「這或許是今年 Top 級別的遊戲」
雖然不知道是誰先說的這句話,但我和一同參與試玩的 IGN JAPAN 副主編クラベ·エスラ都得出了同樣的結論。在 9 月 25 日正式發售之前,《沉默之丘 f》面向媒體專門舉辦了一場試玩活動,筆者和クラベ兩位編輯搶先體驗了約 5 小時的內容,並將各自的感想整合成了這篇文章。

提到《沉默之丘》系列的特徵,莫過於被濃霧籠罩的美國鄉村小鎮、由鮮血、鏽跡和鋼筋鐵骨組成的里世界、可怖生物接近時響起的無線電雜音、主角手持鐵管和槍械想方設法直面敵人的體驗……雖然《沉默之丘:簡訊》將舞台搬到了歐洲,擺脫了部分固有印象,但遊戲的背景仍然是在西方世界。
但該系列的最新作《沉默之丘 f》卻破天荒地選擇了以「日本」為舞台,並且還特意請到了曾創作《寒蟬鳴泣之時》的龍騎士 07 來負責撰寫劇本。源自於角色心理和社會問題的心理創傷主題、融合懸疑推理要素的主觀結構、融入當地風土民俗的世界觀可以說是龍騎士 07 最顯著的個人風格,而這恰好與《沉默之丘》系列的調性完美契合,因此他絕對是一個上佳的編劇人選。
但拋開劇本,筆者也並非對《沉默之丘 f》毫無擔憂。畢竟去年發售的《沉默之丘 2 重製版》質量極高,新作無論如何都會被拿來進行比較。《沉默之丘 2 重製版》開發商 Bloober Team 實現的畫面效果極其出色,就連原作中的短板 —— 戰鬥系統也設計得相當優秀,由於《沉默之丘 f》是由另一家開發公司 NeoBards Entertainment 負責製作,因此本作能否達到 Bloober Team 呈現出的品質筆者個人還是有所懷疑的。

不過從結果來看,這完全是杞人憂天了。從約 5 小時的試玩體驗來看,《沉默之丘》系列似乎又一次跨越了難關。本作無論是精緻的畫面、獨特的戰鬥系統還是紮實的關卡設計全都呈現出了非常高的開發水準,再加上由龍騎士 07 創作的故事和世界觀,即便與《沉默之丘 2 重製版》相比也絲毫不遜色,絕對是一款高品質的遊戲。筆者對待這部作品的態度也發生了徹底的反轉。
以 1960 年代的日本為舞台的和風恐怖遊戲
遊戲的舞台設置在 1960 年代日本的「戎之丘」,這裡曾經聚集過大量從事水利工程和煤炭採掘工作的勞動者,同時還是一個「稻菏神」信仰根深蒂固的小鎮。
故事從主人公深水雛子和姐姐的回憶場景開始。看上去雛子的姐姐因為結婚離開了老家,但不知為何過場動畫卻刻意隱去了姐姐的面容,這似乎也預示著她將是一位關鍵角色。雛子的父親非常易怒,隨著姐姐遠走他鄉,父親對雛子施加的暴力行為也越發變本加厲。雖然遊戲才剛剛開始,但已經能夠明確感受到龍騎士 07 想要刻畫的社會議題。

玩家最初的目標便是操縱雛子從家中飛奔而出,經過為開墾山地而建的村落,前往名為「千鶴屋」的零食店。這個階段世界還沒有產生異變,但從告示板上可以看到不太受大家歡迎的「鈴谷」現在下落不明,街上隱隱瀰漫著一股不安的氛圍。
途中雛子會遇到自己的好友 —— 神主之女「咲子」。在與她對話的過程中,咲子不知為何將主人公稱作「背叛者」,雛子自己則完全不清楚發生了什麼。看似普通的對話中卻摻雜著一絲雜音,這種詭異的違和感與《沉默之丘 2》開頭主角遇到安吉拉時的感受如出一轍。
抵達目的地千鶴屋後,雛子將與自己的青梅竹馬「修」等多位好友匯合。就在此時,異變突生,宛如紅色植物一般的物體在地面上不斷擴散,霧氣則像沙塵暴一般席捲而來。在此之後,諸多怪異的生物也開始在這個世界中徘徊。
徹底走向系列作品的對立面?

