收購玩家俗稱「 Insomniac Games 」的 Insomniac Games,或許是索尼這幾年最划算的交易之一。從 PS5 首發開始, Insomniac Games 就已經貢獻了多款佳作,不算《漫威蜘蛛人 高清版》,也有《漫威蜘蛛人 邁爾斯·墨拉萊斯》和《拉捷特與克拉克 時空跳轉》兩款新作。高速的開發效率,讓他們能在近十年來都近乎能以每年都有至少一款作品的節奏面向玩家。
2018 年的《漫威蜘蛛人》讓「蜘蛛人」終於從偏小眾遊戲的位置,變為系列兩作主機版總銷量超過 3300 萬的大熱 IP。在經過 2022 年這一年無作品面世的沉澱後, Insomniac Games 終於在 PS5 即將邁入新的一年時交出了《漫威蜘蛛人 2》這張答卷。
我起初因為 Insomniac Games 的高效開發,而對《漫威蜘蛛人 2》的品質有過些許懷疑,畢竟高效的代價往往是遊玩體驗的一成不變,甚至是打折扣。但 Insomniac Games 巧妙地在兩代蜘蛛人遊戲成型的探索與戰鬥系統之上進行細節玩法的疊代,使遊戲整體體驗要更顯成熟,無論是畫面、音效的感官刺激,還是實際玩法的反饋,都愈加完美。

蜘蛛人的雙面身份
一個典型的超級英雄故事該怎麼寫?描繪英雄能力之強大,散發出驚人的人格魅力,吸引眾人為之傾倒,雖然會遇到些許挫折,但總能戰勝惡人走向美滿結局 —— 俗套,但有用。
蜘蛛人這個形象的魅力就在於,其形象在大多數情況下都代表了「紐約好鄰居」的正派,同時又能以接地氣的方式融入到市井文化中,使蜘蛛人具備了英雄少有的非典型特質。若是以真人電影系列來對比的話,陶比·麥奎爾的《蜘蛛人》三部曲是對蜘蛛人雙面身份的最佳展現 —— 彼得·帕克的日常生活並非春風得意,蜘蛛人在守護城市時總要面對兩難抉擇。
這種特質亦是《漫威蜘蛛人 2》故事的特色。

相比於系列前兩作中,兩位蜘蛛人要為隱藏身份好一番折騰的日常寫照,《漫威蜘蛛人 2》終於結束了這一階段,此時絕大多數主要角色都已知道二人的身份,遊戲的筆墨聚焦在二人如何平衡義警與普通人的生活。彼得·帕克與邁爾斯·墨拉萊斯在繼續守護紐約的同時,各自又面對著生活中的挑戰 —— 彼得忙於尋找新的工作來保證生活,還要維護和 MJ 之間重新點燃的戀人關係;邁爾斯面臨升學的選擇壓力,又要控制因殺父仇人「黑白先生」馬丁·李出現而湧出的憤怒。

沒有了起源故事的拖泥帶水,《漫威蜘蛛人 2》在故事延伸性上著重筆墨,大量描繪彼得·帕克對過去的回憶,這正是初代遊戲直接略過的情節,今次藉由哈利·奧斯本的登場而重現。在回憶中,彼得尚只是初出茅廬的年輕蜘蛛人,書生氣未去,又因時而控制不好自己的超能力而苦惱,哈利·奧斯本的性格則和當時的彼得恰恰相反 —— 哈利勇於冒險、渴望挑戰。過去的哈利帶著彼得潛入學校偷偷拿回落下的 U 盤,現在的哈利帶著彼得潛入學校追憶過去,這種相互照應的敘事結構雖然對於 PlayStation 第一方注重電影化敘事的遊戲來說不算罕見,但在「漫威蜘蛛人」中確實是一次新鮮的嘗試。

