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全球遊戲產業的「心臟」,握在誰的手中

2026年09月07日 首頁 » 其他
全球遊戲產業的「心臟」,握在誰的手中

今年的科隆遊戲展,重拾了「The Heart of Gaming」(遊戲業的心臟)的口號——在現場的任何醒目位置,你都能看到這條標語。

全球遊戲產業的「心臟」,握在誰的手中

它也確實比往年任何一屆都更有底氣這樣自詡。

在開展之前,官方便宣布所有展位空間首次售罄。原本在遊戲展開幕前幾天舉辦的開發者論壇devcom,正式更名為gamescom dev,使得整個活動在名義上延長至了一整周。

根據展會結束後公布的數據,今年科隆展共吸引了來自131個國家的36.8萬名觀眾,其中行業觀眾超過3.6萬人;全部數位內容在三天內的播放量就超過6.24億,其中開幕夜達到7800萬——官方將其總結為「前所未有的國際化(more international than ever)」。

這樣的底氣也有很大一部分是中國廠商給的。

開幕夜由米哈游的《源初之結》開場,亮相的遊戲有近一半來自中國廠商或有中國投資背景;展會現場,來自中國的廠商超過70家。騰訊與Level Infinite的展區合計超過3600平方米,應該是現場展區總面積最大的參展商;網易、米哈游、樂元素(《白銀之城》)、FunPlus(《伊莫》)等廠商也都有偌大的展位,鷹角更是拿下了「最佳展位獎」……

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連續第四年參展的Level Infinite,照例占據了一個主展館的一整個側面,同等排面的只有卡普空和XBOX

但在兩年前我第一次參加科隆遊戲展的時候,事情還完全不是這樣。

當年的科隆遊戲展在8月21日開幕,恰是《黑神話:悟空》發售後的第二天,中國玩家們正沉浸於「我們終於有了第一個國產3A」的欣喜中。但在那時的科隆,大部分人依然不太熟悉這個遊戲,許多海外玩家和從業者甚至不會將它視為傳統意義上的3A——光是達到主機遊戲品質的大型買斷制單機還不夠,通常還得是開放世界或電影化敘事的產品,才夠得上這個標準。

有類似遭遇的國產遊戲其實不止《黑神話:悟空》。當年米哈游也有參展,《原神》的展位前很是熱鬧,匯集了大批外國年輕玩家。遊戲主機版的畫面至少在二次元畫風裡稱得上乘,玩法也算得上「開放世界」,但因為它免費、長期運營,同樣不會被算作3A,甚至只能被歸為「移動端遊戲」。

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當年米哈游展台前聚集的觀眾「二次元密度」還極高
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今年的展台受眾,則明顯更加大眾化了

海外遊戲行業和國內遊戲玩家之間的這種情緒和認知落差,最終也在當年TGA年度遊戲獎的歸屬上被徹底引爆。

和後來的許多人一樣,我在當時就產生了一個疑惑:如果「3A」代表的是「頂級」,那麼當一款遊戲集中了一個國家和地區遊戲產業的頂尖人才和資金,表達了來自這個文化群體的審美趣味,甚至能影響到其他語言背景的人們,難道還不足以被視為「3A」嗎?

諷刺的是,當初由歐美發行商所推廣的這套3A認知標準,最先反噬的正是他們自身——如果按這套標準來看,今年的科隆遊戲展就沒什麼算得上3A的歐美新產品曝光。除了即將到來的《GTA 6》,像索尼、EA、2K這樣的大廠商,也已經很多年沒能端上符合這套想像的遊戲了。

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從夏日遊戲節到科隆遊戲展,也是反覆要靠《Final Fantasy VII 重製版》來撐場面

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索尼照例沒有參展,但幾乎包圓了會場周邊地鐵站的廣告位來宣傳《漫威金鋼狼》,也足以讓人感受到其中的彆扭勁

我不會說「3A標準」沒有意義。畢竟在過去近30年裡,這面旗幟確實決定了整個行業中人才、資金以及文化審美的流向,極大程度上塑造了當下遊戲行業的形狀——無論是好的方面還是壞的方面。

