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拿科幻界最頂級IP三體做遊戲?製作人:這是我從業15年壓力最大的一次

2023年10月23日 首頁 » 遊戲速遞

第81屆世界科幻大會昨日剛剛在成都落下帷幕,作為科幻圈一年一度最頂級的盛會,來到這裡逛上一逛基本上是每個科幻迷一生的夢想。

作為一個非重度的科幻迷,我這次來世界科幻大會的目的其實不多,要追的「星」葉只有可憐的兩個。其中一位是潘海天老師,中國第三代科幻作家的代表人物,在第二天的簽售現場我成功圓了夢,還默默的偷拍了老師認真簽名的背影。

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第二位自然就是大劉了。作為本屆世界科幻大會的榮譽主賓,大劉對於中國科幻的影響舉足輕重,大劉5天的行程也基本安排的滿滿當當,但是沒關係,你在雨果廳、主題展廳、幻迷等核心展區都可以輕易找到大劉作品的相關身影。

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最滿意的一張「自拍」

我很早就在幻迷展廳的角落裡找到了《我的三體:2277》,作為三體IP正版授權的首款遊戲,《我的三體:2277》低調到沒有和三體IP一起在更大的主題廳展出,攤位加起來大概面積不到9平米,現場僅有可以稱為物料和軟裝的東西大概就是兩塊背景板。

製作人老楊對此倒是感覺良好,因為從展出到現在,《我的三體:2277》展位人氣用異常火爆來形容也毫不誇張,而真正讓他感覺安心的是,這次來《我的三體:2277》的粉絲與玩家們,大部分都對遊戲表示了極高的認可,在他看來沒有什麼比這更重要的事。

現場人很多,我和老楊好容易找到了一個還算安靜的地方(暫時的),扯過來兩張別人家的板凳,坐下來敞開談了談。

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以下是本次訪談的內容整理。

01

「第一款三體正版遊戲,

我們比任何人都【忐忑】」

茶館:老楊你好,先給大家介紹一下《我的三體:2277》的大概情況吧。

老楊:《我的三體:2277》是三體的首款正版IP授權遊戲,大家應該也或多或少看到游族網路拿下了三體IP遊戲改編權的一些消息,目前公開資訊是有至少3款正在做的產品,我們魔格工作室負責的是其中一款,在產品開發上是真正意義上首款三體正版IP授權遊戲。(Ps:如果不出意外,也是最先上線的

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茶館:魔格工作室對於圈內來說倒是一個很陌生的名字,你們是一個新成立的團隊嗎?

老楊:魔格確實是一個年輕的新團隊,游族投資,是一個相對獨立、自由的團隊,產品上也會更加撇開商業的因素去做一些我們認為可以讓遊戲好玩的正面探索。

目前,團隊大概有30人左右的樣子,後期根據項目研發的實際情況會做一定的擴充,但整體會保證一個相對小而精的開發規模。

茶館:說起來,老楊你是一位從業15年的老兵,但《我的三體:2277》似乎是你第一次帶隊做產品。

老楊:就個人履歷來說,10多年從業里我就一直專注在遊戲用戶體驗設計領域,期間也作為製作人主導過兩款遊戲。老實說,這些經歷看不出來什麼,但我很清楚我的最大強項就是理解用戶以及高效率的驗證玩法模式。

拿科幻界最頂級IP三體做遊戲?製作人:這是我從業15年壓力最大的一次

在22年,我提出了立項《我的三體:2277》的想法。之所以這麼勇是因為,我個人是三體IP的忠實粉絲,對於三體這部科幻著作的理解應該屬於最硬核的那一小部分。

在立項規劃里,遊戲的定位就是一款弱商業化、注重口碑、帶有獨立精神的遊戲作品,希望建立遊戲這種娛樂作品在全世界三體IP粉絲心中的良好形象。

游族也很認同這一理念,最終魔格工作室以獨立研發、運營的形態來製作這款遊戲。

茶館:您剛才也提到了壓力,這種壓力究竟有多大?

老楊:首先我認為遊戲的開發本質仍然是生產讓玩家覺得快樂的娛樂工具,而我也相信,無論多麼有經驗、有成功項目的團隊,當他發現收到的需求是開發一款獲得過雨果獎這種科幻最高榮譽的遊戲衍生產品時,很難不會感受到比往常更多的壓力。

這個時候會有人說,這不跟你前面的主動請纓自相矛盾麼,既然有壓力那為什麼還要把這個難題交給自己?