從劇情的互補性上來說,邁爾斯在 2 代的故事,依舊是在補完遊戲沒有講述過的彼得的經歷 —— 外傳中借邁爾斯的故事補完未曾提及的蜘蛛人起源,2 代則是借馬丁·李之手填補了漫畫中彼得面對殺死本叔兇手的故事。
說是這麼說,邁爾斯在 2 代中的故事其實相當重要,他是彼得重要的學徒,從彼得身上學到身為蜘蛛人應該以什麼為重,要如何看待自己的雙重身份。對待仇人時的態度變化,足以讓玩家認同邁爾斯在遊戲中從魯莽走向成熟。同時,邁爾斯還肩負了和外傳一樣的文化傳播責任,遊戲中精彩的波普爵士支線就是他的專屬任務,而邁爾斯特有的年輕人的那種無畏衝勁,又激勵彼得克服最艱難的挑戰。

你知道我說的挑戰是什麼,這次 Insomniac Games 沒有藏著掖著 —— 初代的時候他們還把 Boss 章魚博士的現身藏到遊戲發售,這次他們早早就把毒液和獵人克萊文這兩個 2 代重要反派拉出來撐場,顯然,毒液代表的共生體就是彼得最艱難的挑戰。
雖然沒有對主要反派遮遮掩掩,但遊戲依舊在故事細節上留了不少懸念來讓玩家親自揭開。玩過前作的朋友應該都知道,哈利通過與共生體融合來治療致命疾病,那共生體是如何附身到彼得身上?彼得又是如何擺脫共生體的控制?或許這段情節比最終 Boss 的身份更吸引人。

同樣的故事在電影《蜘蛛人 3》中也曾出現過,托比版彼得在穿上共生體戰衣後變得狂妄自大,最終傷害了哈利和 MJ,幡然悔悟而在雨夜借教堂鐘聲成功脫下戰衣。限於篇幅,電影中對共生體戰衣對彼得的影響和造成的危害的描繪有限,也沒太展現出戰衣的過人之處。
《漫威蜘蛛人 2》將共生體戰衣對彼得心智的影響用不少筆墨進行展現,首先是自信,剛獲得共生體戰衣的彼得極度依賴戰衣的便捷,就算是危急時刻也能自信到俏皮話不離嘴;接下來是自傲,彼得開始認為身邊親朋好友的行為都是在拖後腿,覺得他們不理解這身戰衣帶來的便利,並極端堅信自己有辦法解決一切問題,此時的彼得從用詞和語氣上就能展現出那種厭惡與不耐煩,諸如把救下來的平民甩到一旁的動作,也能看出其激進的性格。

最終,共生體戰衣帶給彼得的就是失控的瘋狂,彼得的意識被共生體侵蝕,開始無差別攻擊,玩家則是以 MJ 的視角來看待失控的蜘蛛人的可怕之處。 Insomniac Games 竟在這段情節呈現出相當不錯的恐怖感,昏暗的隧道中,被侵蝕的蜘蛛人潛伏在暗處伺機而動,無論是驚嚇還是追逐戰,都能與一些恐怖遊戲相媲美。

整體上來說,《漫威蜘蛛人 2》的敘事結構很工整,正常的蜘蛛人、共生體附身時、擺脫共生體後這三個階段的長度搭配很合適,擺脫了電影片長的限制後,每個部分的刻畫能更深入。
出色的反派亦是「蜘蛛人」重要的一環,和初代一樣,2 代主線上的故事設計依舊是多線並行,獵人克萊文的線和毒液線在各自發展的同時,又會在重要劇情節點交織,推動故事進一步發展。
克萊文在遊戲中屬於非典型反派,他之所以來到紐約市尋找各路英雄與反派的原因是希望有人能強大到擊敗自己;蜥蜴人作為依附於兩條主反派線的角色,代表了從一代延續至今的經典反派塑造 —— 對城市的破壞和大量精彩腳本動畫 QTE 植入。

毒液作為強大的外星來客,自然需要更直觀、具衝擊性的形式展現破壞力,遊戲採用的反傳統表現方式不算獨具匠心,但足以滿足玩家渴望的震撼。不過相比於克萊文來說,毒液所占的劇情比重並不算多,算是有些遺憾。

