怎麼說呢?相信烽火挑戰想必都已經在玩了,我也一樣,玩得確實夠爽的,畢竟不用擔心什麼物資消耗問題了,只需要一股腦開火就完事了,我就覺得過癮,我以前在烽火地帶裡面都不敢起高級子彈,因為打完就容易虧本,遇到人也不敢隨意對槍,可在烽火地帶就不一樣了,一股腦幹就完事了,可爽完後,我突然意識到有些不對勁。

什麼不對勁,最典型的地方,就是三角洲這麼搞,勢必會造成玩家群體的分裂,或者說,切割更為妥當一些,你想一下,烽火地帶是什麼遊戲,說到底就是一個搜打撤遊戲,此時,烽火挑戰採用獨立殘酷和本身物資等等,這就徹底違背了原本的路線,當不用哈弗幣就能體驗猛攻的快樂時,會導致什麼結果?很簡單,就是系統性崩壞。

當很多玩家都跑去玩烽火挑戰了,勢必會讓普通模式再也吸引不了那些玩家了,畢竟當他們體驗到了猛攻的快樂,他們哪裡還有心思去折騰原來那些模式的,烽火地帶最原始的樂趣是搜刮和撤離,可現在的烽火挑戰卻把這種氛圍給徹底破壞了,曾經賴以支撐遊戲的鼠鼠文化也被烽火挑戰裡面被徹底拋棄了,你讓這個怎麼玩?

你這時候,解釋說烽火挑戰只是給那些猛攻哥準備的,可現實是三角洲這款遊戲裡面,猛攻哥畢竟只是少數,多數玩家的選擇,更多的是像我這樣常年在猛攻和跑刀之間反覆摩擦的普通玩家,最關鍵的是這種猛攻,猛攻哥也未必會喜歡,因為全程都在高強度對槍,一旦打完難免會出現遊戲疲勞,他們也不一定會願意這樣干。

最要命的是這樣還會對玩家進行系統性分裂,玩烽火地帶的玩家,會對看不起那些玩挑戰的玩家,一旦久而久之後,就會對遊戲社區進行分裂,像穿越火線那樣,娛樂和電競玩家互相不待見對方,結果就是雙輸,雙方都輸得一塌糊塗,而如果玩家接著這麼下去,很難不會讓三角洲行動也出現這樣的情況,甚至情況還會更嚴重。

事實上,三角洲策劃搞烽火挑戰最大的問題,還是他們錯判了三角洲玩家的真實需求,烽火地帶之所以能火,那是因為簡單易懂的搜打撤,沒有那麼複雜的操作,可是,策劃這麼一搞,明顯是原本只是想著娛樂的玩家直接電競化,這就相當於自己頭疼了,卻在想著治療屁股,本末倒置了,我看,烽火挑戰早晚把三角洲帶到溝里去。