過去談到《沉默之丘》系列,在被足以遮擋視線的濃霧籠罩的開放城鎮中移動探索是從初代開始就一直貫徹的設計思路。站在當今的視角來看,這也可以被看作是早年間開發團隊對於開放世界這一概念的一種探索。然而本作一上來卻需要玩家操縱角色在狹窄的小路間反覆移動。
以往那種可以橫向移動躲開怪物的寬敞大路已經不再有了,取而代之的是要麼拿起武器直面怪物,要麼利用閃避早點逃跑。這種設計思路可以說與過去的《沉默之丘》完全背道而馳,體驗十分新鮮。

當然,本作也還是繼承了一些《沉默之丘》系列的特色,比如「地圖」和以前一樣會在死路處直接標註×,可以通過的道路則會標註○。一邊探索一邊不停地打開地圖進行確認,這樣的體驗確實很有《沉默之丘》的感覺。此外,本作中存在地形高低差的概念,能夠去到某些看上去似乎無法抵達的地方,也就是說地圖本身也是解謎要素的一環。
視覺表現方面,無論是田間小道、涓涓細流還是農家小院都充斥著和風的幻想之美,值得一看的景色甚至比《沉默之丘 2》還多。尤其是主角還能進入到部分房屋當中,可以從各種小物件身上感受到濃郁的生活氣息。這一方面有利於玩家了解故事背景,另一方面也會讓人不禁在腦內想像這裡究竟住著什麼樣的一家人。
穿過較為狹窄的場景後,便會迎來幾個探索自由度大幅提升的地點,可見開發團隊在進行環境設計時對於節奏的拿捏也非常棒。並且如果玩家想從這個開闊的場景離開,遊戲也會利用主人公的獨白來給予提醒,能夠確保玩家徹底完成探索後再繼續推進劇情,設計得相當用心。
和《沉默之丘 2 重製版》一樣令人驚嘆的戰鬥系統

以前的《沉默之丘》系列並不是非常重視戰鬥。從這個層面來說,或許玩家們初期對於《沉默之丘 2 重製版》的戰鬥體驗並沒有太高的期待,然而與主人公詹姆士的情感變化高度貼合的動態演出卻讓本作的近戰體驗在劇情表現力上更上了一層樓,也更加凸顯了遊戲戰鬥系統的高質量。
而在《沉默之丘 f》中,遊戲戰鬥系統的設計又再度給了我很大的震撼。資源管理和角色屬性的概念作為本作的原創要素十分具有獨特性。儘管內容會比較瑣碎,但我還是想嘗試為大家介紹一下本作戰鬥系統的創新之處。

首先本作中不存在「槍械」等遠程武器,只能使用近戰攻擊。但武器種類上並不像《沉默之丘 2 重製版》那樣只有鐵管而已,會登場「菜刀」、「薙刀」等各種類型的武器。大部分武器都存在耐久度的設定,損壞後就無法再使用,這一點和《沉默之丘:起源》相同,因此玩家必須及時使用修理道具「工具袋」來回復武器耐久度。
與敵人正面交戰時大部分情況下還是和《沉默之丘 2 重製版》一樣採用的是越肩視角,但本作加入了「精力」的概念,設計上有點類魂遊戲的影子。不過,整體的遊玩體驗和類魂遊戲還是存在一個很大的區別,那就是「集中模式」的存在。玩家在遊戲中長按 L2 即可消耗「精神力」延長「精準反擊」的判定時長。哪怕是筆者這種不擅長判斷敵人攻擊時機的玩家,也可以恰當地藉助集中模式克服難關。
「精神力」的上限會暫時降低是本作戰鬥系統的一大特徵。此時即便使用恢復精神力的道具,也沒法把精神力回復到讓人滿意的水準,其風險之大可見一斑。換言之從長遠來看,玩家必須得儘量減少會削減精神力上限的行為。