除了克萊文、毒液、蜥蜴人,以及已經出現過的前作反派之外,2 代還有幾位宣傳階段並未公開的知名反派,甚至在預告中還通過修改場景細節的形式來防止提前劇透,他們的表現同樣對得起機能升級帶來的視效進化,與沙人的戰鬥場面堪比《戰神 3》開場與波塞冬的大戰。

《漫威蜘蛛人 2》的支線故事重要性並不亞於主線,聖火線引入了前作某位角色的同時,還為未來作品帶來的知名反派角色,但是吧,這位大哥事實上還沒變成那個反派,而是預告了一下「我馬上就來」,然後這支線就結束了 —— 這樣的支線甚至不止一條。
這種設計有點令我惱火,本來《漫威蜘蛛人 2》主線對於大多數新老反派的刻畫就有些殘忍,基本等於讓他們的故事走向了結局,然後再引出新反派來鋪墊續作。前作結尾引出毒液,2 代主線又通過一個不起眼的名詞來把系列最經典的反派拉進來放到續作,主線以彩蛋形式預告還算有趣,但支線也搞這麼一套,還是直球把名字講出來之後拍拍屁股走人,既沒給支線收個漂亮的尾,又有提前劇透的憋屈感,少了初見的驚喜。
這就和官方對主線劇情的宣傳策略一樣,直白到一點都不遮遮掩掩,缺少一些真正的反轉,畢竟大家都太熟悉某些角色的能力和弱點了。

更高、更快、更強
如果以前兩作的基準來看,彼得和邁爾斯的區別主要在速度和爽快感。無論是趕路,還是戰鬥,邁爾斯都要比彼得更刺激,以至於打了外傳之後很難再拾起初代操作。
顯然,不能在同台演出的時候將兩個角色的性能差距拉的太大,彼得與邁爾斯在本作中的基礎戰鬥得到明顯統一。兩人在普通招式、蛛絲移動和道具方面共用一條技能樹。基礎招式的豐富程度有增加,使 ×△□ 三個按鍵在空中和地面戰都有用武之地,將敵人戲耍於拳腳之下來增加 Combo。

應對敵人的招式,也不再是單純的靠蜘蛛感應來按 ○ 閃避,蜘蛛人可以選擇在恰當時機按 L1 防禦鍵進行彈反,並短時間提升攻擊力,但敵人的部分技能必須靠完美閃避來應對,又不能一昧彈反,這一點使得遊戲更像一款正兒八經的 ACT 遊戲,無論是策略向,還是爽快度都有所平衡。

外傳中以 L1+□ 來施展的特殊技能(毒液拳),在本作中變為了 L1 + ○×△□ 四個特殊技能,隨著角色獨立的技能樹逐漸解鎖,兩位蜘蛛人各有八個特殊技能用來組合,但戰鬥時只能選擇四個技能上場,不能隨時一鍵切換預設的技能套組,這一點從流暢度來說不太舒服。

從技能效果來看,彼得和邁爾斯的技能差距不算太大,都有著打散敵人脫離圍攻、聚集敵人群體攻擊或是控場的技能,只是表現出來的細節有區別,就算是彼得的共生體系列技能,也逃不開那幾個對敵人的效果。
二者更多的區別在於 L3+R3 的終極技能,都隨著遊戲的主線推進來解鎖,邁爾斯是全螢幕範圍釋放閃電轟炸來進行單次大範圍攻擊,彼得則是強制進入共生體狀態,以暴力姿態攻擊敵人,此狀態下的攻擊動作和傷害都有大幅增加,就算是精英敵人也就是四五拳的功夫,運鏡的表現、震動的反饋可謂是拳拳到肉。

