沉寂了快半年的藝畫開天,現在到底在幹嘛呢?
現在我們都知道,半年前的《三體》出師不利,藝畫開天也承接了大量壓力。各平台賬號許久都未更新。終於,在7月初,靈籠團隊放出了萬眾期盼的《靈籠2》預告,同時公布2023年內將有更多內容公布。
(能看出藝畫開天已經重整態勢,正在全力輸出)
但我實在沒想到,除了《靈籠2》,我還居然等來了另一個不可思議的玩意。
……說來你可能不信。
藝畫開天,居然做遊戲去了。
8月5日,藝畫開天突然公開了一部新的作品預告片,上來就放了個王炸——由旗下成立3年的獨立項目團隊墨界遊戲開發的原創大型動作遊戲《凡應》。
(《凡應》)
是的,遊戲。
據他們所言,他們做的是一款能夠十足發揮他們「動畫公司」特長的遊戲。這一點,從他們長達10分鐘的預告CG中就能看出來。
預告片一開頭,就是我們相當熟悉的「靈籠」味。
在架空幻想的世界觀中,無數令人汗毛戰慄的攻擊性生物群肆意玩弄可憐的人類炮灰。尤其是這些奇形怪狀的寫實怪物生態,是藝畫開天從《靈籠》開始就非常擅長刻畫的內容。在漆黑的「蜜窯」中,長有人臉的觸手毛絨怪,橫穿在高空的廢棄的鐵軌礦洞,一對年幼的姐弟靠「蜜光蟻」的光亮阻止怪物追逐,拼死逃脫。
(龜裂的嘴唇細節)
但很可惜,最終姐姐沒能得救。CG還給了她臨死時背後被蜜光蟻啃噬得觸目驚心的傷口特寫,其深入骨。可見藝畫在《靈籠》中就爽快發揮的那惡趣味的「脊蠱」式獵奇中所傳承的殘酷自然生態描繪法,也用在了這邊。是的,藝畫非常喜歡圍繞「怪物生態與習性」去做文章,一切人物的作戰方案乃至生活習慣,都會圍繞當前自然生態習性去塑造,從而側面刻畫出世界觀的寫實與殘酷。
(遊戲官網能看到蜜光蟻的生態等詳細設定,能在短時間內將大動物啃剩白骨)
而人物穿著那股混雜著神性與科技的詭異糅合感,也是《靈籠》中就有所展現的藝畫開天所擅長的美術風格。CG中出手拯救主角的角色的面具,和《靈籠》中光影教會的儀式面具很相似,充滿著詭異的無機質感。
(官網的角色邏華的裝束,很容易讓我們聯想到《靈籠》的辣位大姐姐)
除了狂野的原始怪物生態,我們還能看到冷峻、硬朗的人造工業化部分。例如禁錮住「老師」的金屬處刑台:
主角身上看起來非常酷炫的「外骨骼」:
(背後的能源模塊,關節處的紅色熱光,帥炸了)
以及像《靈籠》一般,明明身處技術相當科幻的時代,卻依然有疑似「宗教」般的信仰與團體在掌權的異化感。而故事中還出現了「帝國」等詞彙,暗示著這可能是一個有著龐大人類文明的世界觀,而不像《靈籠》中那疑似人類滅亡的空曠世界觀。
(這群人的口號「淨海萬乘,影主不息」,所謂「影主」和《靈籠》的「光影之主」是不是有什麽關係呢?)