我想說,我從來沒有一刻為主動帶隊製作三體首款IP遊戲而後悔過,這感覺就像明知可能是火堆也要往裡跳,哪怕這個火堆是我最熟悉的東西,我害怕他,但這種害怕與陌生感讓我可以抱著更加敬畏的態度與精神去挑戰一個更偉大的目標。

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《我的三體:2277》周邊袋,備受好評

茶館:從去年4月份開始到現在,遊戲也開發接近一年半的時間了,你認為一切按照你的預期與計劃在進行嗎?

老楊:「儘早見用戶,儘早聽見用戶的聲音。」這個是我們的遊戲研發理念,所以我們最早在今年4月份小規模的測試了一次,主要目的是看看核心玩法是否可行。核心玩家的反饋特別熱情,我們得到了想要的答案,而對於提出的欠打磨的部分,我們也早有預估,60分及格線這就足夠了。

所以從4月份開始一直到現在,我們一直在根據我們得到的反饋去不斷優化產品,並且按照正常的節奏持續開發與產出內容,爭取在下次見面的時候能夠獲得大概70、80分的評價,在上個月參加的核聚變獨立遊戲展會中,也獲得了符合我們預期的結果。

現在我們團隊的計劃是至少在12月下旬前再產出一個新的版本,這個新版本會有更進一步的體驗優化,到時候會把在核聚變展會、世界科幻大會上的玩家建議充分體現在這個新版本中。

茶館:成事在人,謀事在天。

02

雙端開發,

「創造」原著是可能的嗎?

茶館:聊聊遊戲吧,其實到現在,大伙兒還不知道你們做的是一款什麼樣的產品。

老楊:《我的三體:2277》是一款策略RPG遊戲,遊戲的故事主要發生在原著里威懾紀元中的淪陷時期,故事中玩家將扮演一名抵抗三體文明侵略的戰士,以RTT 戰旗的核心玩法一步步探索與抗爭,即便是以卵擊石,也要捍衛人類最後的尊嚴。

茶館:遊戲名中的2277代表的是?

老楊:三體的粉絲們都知道,2277是一個很重要的年份,這段時期發生了一系列改編地球和人類命運的事件,比如程心當選第二任執劍人,水滴摧毀地球引力波發射台,黑暗森林威懾終止,智子要求全人類移民澳大利亞等。

總之,這一年影響了人類和三體的命運進程,雖然在宇宙的尺度上,時間也許只是人類提出的概念,但這個年份以及發生的各種事件,足以讓我們銘記,他代表著人類抵抗組織的反抗與不屈,也是人類決心與希望的延續。

我們想通過《我的三體:2277》這款遊戲來展現三體原著的核心精神——人類勇氣的讚歌。

茶館:很好,但是如果我沒記錯的話,原著里這段故事的正面描寫並不多,正常來說這是否並不利於更好的改編原著?

老楊:如何用最好的方式將一部作品跨媒體還原到另一種文娛載體上一直都是這個行業最大、最頭疼的問題之一,也是所有IP改編作品最容易觸碰的雷區。《三體》的敘事特點就是,大劉對於同時期「主舞台」以外的地方會用大量留白的方式去描寫,缺少很多直觀、正面的描寫。即有客觀存在的大背景,但無實際到事件的細節描寫,這也是大劉在《三體》這部小說上整體呈現出來的風格。

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在淪陷時期這段故事裡,《三體》的「主舞台」毫無疑問就是澳大利亞。程心、維德等角色的引導著讀者視線,而對於澳大利亞以外的故事,主要依靠留白和寥寥數筆的背景介紹——在淪陷時期,澳大利亞以外的地方依舊存在著不同規模組織的反抗,地球反抗軍與治安軍的戰爭硝煙也不僅在澳大利亞蔓延。

我們想要把這段時期其他地方的故事呈現出來,我們很清楚要在尊重原著的前提下展現創新精神,這也是我們工作室成立之初就明確的綱領。

茶館:按照這麼理解確實沒什麼毛病,但主線的大量原創依舊讓人感覺有點不安,你們認為這個「邊界」應該如何把控?