國產遊戲之所以能有如今的發展,同樣離不開那些3A大作對一代從業人員的影響。

但舊有的標準顯然已經不再完全適用於當下,需要有人來改寫。這樣的變化,也已在悄然發生。

3A不該只有一種形狀

首先要說的是,因為這套標準吃過虧的不止中國遊戲。

在卡普空將《惡靈古堡》《魔物獵人》系列成功推至較受公認的3A地位之後,同為東亞廠商的世嘉也在嘗試挑戰3A的定義權。

沉寂二十多年後回歸併參加這次科隆遊戲展的《瘋狂計程車:極速環遊》,就被世嘉定義為了3A項目——但這款遊戲顯然不符合傳統敘事型3A的標準:遊戲仍以「開計程車,在最短時間內送最多客人」為玩法核心,只是舞台被擴展為可以自由行駛的開放世界,同時加入了單人劇情、多人競速、車輛改裝和更複雜的任務系統。

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《瘋狂計程車:極速環遊》的展位

我們採訪製作人菅野健司時,他更是直接給遊戲的駕駛機制深度打了10分,理由是他們在開發時,追求並實現的就是其他模擬駕駛遊戲無法提供的樂趣。

投入頗高的成本和技術,把某個玩法類型做到行業極致,並保有足夠多的特色,怎麼就不能算3A呢?

對於眾多歐美開發工作室來說,則是從另一個角度深受其害:受傳統投資方和發行商制約,它們對於自己究竟要做什麼產品,常常沒有多少決定權。今年讓你做敘事型3A,明年又可能要求你端出一款服務型射擊遊戲;不僅團隊過去積累的經驗未必能用上,沒做成功還可能被直接解散。

這種做法的底層邏輯,是把工作室當成可以隨時替換的生產單元。什麼品類增長快,就把人才和資金往哪裡塞;什麼樣的產品看起來有機會,就要求所有團隊照著做。至於這支團隊究竟擅長什麼,想把什麼做到極致,很多時候反而不在考慮範疇之內。

這也在行業里形成了另一道溝壑:一些有能力向敘事型3A邁進的工作室,越清楚跨過這道門檻所需的代價,做決定時反而越容易保守。

這次在科隆,我採訪了《瘟疫傳說》系列的開發商Asobo。前兩部《瘟疫傳說》最容易給人留下的印象,就是一家規模並不算大的法國工作室,在虛幻5引擎還沒有普及的年代,用自研引擎做出了在畫面、演出與情感敘事上都很有「3A質感」的遊戲。不久前,他們剛發售了新作《共鳴:瘟疫傳說之傳承》,在繼承前兩部風格的同時加入更多動作元素,希望讓玩家在他們的遊戲裡獲得更豐富的體驗。

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畫面和敘事功底依舊出色,這次還做了全中文配音

我問工作室接下來是否有意製作傳統意義上的大型3A,例如開放世界,或者體量更大的作品。他們的回答是:Asobo當然希望繼續成長,未來的項目團隊也可能擴大,但他們沒法一躍成為3A工作室。

他們說很多人會低估2A與3A之間的跨度究竟有多大,那不只是「更多的人」和「更多的預算」——Asobo知道怎樣用現有團隊和自研引擎完成一款遊戲,但如果團隊突然擴張到400人,那就是完全不同的工作方式。

這是今天一些看起來或許可以挑戰3A類型的工作室,都必須面對的現實問題:一旦擴大生產,即便是做自己本來擅長的產品類型,也可能失去方向,更別說受到來自投資和發行方的外部干預。

這個月底即將發售的《控制:共振》倒是提供了另一個例子。

開發商Remedy同樣以敘事和獨特審美見長,這部新作也是他們迄今開發規格最大的作品,並且加入了大量動作要素。支撐這次擴張的資金,一部分來自騰訊的入股和額外投資;Remedy也把《控制》的影視改編權交給好萊塢的電影及遊戲發行商Annapurna,換來另一筆投入。

但錢或許並不是最核心的問題。

在科隆遊戲展的開發者論壇活動gamescom dev的一場分享中,遊戲的執行製作人Juha Vainio提到,《控制:共振》在開發過程中進行了超過20次用戶測試,而前作只做了兩次。

在科隆遊戲展現場,騰訊Level Infinite的展位也一改前兩年用大型舞台或奇觀裝置吸引眼球的作風,幾乎把所有場地都留給幾款參與發行的遊戲進行試玩——《控制:共振》就是其中之一。

