9月13日,百度貼吧上一個帖子讓我陷入沉思,也讓很多玩家在帖子底下留下了激烈的討論。這一內容圍繞著的,還是大家每年都津津樂道的話題——年度遊戲。
與去年玩家爭相討論哪個遊戲才是真正的「年度相」不同,這篇帖子的原文這樣說著:「說是遊戲大年,9月都過一半了一個年度相沒有。」

在玩家的激烈討論中,逐漸誕生了幾個壁壘分明的「陣營」:有人認為這是因為今年GTA6終於要來了,所以大多數遊戲都「避其鋒芒」。
這部分玩家的觀點並非沒有道理,回頭看看R星的歷史戰績,不僅有Metacritic 97分,至今是無數玩家心中白月光的《Grand Theft Auto5》,更是有著《Grand Theft Auto4》98分、《聖安地列斯》95分的傳奇——R星遊戲幾乎都有著某種對完美主義的詮釋。

因此相當一部分玩家堅信,只要《GTA6》能在11月19日如期發售,2026年就註定被寫進遊戲史,成為貨真價實的遊戲大年。至於別的遊戲有沒有年度相?誰敢和那個遊戲6爭?
留言區里另一派的觀點則更為冷靜:他們並非認為GTA6的分量不夠重,而是認為除開這款遊戲外,今年的陣容似乎有些太過於……不盡如人意:體量小的作品撐不起場面,3A大作的罐頭味太重,還有一大波重製版在湊數。似乎真正具備劇情深度與玩法高度的作品,有些太過於屈指可數。

外媒Polygon記者在總結今年中期形勢時甚至直言:TGA「年度遊戲」的提名名單「看起來空得嚇人」,唯一的候選者只有《惡靈古堡:安魂曲》——「它之所以看起來像提名者,僅僅是因為真的沒人能選了」。
留言區還分流出了少量的第三派,我稱之為質疑派。這部分玩家討論的,其實是對「年度遊戲」的質疑。在他們眼中,似乎我們正在開始習慣用一套流量化的指標——MC評分、TGA提名等等,來代替最初我們對遊戲的評價標準。

這部分玩家的聲音更傾向於,將矛頭直指爭論的本身。他們認為選擇遊戲更應該看的,是更樸素的判斷標準:這款遊戲好不好玩。更直白點來講,遊戲作為一項主觀體驗占主導的項目,我們為什麼要用客觀而流程化的方式來判斷它是否值得遊玩。
三種觀點各有各的道理,在此基礎上,我不由萌生了一個新的疑問:我們為什麼一定要給這個年份,一個遊戲大年或小年的標籤呢?
關於這個問題,還是繞不開《GTA6》。

在所有關於「今年到底是不是遊戲大年」的討論中,這款遊戲都是那個繞不開的名字。不管是各大媒體,還是玩家社區,《GTA6》會拿下年度遊戲已經是大家公認的主流。
這種標準答案的出現,其實已不是第一年,大家默認著一款尚未發售的遊戲,可以定義一整年,甚至大家一直在等待著某一年被它定義。
似乎大家都覺得,今年有這款遊戲就夠了,以至於在Insider Gaming的行業調查中,外媒大多數受訪者都認為《GTA6》不應該參加TGA的年度遊戲評選,其中不少人認為應該給TGA單獨頒發一個獎項。

這背後揭示了兩個問題。
首先便是前面提出的,關於遊戲大年或小年的標籤問題。要弄清為什麼,我們首先要理清楚,現在大家在以什麼標準定義「大年」。
有《GTA6》就算大年的話,那這個大年是只要有一款現象級的遊戲就能達成的標準,這樣的定義是否有些過於空洞與特殊?R星在這款遊戲上投入的人力物力是難以想像的,並且這樣的投入在行業內也難以復刻。因此其成功是多年的沉澱與系列的榮光,而非今年的遊戲行業有了創新與進步。

