路是讓遊戲裡的世界顯得腳踏實地和接地氣,同時拋棄一些超出需求之外的科幻描述。正如我在演講中提到的,我們正在製作具有特定目的的科幻內容。他們都是有根據的,只有在我們認為這樣的內容能夠服務於或是有助於改善遊戲體驗以及故事描述時,我們才會使用它們,任何科幻元素必須有一個特定的目的。

而在我們看來,「電馭叛客」更像是一個幻想的未來。沒有任何人會認為我們現在生活的這個世界會發展或演變成「電馭叛客」世界觀里描述的樣子。比如到處都是霓虹燈條,難道那不奇怪嗎?當然,「電馭叛客」的世界看上去非常酷,在裡面探索的體驗也不錯,但就是讓人感覺不真實。

而我們想做的是創造一個能讓一部分人覺得「未來真有可能會變成這樣」的世界,而不是大家都穿著飛行背包,汽車滿天飛的世界,那感覺實在太不接地氣了。

 

10 Chambers 新作《Den of Wolves》主創訪談:殺回劫掠戰場

 

《Den of Wolves》武器設定圖 來源:10 Chambers

—— 關於遊戲的故事線架構能再詳細解釋一下嗎?我可以理解為「平行世界」的概念嗎,當我跟不同的人進行遊戲時經歷的是完全不同的故事線?

Simon Viklund:不,我們並不打算在遊戲裡解釋故事線出現差異時究竟發生了什麼,沒有做這方面的設定,你可以單純理解為兩個不同版本的現實世界而已。這就只是一個遊戲機制,為了讓玩家更容易更其他人湊到一起而存在的。

如果你之前跟朋友一起玩過某個任務,哪怕之後再跟其他人組隊重新玩,這也不會破壞之前的故事進度,不會讓任何任務進度報廢,也不存在某些人進度更快,某些人進度更慢,需要趕上其他人的腳步腳步這種事,我們想做的只是讓一切變得更簡單而已。所以沒有平行世界,遊戲裡也沒有任何關於這種機制的描述,大家只需要開心享受每一次任務過程就行。

—— 很多玩家在玩「劫掠」類合作射擊遊戲的時候似乎並不太關心遊戲的世界觀設定、角色設定、背景故事等內容,他們只是單純想要爽快的搶劫和射擊而已。以《Den of Wolves》為例,如此大費周章地設計世界觀細節還有鋪墊故事,主要目的是什麼?能起到什麼樣的作用?

Simon Viklund:即使玩家對這些不感興趣,我們依然認為這些元素十分重要,因為這會在潛移默化中讓玩家感覺到遊戲具備更可靠的品質,讓他們更欣賞這款作品。更詳細的世界觀設定也有助於提升玩家的沉浸感,讓他們感覺這就是一個存在於真實世界裡的城市,所以我們需要不斷強化遊戲世界裡的細節。

當玩家走進遊戲,看到各種各樣的公司,各種各樣的 LOGO,看到新聞里不同公司的 CEO 們在發表講話,談論他們的股票、未來發展等等,這一切都是遊戲沉浸感的來源。我們希望創造一個在感官上更龐大的世界,遠遠超出玩家所能接觸的遊戲環境範圍。這樣一來即便對故事完全不感興趣的人,他們也會認同我們的努力。

 

10 Chambers 新作《Den of Wolves》主創訪談:殺回劫掠戰場

 

《Den of Wolves》品牌設定 來源:10 Chambers

另一方面,如果是對這些內容有興趣的玩家,則會在遊戲裡得到極大的滿足,他們會在論壇或是其他社交平台討論這些設定和細節,從而有意無意地感染那些對此不感興趣的人,讓他們發現原來《Den of Wolves》里的故事如此有趣,充滿各種細節。

—— 就目前而言,我看到很多開發者都在往 FPS 玩法中加入更多的元素,比如 Roguelike 規則、高速體驗甚至一定的策略性等等,您認為這有助於擴大射擊遊戲的用戶群嗎?您覺得作為開發者是應該專注於提升 FPS 最核心的射擊體驗,還是乾脆加入其它的元素更好?

Simon Viklund:我覺得這個問題最好由我們的製作人來回答,不過就我個人而言,我認為不應該限制遊戲的樣子,任何跨領域探索不同類型全新組合的嘗試都是值得的並且令人興奮的,我認為這就是全新的娛樂形式誕生的方式。目前市面上已經有很多遊戲正在不斷完善 FPS 品類的體驗,包括武器音效,動畫效果、裝彈方式、策略選擇等等,通過引入各種元素來增加遊戲的複雜性,將 FPS 最核心的體驗追求與其他類型的玩法相結合,是一個令人感到興奮的概念。

實際上我們自己正在做的事情也與此類似,我們在努力改進和完善 FPS 遊戲的體驗,只不過具體到 10 Chambers 工作室,優先級最高的事情依舊是劫掠類合作射擊玩法層面的問題,所以我們創作了這款在高難度以及硬核方面比《GTFO》稍圓滑一些的新作《Den of Wolves》,專注於考驗玩家之間溝通、協調還有合作的能力。《Den of Wolves》里的一切元素都是為此服務的,為玩家創造令人興奮的合作體驗。

—— 關於《Den of Wolves》的遊戲體驗,您能否具體描述一下遊戲裡的一次典型的任務。比如它將如何開始,玩家會有什麼樣經歷?在完成任務的過程中可能遭遇哪些變故,以及最後是如何結束的。

 

10 Chambers 新作《Den of Wolves》主創訪談:殺回劫掠戰場

 