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試玩隊伍的排隊時長一度達到8小時

更多、更早期的玩家測試,以及更及時的調整,正在成為這個行業挑戰高投入項目時越來越明確的方向。

育碧也在科隆遊戲展期間正式公布了「The Player Council(玩家委員會)」計劃,邀請玩家更深入地參與項目開發。目前加入該計劃的項目包括《極限共和國》、沉寂多年後重新更新的《Atomega》,還包括兩款尚處在概念階段的作品。

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「共同塑造明天的遊戲」

項目負責人Via Alexander向我解釋說:「開發者仍然最了解怎樣製作遊戲,也掌握這款遊戲的願景,我們不想拿走這一點。但他們作決定時可以參考玩家反饋,也可以接受挑戰,最終讓遊戲比沒有這些反饋時更好。」

我同樣在科隆採訪的《Soulframe》團隊,在這條路上走得更早也更徹底。

開發商DE於2022年公布項目,2023年便開始邀請玩家參與測試,以「一邊開發,一邊持續讓玩家免費遊玩」的形式,持續收集反饋、調整內容。DE敢這麼做,靠的是《Warframe》十多年建立的社區信任。這在另一篇報道中已經有了更詳細的介紹。

比較熟悉遊戲行業的人或許知道,育碧和DE背後都有騰訊的投資關係。

目前沒什麼能表明是騰訊主動提倡讓這些團隊採用開放式開發;但其對這套方法顯然持支持態度,而且這種態度並不限於海外投資項目。

繼《黑神話:悟空》和《影之刃零》之後,與騰訊存在投資關係的兩款大型國產單機項目《湮滅之潮》和《古劍》,今年也都在國內舉辦了大規模的試玩活動。

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《湮滅之潮》還獨立參加了今年的科隆遊戲展,展位相當氣派;我也在展會偶遇了燭龍的團隊成員

這種做法其實很符合騰訊過去從GaaS產品里積累的經驗。長線運營曾經更多被簡單理解為讓玩家持續付費,但從研發角度看,它還代表著遊戲上線不是終點,團隊需要持續觀察玩家怎樣使用系統,並通過社區、數據和版本更新來修正判斷。

如今只是這套方法被提前到買斷制產品的開發階段,讓可能存在的產品硬傷和風險更早暴露出來。

敘事審美不是一種專利

過去,我們會把敘事型3A或是開放世界遊戲作為「第九藝術」的代表。

這在很大程度上正是因為那些作品證明了遊戲不只是一套提供勝負和刺激的規則,也能像電影、文學和建築一樣容納審美與情感。

問題在於,這種追求後來逐漸和電影化演出、開放世界,還有數百人的團隊以及買斷制售價綁在了一起,最後仿佛只有達到那樣一個工業模式,才更容易獲得談表達的資格。

正如外界對於騰訊投資一直有另一種疑慮:騰訊或許會支持那些製作敘事型3A的團隊,但它是否真正重視其中的敘事與審美表達,又是否有能力判斷、支持這些內容的好壞?

在科隆採訪《沙丘:覺醒》的創意總監Joel時,我得到了一個比較反常識的例子。

開發工作室Funcom曾開發《流放者柯南》,Joel也提到他們對於開發生存類遊戲非常熟悉。

《沙丘:覺醒》最初把終局體驗押在PvPvE上,但上線後的數據表明,許多玩家會只玩PvE、不願接觸PvP;希望遊戲加入更多單人體驗和故事內容的呼聲也一直很高。在這之後,遊戲的開發重心就真的轉向了強化多人組隊的PvE體驗,並增加單人劇情模式。

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除了單人模式,遊戲也將在9月22日推出主機版

Joel明確提到了騰訊對這輪調整的支持:有數據團隊幫助分析玩家行為,有動畫和過場團隊來幫忙改善演出,還分享了長線運營經驗,用於章節更新之間的活動安排。更重要的是,作為資方,騰訊願意支持一個已經上線的項目進行這種方向性的調整——這樣的案例在行業里本就不多見。

