在近日舉行的日本電腦娛樂開發者大會(CEDEC 2026)上,白金工作室的製作人兼總監中尾裕治與戰鬥總監石川卓磨深度分享了《忍者外傳4》的開發理念與設計哲學。

中尾裕治在講座中首先介紹了《忍者外傳4》的概念設計思路。他將遊戲的整體核心概念凝練為三個關鍵詞——「逆境・殘虐・變化」,並將玩家動作的個別概念定義為 「細膩」與「大膽」 兩大軸線。

中尾特別強調,在撰寫概念時應當避免使用「爽快」「快感」這類模糊的感覺詞彙,而應明確描述遊戲能為玩家帶來怎樣的具體體驗。他指出,「通過書寫體驗,後續每一個規格是否偏離概念,都會變得非常容易確認」。這一方法論確保了從數值調整到動作規格的每一個環節,都能精準鎖定核心體驗,而非漫無目的地盲目摸索。

針對動作遊戲開發中常見的「先做出來試試看」導致無限微調、工期延誤的痛點,白金工作室提出了一套獨特的解決思路。中尾裕治直言:「不存在不實際裝進去就不知道的規格」。團隊的理念是,在動工之前,開發者就應當在腦中把遊戲完整地「玩」一遍。
團隊認為,動作設計應優先確保操作手感與性能規格,而華麗的視覺表現則交由動畫師在既定框架下發揮。這種 「邏輯先行、表現隨後」 的做法,被認為是維持成品質量的關鍵。

戰鬥總監石川卓磨則深入剖析了敵人 AI 的設計邏輯。他主張敵人的行為不應只是單純的招式展示,而必須以玩家的「戰鬥節奏」為核心。通過嚴格控管敵方的「攻擊空檔」與出手頻率,即便在群敵圍攻的硬核場面下,也能重現系列作中那種緊湊卻不失章法的壓迫感。

同時,團隊會根據難度細膩調整攻擊的隨機性,讓玩家能通過觀察與學習敵方規律來獲得成就感,而非單純考驗反應速度或死在不明所以的隨機判定之下。

當開發者的「腦內通關」最終化作你指尖的每一次按鍵時,你是否真的感受到了那種「逆境翻身」的緊繃?當你面對群敵,斬下首級的那一刻,你體驗到的究竟是設計好的「殘虐」,還是屬於自己的「變化」?來留言區說說你的體驗吧。