前作的蜘蛛道具在 2 代被削減成普通蜘蛛絲和四個道具,無需輪盤切換,直接通過 R1 + ○×△□ 來分別釋放,保證戰鬥流暢度。可惜的是初代有趣的戰衣專屬技能在 2 代中被直接刪除,轉而側重於二人共用的戰衣科技技能 —— 強化生命值、傷害等等共用屬性,解鎖戰衣的樂趣性被一刀砍掉。
針對蜘蛛人們日益增強的戰鬥能力,《漫威蜘蛛人 2》中的敵人同樣也有對應的策略,遠處偷襲的敵人不容易被蛛絲拖拽到,會機靈地更換狙擊位置;近戰敵人在後期明顯聰明很多,會躲開蜘蛛人的拳腳攻擊並一棒子反打,還能使用投技打斷動作,又或是可彈反和必須閃避的攻擊交替使用。本來戰場就因為機能提升,而增加了不少同屏敵人數量,變機智的敵人讓戰鬥不再是機械性地閃避反擊,雖然有點難,但反倒是真變好玩了。
就連 2 代中已經被削減數量的潛入戰鬥,也有了新機制 —— 蜘蛛人可以朝著牆壁的大多數平整位置射出一串蛛絲,並跳到蛛絲上移動,主動製造潛入路線,這種能力所帶來的設計量也讓潛入不那麼循規蹈矩。

雖說蜘蛛人本身的戰鬥能力是增強了,打起來也過癮,但遊戲中兩位蜘蛛人同台場面屈指可數。本來在主線故事中除了腳本戰鬥內容外就沒太多可以合作的場景,隨機戰鬥中也只是偶爾會遇到另一位蜘蛛人閃現幫忙。反倒是特定任務中會加入的其他戰鬥角色令人驚喜,就算他們可能只出現在一兩個任務中,遊戲也為他們設計了連攜處決技和普通戰鬥招式,不免讓我覺得就算之後單獨出一個其他角色 DLC,也不算什麼麻煩事。
說到移動,我的天,在《漫威蜘蛛人 2》中移動可能算得上「瘋狂」兩字了。先不論全新的蛛網翼,在前作已經很流暢的蛛絲擺盪基礎上,兩位蜘蛛人就已有著新能力來讓速度變得更快,在任何地面上都可以啟動的「彈弓發射」能讓蜘蛛人獲得瞬間的加速度、俯衝時使用的「大迴旋」會使蜘蛛人用蛛絲完整轉 360° 後獲得助推力提速,更不用提外傳中就已經加入的空中衝刺加速等手段,蛛絲擺盪本身的流暢度就已經顯著增加。

面對全新的地圖和兩張地圖之間橫跨的河流,蛛網翼的加入也不意外。從手感上來說它和《正當防衛》《極地戰嚎》中的滑翔翼差不多,但是當你用它和蛛絲的移動技能這麼一結合,藉由在空中按 △ 絲滑切換,穿越遊戲中的加速風洞(不科學,但沒關係),那種高速移動的快感大幅超越了以往所有的蜘蛛人遊戲,甚至是絕大多數開放世界遊戲。

《漫威蜘蛛人 2》的這張大地圖,更是讓移動成為了純粹的樂趣。藉由機能的提升,沿用前作的曼哈頓島提升已很明顯,全局光追使得建築表面的材質更自然,城市街景細節 —— NPC、市政設施、植被的增加讓整個城市盡顯生機,夜晚和雨夜場景下,氣質錦上添花。新增加的皇后區和布魯克林地圖,同樣是包含經過了精心設計的區域。在這種幾近完美的地圖中,以蛛絲穿梭於樓宇之間,很幸福。