如今來看,騰訊已不止是在支持那些偏傳統的3A作品繼續誕生,也會在自研與投資的產品中,更重視通過敘事內容來表達審美。

即將在海外首曝並開啟測試的《洛克王國:世界》就是另一個例子。它是一款高美術水準的精靈大世界遊戲,但因為是跨端的長線運營類型,通常就會被排除在傳統3A討論之外。

但在和項目組成員的交流里,我聽到最多的是在長線運營遊戲這種形態下,如何堅持實現一些自己想要的敘事表達。

他說,自己玩過許多遊戲,總會在故事的最後感受到極大的悵然若失。比如在清完《巫師3》的所有任務,卻聽到坐騎蘿蔔說「我們接下來去哪兒」時(一個任務里讓傑洛特可以聽懂蘿蔔說話),只希望遊戲內容不要就這樣來到盡頭。

這固然正是遊戲「文藝性」的一種體現,但有時候玩家就想要一個「能一直持續下去的幻想世界」,可不可以呢?《洛克王國:世界》希望在面向自己的玩家時,能給出一個肯定的回答。

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由騰訊投資、Behaviour開發的《異克斯小隊》,則是從另一方向做了類似的嘗試。

這是一款三人合作PvE射擊遊戲,也是一款典型的長線服務型產品。但開發團隊在現場向我介紹遊戲時,反覆強調他們為其做了非常詳細的世界觀設定;遊戲內則通過角色台詞、裝備說明等碎片化敘事,來反映到底「誰在僱傭玩家、玩家為什麼戰鬥、勞動如何被計價」,希望以此塑造一個「太空時代背景下的資本主義社會」。

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為了強調這種敘事,現場試玩也會給玩家們發「工裝」

騰訊以往的遊戲產品常受詬病的地方,除了商業模式,往往就是「審美有欠缺」,和「第九藝術」八竿子打不著。

然而這不完全是「服務型遊戲」本身的硬傷——服務型遊戲確實更容易被數據、留存和付費牽著走。但商業模式通常影響的是開發資源如何分配、怎樣把內容搭建起來。

審美水準則是一種「底子」,由項目背後的人所決定。

把舞台交給不同的人

和科隆同期,騰訊在距離科隆展館大約十公里的一座由廢棄工廠改造而成的場館裡,辦了一場名為「Worlds of Play」的遊戲藝術展。

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整個展覽容納了來自不同工作室的41款遊戲,都與騰訊有一定的資本關聯。產品之多,即便作為從業者,看到一些IP也會一時感慨「原來這也是騰訊投資的」。

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這應該是整個行業里第一次辦類似的活動,在現場也能看到來自不同國家的不同工作室各自對於「遊戲藝術展」的理解。

像是遊戲科學、育碧,帶來的是《黑神話:悟空》《刺客教條》里的一些雕塑和掛畫,比較傳統,符合大家對於「博物館」的印象。

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《柏德之門3》的部分展品甚至是直接從比利時根特的博物館借來,拉瑞安還拿出了此前沒有公開展示過的一些原始手稿。

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「鸚鵡螺號」的巨大模型

《原子之心》的開發商Mundfish、《層層恐懼》的開發商Bloober,做法則更接近於傳統的藝術展,布置了一些大小不一的掛畫。

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《鳴潮》《少女前線》《勝利女神:妮姬》這樣的二游,更偏向於還原遊戲中的經典場景。

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《少女前線》還原的花海

《暗區突圍》《PUBG MOBILE》《DayZ》《ARMA》系列《三角洲行動》《RUST MOBILE》等多款軍事題材遊戲的展品湊在一起,倒是形成了一個和諧共處的空間。

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至於我個人印象最深的,還是Remedy給《控制:共振》布置的藝術裝置——只有一塊畫面不斷變換的螢幕和幾面鏡子。如果不說這是演示「共振」的概念,應該很難看出展品和作品之間的關聯。

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但只要玩過他家的遊戲,或許就能感受到這其中所傳遞的意境。這也是根本不可能搬到以宣傳為目的的尋常遊戲展上去做的表達。

可能大家也會覺得,這展覽里的各家工作室有些「各說各的」,但恰恰是這一點讓我頗有感觸。

這些年裡,我採訪過不少有騰訊參投的工作室。其中大概有一半是我自行聯繫的,但只要問到和騰訊合作的體驗,得到的回答就和大家都聽過無數遍的一樣:「騰訊很好,給了我們很高的創作自由。」