當然,遊戲也提供了一定的補救手段,那就是作為存檔點,同時也是用來供奉稻菏神的「祠堂」。玩家可以前往此處恢復降低的精神力上限,而戰鬥難度上的區別也會在這一點上有所體現。在「劇情」難度下,玩家只需要與「祠堂」互動即可恢復上限,但若是「普通」難度,就必須消耗「功德」才能完成恢復。
「功德」在本作中的定位類似於貨幣,可以通過在「祠堂」供奉強力的回覆道具來獲得。除了用來回復精神力上限外,功德還能用於提升可裝備的護身符數量以及體力上限。也就是說,祠堂不單單是存檔點,還肩負著商人和角色升級的職責。
與眾不同卻很好理解的資源管理系統
雖然已經分別進行了介紹,但筆者還是想再概括總結一下本作獨有的系統設計。方便玩家進行格擋的「集中模式」、精神力會「降低上限」的設定、可捨棄強力的回覆道具來換取裝備和角色性能的提升,這三點共同構成了本作的系統框架。儘管這套資源管理系統很難用三言兩語講清楚,但實際上手遊玩後卻很容易理解,並沒有太高的門檻,能輕鬆掌握遊戲設計的大方向和操作訣竅。

順帶一提,筆者在這次的媒體試玩會上體驗的是官方推薦的「劇情」難度,儘管如此該陷入苦戰的地方還是得陷入苦戰,甚至遇到過多次死亡後回復道具耗盡的情況。與此同時,在我身旁進行體驗的クラベ則遊玩的是「普通」難度,而他一度在 Boss 戰中發出痛苦的悲鳴。用餘光一瞥,就看到主角的精神力和體力上限都慘遭削減,面臨巨大的危機。雖然寫的是「普通」難度,但實際上和「困難」難度也差不多了吧?
其中,如何維持較高的精神力槽似乎是遊戲攻略的關鍵所在。之所以這麼說,是因為在「集中模式」的持續期間內,主角還能夠發動「蓄力攻擊」。即便在 Boss 戰中,這一招也能夠直接把敵人打出硬直,性能非常強。因此一旦角色的精神力上限被削弱,戰鬥難度便會顯著增加。在其他遊戲裡,精神力槽基本都會被整合進「精力槽」當中,然而本作卻將「精力」中的部分要素剝離出來,單獨命名為了「精神力」,堪稱是一記妙手。
此外,精神力還能與場景演出產生聯動,起到一定的敘事效果,比如部分場景中角色的精神力會被強制削減。而這種將怪物造型、解謎機制與角色心理和故事劇本高度綁定的設計思路也確實很有《沉默之丘》的風格。
營造「不可靠的敘事者」

《沉默之丘》系列還有一個拿手好戲,那就是由《沉默之丘 2》作為心理恐怖遊戲營造出的「不可靠的敘事者」,本作也不例外。但這一特徵究竟意味著什麼,現階段我還很難給出答案。
隨著流程的推進不斷追加新內容的「手賬」能夠顯著地體現這一點。這一方面是主人公以主觀視角寫下的日記,同時也能作為記錄「解謎線索」的備忘錄,甚至可以發揮補完遊戲世界觀與角色設定的 TIPS 功能。有趣的是,更新的文本內容偶爾還會超越主人公的主觀敘述,更加突出了遊戲的幻想氛圍。
順帶一提,除了上文提到的戰鬥難度外,按照系列慣例,本作也可以自行調節解謎的難度,共有「劇情」、「普通」和「五里霧中」三個難度可供選擇。

筆者深知把玩家對一款新遊戲的期待拉得太高並不是好事,因此在這裡我需要再強調一下這只是我們試玩體驗了 5 小時之後的感想。如果說有什麼讓筆者覺得有些不妥的地方,那就是對於我這樣的密集恐懼症患者來說,部分畫面描寫稍微有些讓人難受,這一點從預告影片中大家應該也能感覺出來。不過在 5 小時的試玩過程中,出現類似描寫的演出橋段加起來也不到 1 分鐘,登場頻率比我想像的還要低一些,多少讓筆者鬆了口氣。
《沉默之丘 f》預計將於 9 月 25 日發售,登陸 PS5/XSX/PC 平台。