而且非常神奇的是,男主角戴上的這個看起來似乎非常有特殊力量的頭盔,外觀看起來卻非常「反套路」地簡陋,就像是古老的騎士頭盔一樣,有一種新潮和復古交雜而成的奇異觀感。我個人很吃這種反差。
(男主角所在的陣營,似乎能夠將各種非人之物都當做自己的「士兵」使用。)
是的,這個預告片儘管謎語和設定眾多,但講述的故事卻很清晰:幼年的主角在一次災難中失去了姐姐,無家可歸的他被「老師」收養,但長大後的主角似乎發現當年姐姐的死只不過是一場被謀劃好的騙局,從而一步一步向策劃這些的所有人復仇。他是一個典型的「反英雄」主角,也和《靈籠》的風格很相似:藝畫開天不打算講一個善惡分明的簡單故事,而是一個硬核的、邪氣的、冷峻的、狂暴的成人化的故事。
遊戲和動畫的聯繫一直以來都非常緊密,行業人才也能夠高效率互相流通。如今越來越多的遊戲都講求「電影感」,從《秘境探險》《決勝時刻》等3A遊戲的「電影化」演出,到《底特律》《奇異人生》《艾迪芬奇的記憶》這樣步行模擬器的「電影式遊戲」,到現今試圖把極致的「播片」與「玩法」結合起來的《Final Fantasy XVI》,我們能看到遊戲行業中存在這樣一種愈發注重演出表現力的趨勢。
而《凡應》走的更像是《FF16》的路,他們試圖將播片與玩法有機結合,形成一種「追番式」遊戲的體驗。而令人意外的是,沒有遊戲經驗的藝畫開天似乎在「玩法」部分也下了不少功夫。
《凡應》的實錄,包含一段與BOSS「岩山城城主」的戰鬥。
岩城山這張地圖風格昏暗,山洞中塞滿了儀式蠟燭和神像,構築風格頗有西式奇幻味。而BOSS的造型也是如此,尖刺鐵籠頭盔立刻就把邪性的怪異感拉滿。
(他的盾牌甚至還是可遠程攻擊的手炮,還能摧毀場景物件,帥炸了)
而戰鬥也是如此。我們能看到,在與BOSS的戰鬥中,除了普通攻擊外,玩家頻繁使用了疑似「格擋」「彈反」的技巧,能夠擠出一定的QTE空隙。而BOSS也存在一些經典的「快慢刀」和投技設計和遠程極速位移手段,盾牌部位也有單獨的減傷判定,半血後還會進入形似狂暴的火屬性二階段,基本具備了一個動作遊戲BOSS該有的精彩交互。
(二階段BOSS的投技)
值得注意的是,在標準的動作戰鬥框架之外,我們能發現在打空BOSS血條下的黃色條時,畫面上會出現「破」字,讓BOSS陷入一段長時間硬直。可以推測,遊戲也許根據會「削精」「輸出」「防禦」等功能定位,為角色設定不同的分工。
(男主角傀人具有位移功能的蓄力前沖攻擊)
而演示里最搶眼的還是三位角色之間不停切換的「QTE」效果。從傷害跳字的顏色以及BOSS血條下方的一些狀態icon,我們能看出遊戲的攻擊屬性似乎被分為了「風火雷」三種,儘管目前還看不出三種屬性的配合效果,但不同角色不同屬性的QTE頻繁釋放確實能造成對BOSS的強大壓制力。
在用QTE和大招技能時,角色都會進入無敵的「大招特寫」處決模式,給一個酷炫的近距離大鏡頭。
(這一把砸下去實在是爽)
從UI的鍵位提示來看,遊戲應該會在PC平台登錄,但按照現在的趨勢,基本遊戲都會往全平台方向走。不過單就實機演示的表現來說,角色的動作與動作間的銜接還存在較為明顯的不連貫的問題,部分攻擊音效和格擋音效略微僵硬、缺乏辨識度,BOSS的AI也存在一些問題。但對於剛剛入局遊戲領域的藝畫開天來說,能在一個國內遊戲行業並不常見的門類賽道上做成這樣,已經令人非常感嘆。顯然他們已經秘密製作了很長時間,更何況他們還有大把時間去修正。
而前面提到過,藝畫開天並不打算只做「動畫」或只做「遊戲」,他們打算走電影式遊戲的道路,將追番式的體驗帶到遊戲,全力發揮他們身為「動畫公司」的特長。
(比如他們的實錄影片,就叫「番&游」)
藝畫開天擁有足夠的動畫經驗與技術,能夠支撐他們做起一款含有大量「播片」內容的遊戲。由於無需外包,他們對動畫表現力的把控全部由自己決定,因而能夠最大限度達到他們需要的原汁原味的觀感。而從動畫製作中獲得的對視效和演出的把控經驗,讓他們在遊戲中對鏡頭位置的擺放、音樂與音效的時機、宏觀與微觀場景的把控以及動作戲和打擊感的張力等細節塑造有著天然的優勢。
在《凡應》中,藝畫開天投入了超過百人人力,還加入了大量高級專業動捕和動作指導為遊戲的硬性內容提供資源支撐,顯然是下了血本。
但同樣,就目前而言,《凡應》給人的感覺不外乎「內容體量非常龐大」。是的,不僅系統複雜,場景龐大,世界觀廣闊,再加上戰鬥以外的地圖探索、角色養成、劇本敘事等等內容,這樣龐大的構築,很難想像是一個初嘗遊戲的公司會選擇的領域。如果他們真的能做到這一點,那《凡應》的遊戲體驗,確實稱得上是當前中國遊戲市場中獨一無二的存在。
儘管《凡應》目前看起來已經具備一定的完成度,但想要在當前中國數個大作洶湧襲來的市場中站穩腳跟,還有不少困難。選擇在這樣一個時機入局遊戲領域,藝畫開天是乘東風一路高歌,還是吃一跟頭?我們暫且拭目以待。