一直以來,我都無法確認這究竟是不是一種社交辭令。但這場展覽第一次將這件事具現化了。

你能發現這裡確實不存在某種統一標準,看不到「家長式干預」的痕跡——至少在審美表達方面,騰訊所提供的,看起來就只是一個平台。

過去的3A體系之所以強大,不只是因為有錢,還在於它作為一個標杆,能把世界各地最優秀的人吸進一套共同的生產系統之中。

但如果說我作為玩家最害怕的是什麼,那一定是一切都變得同質化、所有想要擴大受眾的遊戲,都在取「最大公約數」。

結語

就在這場藝術展的中心,還有一件不屬於任何工作室、由騰訊自己設計的互動裝置——中間是一顆罐裝的心臟,底座被好幾雙手掌托舉起來。

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當參觀者觸碰掌心,心臟會發光並跳動;同時握住兩隻手,心臟會跳得更快。

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其實這才是整個展覽里表意最為曖昧的展品。

起初我在現場的理解是:不同於大部分藝術展總在展品前放置「禁止觸摸」的標識,遊戲作為強調互動性的「第九藝術」,特別之處正在於需要「觸碰」才能真正體驗。

但後來,在科隆展會現場,望著「The Heart of Gaming」的標語,我產生了另一些想法。

曾經攀到過行業頂峰的遊戲資本們,只要有機會,大多會死死「捏住」這個行業的心臟,從中為自己榨取最大化的利益:例如用短期增長來預測長期需求,用投資和收購來迅速補齊版圖,而一旦風向變化,又把一線開發團隊當作可以隨時切掉的代價。

Wade Rosen是雅達利的現任CEO,這家曾經引領行業的公司也一度引發「雅達利大崩潰」,差點搞砸了整個歐美遊戲業。

儘管並非親歷者,但在今年gamescom dev的一場現場對談中,Wade Rosen也談到了對此的反思。他說,收購工作室不是簡單地買資產,還包括接手開發團隊所掌握的高度專門化的知識——如果沒有讓它繼續存在十年的準備,就不應該輕易收購。

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對談現場的Wade Rosen(左)

因協助諸多被裁員的海外遊戲開發者而獲得TGA首個「遊戲變革者獎」的Amir Satvat,在gamescom dev的開幕演講中說得更直接:善待遊戲從業者(Treat Game Workers Better)。

全球遊戲產業的「心臟」,握在誰的手中

全球遊戲行業正在經歷一個非常特殊的時期:相對於全球經濟而言,遊戲產業看起來很難被稱為「大蕭條」,尤其是對於中國在內的東亞遊戲產業而言,甚至可以說是處於上升期;但具體到行業里的人——項目預算縮緊、入行及上升渠道收攏,則是普遍存在的現象。

就連許多玩家也覺得,伴隨AI技術發展,將來製作符合現有「3A」標準的遊戲所需的團隊規模和成本會越來越小。那麼淘汰些人也無所謂。

全球遊戲產業的「心臟」,握在誰的手中

這幾天DLSS5很火。行業中的美術人員看到眾多玩家對著藉助AI處理後的畫面大呼「拯救了XX遊戲」,實際心情估計是五味雜陳

但如果將遊戲視為一門創意產業,認為3A代表的是這個行業的「頂點」和「極致」,而不只是一個商業招牌。那麼就不能忽視「人」才是創意的源頭——真要在更大規模的產品上做好每一個細節,就需要以更合適的方式,匯集、培養和動員更多的人。

比起爭奪位置、試圖用自己的手去拿捏,與更多人握手、合作,才能讓這個行業的心臟更熱烈地跳動、克服恐懼——我並不了解這是否是騰訊想通過這個藝術裝置表達的含義,以及真要實現這樣的願景,光靠騰訊也並不足夠。

實際上,Amir Satvat在科隆遊戲展期間發表上述演講時,身份還是騰訊員工,擔任騰訊北美遊戲業務發展總監。但就在幾天前,他宣布從騰訊離職,加入1UP——一家專門支持獨立遊戲工作室的投資基金。

他解釋說,這是因為他想更專注於幫助那些從零起步的開發團隊——騰訊方面此前也對外表達過,更側重於將那些已經深耕某個賽道多年的團隊托舉至更高處。這是兩個看起來相似實則相差千里的領域,不可能也不應該由一家公司來全部包辦。

但我也因此更加確信:以人為本的合作與互助,才能為這個行業帶來更好的未來。

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