也因此,《漫威蜘蛛人 2》調整了快速移動的邏輯。前作的快速移動地標被全部移除,轉變通過完成每個地區的任務來積攢進度,地區快速移動就被放到了第二檔進度解鎖欄位,相當於每個地區要完成一定數量的任務或收集品才能解鎖快速移動。特別的是,本作的快速移動是指哪移哪,只要解鎖對應地區的快速移動,就可以點擊該地區任何一個街道,無載入移動到這裡,這種感覺太美妙了。
去除罐頭味
前作飽受詬病的罐頭元素是開放世界遊戲的通病,同質化的支線任務、散布在地圖的重複性勞作,確實讓人疲勞,尤其是想要拿到白金獎盃的玩家,後期在地圖上刷隨機罪案事件極其痛苦。
《漫威蜘蛛人 2》本質上當然還是一個開放世界遊戲,顯然依舊要用內容來填充世界,逃不掉類型相同的任務和收集品,比如 EMF 實驗、獵人伏擊點、追蹤不明目標等等。好在除了純粹的戰鬥和追蹤任務之外,遊戲大多數的同類型任務,盡力做到了任務內玩法的區分,並且這類內容的最後通常會延伸出一個任務來進行收尾,而不是機械完成了事,只有清理 10 個共生體巢穴的任務是重複的生存戰鬥類型,沒有嚼勁。
《漫威蜘蛛人 2》的支線任務也得到了明顯優化,如果不談上文提到的部分支線最後明顯留了給續作的坑,大多數支線的表現都令我滿意。好鄰居應用委託的 6 個任務幾乎沒有戰鬥元素,而是講了數個令人暖心的故事,遠見學院的任務圍繞與學生生活有關的內容展開,甚至還有和動畫電影的聯動任務…… 這些任務在給玩家從戰鬥中歇息的時間之外,也傳達出了 Insomniac Games 想表現的文化 —— 音樂博物館應該是支線任務中最具人文氣息的任務,圍繞波普爵士發生的事件在最後的收尾很是觸動內心,這種潛移默化的文化輸出比直球塞入要讓人能接受得多。

結:續作怎麼辦?
經過近 30 個小時的獨自探索,我順利拿到了《漫威蜘蛛人 2》的白金獎盃,除了清理共生體巢穴和追逐機械鳥這兩大類任務時感到無聊之外,大多數時間的體驗是快樂的,不需要去刷隨機罪案事件是其一,多樣的戰鬥選擇,以及流暢、爽快、舒適的移動方式無疑是讓體驗愈發完美的有效催化劑。
快節奏且跌宕起伏的主線、不再是單調填充遊戲時間的支線,劇情上保證了一個超級英雄故事該有的衝突與高潮,不會出現能引起明顯爭議的情節,《漫威蜘蛛人 2》的情感體驗很難挑出問題。

畫面、優化方面的運行效率方面,也不用怎麼擔心,它絕對是第一方遊戲中的第一梯隊作品,此前發布會公開的蜥蜴人追逐戰中出現的低質水體效果,都得到了有效改善(想不明白當時為什麼演示內容看著那麼糟糕)。我全程使用畫質模式 + 120 HZ 模式遊玩,能夠以 40 幀的形式享受最高畫質,中後期某段重要劇情的過場動畫光影效果已經可以用 CG 來匹敵。(不過評測版本中開場內容的畫面蠻低劣的,和之後的內容比起來竟屬於縮水,在更新了一次補丁後才有改善)
但是吹太多,我卻要開始反思了!
三款遊戲,已經把這個系列拔到這麼個高度,後邊該怎麼做?如何增強戰鬥體驗?怎樣能讓移動更爽快?我想不出來,或許因為我不是一位遊戲策劃。但《漫威蜘蛛人 2》看上去真的已經在這兩個要素上達到了瓶頸,正如紐約地圖規模終有上限, Insomniac Games 肯定會意識到這種局限性。可能是遊戲暗示的全新角色,又或是真的從根基開始改編遊戲系統,我只希望彼得、MJ 和邁爾斯的故事能夠續寫。
優點
- 一個完美的蜘蛛人特色英雄故事,兩位蜘蛛人都有側重
- 戰鬥與移動的強化似乎再也「改無可改」
- 儘可能對開放世界內容進行優化,減少重複作業感
缺點
- 支線內容為續作挖的坑太多太明顯
- 部分開放世界內容還是有罐頭味