Simon Viklund:遊戲裡其實包含種類非常多樣化的各種任務,為了方便你理解,我想我可以透露一些關於「結構戰役(structure campaigns)」的細節。遊戲中的戰役被稱為「故事線(story lines)」,包含了一些終極目標。在其他同類遊戲裡,比較常見的情況是給玩家設定一個終極戰役目標,你需要完成任務一、任務二、任務三、任務四,然後整個戰役就結束了。

但在《Den of Wolves》里,我們希望創造一些更複雜的故事線,並在其中加入玩家自己就是犯罪公司的負責人這一元素。玩家自己可以做出重要的決定,整個故事線里會有很多分支選項。

比如一個任務的終極目標是進入某個辦公室並偷走一些東西,那麼玩家可以進行的思考包括我們要如何進去?他們有什麼樣的警報系統?大樓的建造者是誰?接著你可以闖入建築公司的辦公室,或者闖入報警系統供應商的公司,這樣你就可以獲得破解報警系統的方法。為了完成最終的劫掠,我們在這之前鋪墊給了玩家非常多樣化的選擇,你可以搜集情報、收集工具,進行各種準備工作。

或者說,為了達成最後的劫掠目標,在那之前玩家可能需要完成一系列規模小一些的劫掠任務作為準備,這差不多就是《Den of Wolves》里「故事線」戰役的基本形態。過程中當然也是充滿波折的,比如可能費盡心機好不容易找到的 ID 卡或密碼最後發現其實是假的等等,各種意外都可能發生。

 

10 Chambers 新作《Den of Wolves》主創訪談:殺回劫掠戰場

 

另外每一次進入任務,地圖本身也會發生變化,不會讓玩家總是在同樣的地圖裡打轉,我們準備了很多的隨機元素,保證玩家每一次進入遊戲都有不同的體驗。

玩家不可能掌握每一張地圖的快速解法,因為進入地圖後可能會不知道該去哪裡,甚至可能不知道自己身處哪張地圖,因為下次進入遊戲時,你可能身處另外的故事線、另外的系列地圖裡。每個故事線都有不同的版本,位置、人物、情節都可能發生些許的變化,我認為這真的令人感到興奮。

另外在每一條故事線里,我們當然也會加入很多有趣的設計和故事過場,比如規避掉正面戰鬥潛行進入某個地方,找到目標物拿了就跑,當然你也可以選擇正面強攻,不同的玩家有不同的遊戲風格,《Den of Wolves》希望儘可能滿足更多的人。

—— 那麼面對劇情分支的時候玩家們要如何做出選擇呢?是有類似投票系統的工具嗎?

Simon Viklund:沒有投票系統,故事線內容以及分支等等全都取決於房主,當然小隊成員也可以事先講出自己希望的遊戲方式。我們的做法不是在地圖裡邊讓玩家作出選擇,而是進入任務之前就先選好路線。

 

10 Chambers 新作《Den of Wolves》主創訪談:殺回劫掠戰場

 

一個典型的場景是,面對一座銀行時,可能有些人的想法是從正門衝進去,另一些人則更傾向去繞到後面從消防梯爬上房頂,然後居高臨下幹掉所有守衛。我們在設計地圖時會考慮到各種的可能性,一棟建築會有多個進入點,無論前進還是撤退都有多條路線,我們會提供給玩家多樣化的選擇,只不過小隊裡的人必須在任務開始前就作出決定。

這樣一來當任務開始的時候所有人都知道自己該幹什麼,另外為了防止玩家忘記之前商量好的路線與策略,系統會通過廣播、路徑點以及其他信號來引導玩家,去執行進入地圖之前大家商量好的計劃。

通過這種形式,我們認為可以幫助相互不認識的玩家更好地合作,哪怕跟不認識的人一起玩,仍然可以從系統層面保證大家以正確的方式完成任務。

—— 這個問題是關於《Den of Wolves》里的科學技術的,我在演示里看到了基於人腦的 IT 科技,這讓我想到了腦機接口技術,這是真實存在的前沿科技。能否舉一些其他真實存在的科學技術的例子,以及講講這些科技如何影響了你們對《Den of Wolves》世界觀的構建?

 

10 Chambers 新作《Den of Wolves》主創訪談:殺回劫掠戰場

 

Simon Viklund:是的,沒錯,我們的確希望《Den of Wolves》里的科技能在現實世界找到參考物,比如網路安全,現如今從理論上講,你可以訓練深度學習的人工智慧去破解現有的一切網路安全系統,當我們認真思考這一問題的時候,想到在未來我們也許需要一些新的東西來防禦這種入侵,一種讓 AI 無計可施的防禦措施。

所以在《Den of Wolves》的故事裡,我們想像出一個未來,人們發明了一種新型的生物神經網路系統,基於傳統電腦技術的人工智慧對此無能為力,因為 AI 無法通過舊的途徑與技術在新的神經網路里檢索資訊或是獲取數據,因為這一切都是基於生物學形成的,只有人類,只有獲得了訪問權限以及知道存儲設備位置的人才可以接入這種網路找到想要的東西。

很顯然,人們總會找到新的方法來破壞系統,這就是玩家在遊戲中扮演的角色。一批人收取報酬進入這些神經系統盜取數據或是原型設計、藍圖以及其他資訊,並將它們出售,又或者是交給那些付錢給他們執行該項任務的人。

其他遊戲中呈現出來的科學技術也與此類似,一些未來世界真正需要的東西,《Den of Wolves》所映射的是一個基於我們現如今生活的真實世界所想像出來的潛在未來,比如網路安全問題等等,我們非常樂於在遊戲中加入類似的與現實世界的重合點,希望我們的遊戲能夠成為指向未來的試金石。

 

10 Chambers 新作《Den of Wolves》主創訪談:殺回劫掠戰場

 

 
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