其次便是在我們用「年度相」遊戲的多少來評判大年時,「年度相」又是什麼?
年度遊戲是像《GTA》系列這樣優秀到堪稱行業標尺、風向標的作品,還是具有足夠創新性與開拓性的作品?或者是一個媒體的評分?
事實上不管是以哪個標準來評判,你會發現每個人都有一套自己的標準,媒體評分體系有差異,玩家主觀感受有差異,甚至對領航遊戲的認同度也有差異。正因如此年年關於「年度相」和遊戲大年都會吵。

說到這裡大家不難看出,我並不認同以「年度相」來評判大年,甚至於在有些瞬間我會質疑大年這個概念是否真的合理?
因為在我看來,每一年都算得上是遊戲大年。
正如《GTA6》並不是一年就能誕生的,所有能夠承接大家對大年期待的遊戲,都是在年復一年的打磨後才來到我們面前。這並不是對大家印象中那些小年的安慰,恰恰相反,如果我們認真審視遊戲開發的過程,就會發現這背後的分量相當之重。

一款3A大作的開發周期往往長達四到六年、甚至更久。就用《GTA6》來舉例,從2018年前後進入前期製作,到2026年發售,這款遊戲的開發周期跨越了八年。
我們之所以會覺得某一年是遊戲大年,是因為多款長期開發的遊戲在這一年交匯,2018年的《戰神》與《碧血狂殺2》,背後是聖莫尼卡和R星多年的積累;2023年的《王國之淚》與《柏德之門3》,也是任天堂和拉瑞安多年耕耘的結果。

可這些交匯後的輝煌並非一蹴而就的,那背後的汗水與巧合無法忽視,所以我們也遠遠無法要求這樣的交匯每一年都出現,就像天才也不會每年都降生。
當沒有足夠多符合玩家審美的遊戲出現時,我們說今年的遊戲沒有「年度相」,我們說今年到底是不是遊戲大年,然而也許今年沒有《艾爾登法環》那樣的現象級作品,也可能有《潛水員戴夫》這樣小而美的驚喜、有《密教模擬器》這樣具有文字深度與思考意義的佳作、有《怪物火車》這樣在自身領域具有獨創性的優秀作品。

它們不一定是年度遊戲,因為那個獎項是需要標準的,評分體系無法涵蓋「好玩」的深度,有些遊戲不會出現在年度遊戲的討論中,但它們構成了玩家真實的快樂。當我們把目光從「年度相」移開,或許更多驚喜在等著我們。
說到這裡,如此依賴標籤難道是玩家比起遊戲好不好玩,更在乎那個冰冷的數字嗎?顯然也不會如此,這只是因為我們處在一個資訊過載的時代,當下標籤和分數,是我們與網友最高效的溝通工具。
你倘若在論壇帖子裡寫三千字,來描述一款遊戲為什麼打動你,那恐怕許多人、尚未了解這款遊戲迷人之處的人,會不理解,會質疑,或者根本看不下去。但當你寫了一句「MC 95分」,那大多數人都會看起來恍然大悟。

於是效率碾壓了體驗,數據替代了感受。就像在二游社區,「比流水」成了社區戰爭的終極武器;在單機社區,「比年度」的邏輯如出一轍。一款遊戲的價值被壓縮成一個分數、一個排名、一個獎項。
當你為心愛的遊戲辯護時,你很少再引用「我玩到那一段時的感受」,而是「它拿到了多少提名」。你的個人體驗,在「客觀指標」面前變得不值一提。
但遊戲的真正魅力,真能被某個數字涵蓋嗎?在我看來恐怕無法做到。遊戲讓我們為之沉迷的瞬間,不是收藏夾里的那一個評分數字,是凌晨兩點還捨不得放下控制器的那個瞬間,是通關後盯著製作名單悵然若失的那片刻空白,是你把某個片段截圖發給朋友並瘋狂安利時的那種衝動。

所以,與其糾結今年有沒有「年度相」,不如換個角度。每一年都是遊戲大年。因為每一年都有遊戲在誕生,都有開發者在默默打磨,都有玩家在某個角落被一款作品打動。
小編觀點