老楊:我舉個例子,原著里有一段大史保護著羅輯坐飛機去聯合國大會堂的劇情、飛行過程中,羅輯被飛機劇烈的震動震醒。雖然大史故作輕鬆,但舷窗外護送的戰鬥機副油箱已經丟了。

我們都知道如果不是遇到緊急情況,副油箱不會隨意丟的。所以在羅輯睡著的這段留白中,到底發生了什麼呢?或許是一段戰鬥機的戰鬥?這些在原著中都沒有交代,只是把結果告訴了你,這就留給了讀者想像的空間,也是很好的留白處理。

我們在《我的三體:2277》中主要想抓住的「邊界」就是這個。讀者已經知道,這場淪陷紀元的反抗必然失敗,我們也必然改變不了失敗的結果,但是這個過程我們會通過一段精心打磨且符合原著精神與設定的故事給他填補上,而不是像很多遊戲、影視改編那樣直接扭曲原著,甚至憑空捏造設定。

所以,《我的三體:2277》主角是誰並不重要,他所遇到的NPC們是否存在也並不關鍵。你只需要知道,他們都曾在一場人類必然失敗的抗爭中奮不顧身,以我殘軀化烈火。

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茶館:在《三體》這樣一部偉大作品上做「創新」內容真的蠻勇氣可嘉的,整個《我的三體:2277》的故事都是這樣的邏輯在創作麼?

老楊:在我們遊戲的主線章節,我們會用大量的篇幅去原創基於原著世界觀下的劇情與故事,此外,還會開放一系列屬於番外的DLC內容,比如目前正在製作的維德DLC。

相較主線,DLC的內容創作手法會存在一定的不同,因為維德本身是淪陷時期大劉刻畫的單元主角,在這段時間裡他的行為和目的都非常的清晰,所以我們「創新」的筆墨會明顯下調許多,但也會在尊重原著邏輯的情況下讓《我的三體:2277》主角和維德產生一定的交際,不影響最終維德在這段時間的結局。

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攤位旁邊的機器人架子鼓,真正的「爆裂鼓手」

茶館:劇情上我感覺暫時可以放一點心了,接下來聊聊我體驗下來比較擔心的玩法吧,目前看來你們將中心放在了RTT 箱庭探索上,核心戰鬥則是標準的美式戰棋,為什麼想要這麼去設計?

老楊:《我的三體:2277》的定位是一款小而精的獨立產品,從一開始我們就確定了遊戲會採用弱商業的付費模式,在結合自身開發條件以及原著背景後,我們選擇了RTT 箱庭探索這套玩法。

一來,RTT本身弱數值,很適合獨立產品發揮。設定上,因為敵人有智子提供資訊且戰鬥力本身存在差距,所以RTT可以儘可能幫助我們避開一些威脅高或者沒有必要的戰鬥,也讓玩家體驗一下可能他們想像不到的三體遊戲玩法樂趣。

二來,戰棋本身是接受度較高且入門容易的戰鬥玩法,這一點在前期的測試中我們已經得到了驗證。所以,我們有意將其作為核心玩法,通過原本的箱庭探索植入裝備、武器收集等要素,讓玩家在遊戲裡可以體驗到基礎的策略戰鬥與角色成長空間,使得玩家的遊戲體驗更加完整。

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不過不用擔心,《我的三體:2277》會保證遊戲的難度曲線一定是平滑的,後期可能存在的一些弱付費要素也不會影響玩家的戰鬥體驗,

整體來說,在AVG的部分我們以箱庭地圖探索作為主軸,核心戰鬥部分以相對硬核的美式戰棋作為支撐,兩者緩緩相扣,儘可能在滿足原著粉絲對核心劇情體驗的要求下給到一些不一樣的戰鬥體驗。

茶館:我聽說,還有賽季和PVP玩法正在開發。

老楊:那個目前始終顯示在遊戲主界面的倒計時就是賽季玩法的縮影。

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產能上,我們一個賽季目前暫定的時間是現實世界裡的7天左右。因為發售後主線內容是很容易就被迅速消耗光,一定程度上該玩法會彌補我們主線內容的產能。

至於PVP玩法, 獨立遊戲做PVP的很少,我們做PVP的初衷是希望在不影響平衡的前提下給玩家提供到純粹的競技樂趣。

其實還有一個可能外界不知道的,我們正在做遊戲的關卡編輯器。《我的三體:2277》保留了動畫《我的三體》的後期的經典美術風格,而《我的三體》作為一部優質的動畫作品,最初也是由《三體》的熱情玩家在MC中搭建而來,這種UGC力量在我看來也是讓三體IP如今擁有如此強盛生命力的重要原因。

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我們開放關卡編輯器的初衷也是希望繼續將這種精神薪火傳承下去,我也希望《我的三體:2277》會是一款值得被三體粉絲記住的作品。雖然戰勝三體人困難重重,但在失敗的結算畫面中「戰士們堅守了幾回合」會特殊顯示出來,作為誓死抵抗侵略者的精神象徵。

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茶館:最後,給一直以來支持你們的玩家與幻迷朋友說點什麼吧。

老楊:2024,在那場人類必敗的戰爭里,一起燃燒吧,希望大家繼續支持《我的三體:2277》!

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